4540
Half-Life перетворює 15 сьогодні
15 років тому, 19 листопада 1998 року випущено першу гру в серії Half-Life від молодої компанії Valve. Весь покоління вже виріс на іграх часу і HL був дуже проривним. Найуспішніша гра жанру, продаж 20 млн примірників.
Половина життя була однією з перших ігор, в яких ділянка розвивається повністю всередині ігрового простору без використання відеоекранів. Ігрові публікації оцінять інноваційний стиль сюжету Ще одна сила напіврозпаду називається штучним інтелектом супротивників. Половина життя є одним з перших ігор, де гравець має союзників. Багато публікацій зауважив, що «півжиття» перетворило жанр першого шутера і позначив початок нового етапу його розвитку.
Gabe Newell, після закінчення Гарвардського університету, отримав роботу в Microsoft, взяв участь у розробці ранніх версій Windows, стати мільйонером.
2628516
Gabe Newell.
Майк Harrington і Gabe Newell, які працювали протягом 13 років в Microsoft, залишили компанію, після чого вони створюють клапан.
Майк Харрингтон.
Після того, як знайшли групу клапанів, вони придбали перший двигун Quake від John Carmack. Harrington і Newell вручили не професійних програмістів, дизайнерів, але людей з людей, авторів модифікацій, закоханих в себе, які в інших компаніях не будуть виглядати. Звісно, на підприємстві були фахівці, всі сюжети були затверджені письменником, письменником з наукової фантастики Марком Лайдовим.
Щоб отримати роботу, Клапан відразу утворився дві команди, які працюють на різних проектах. Перший проект, Quiver, повинен був бути першим шутером, схожим на гру Doom, з акцентом на чужорідних монстрів, зброї та адреналіну.
Ще один проект, просперо, був темний літературний матч, побудований на джерелах, починаючи від Mist до Borges. Але як половина життя досягла критичної маси, поступово починає малювати в кожному складі команди, сцени почали позичати з Просперо, тим самим створюючи більший акцент на сюжеті і обстановці в половому житті.
У той же час було зрозуміло, що Half-Life не буде досить гарною грою, якщо розробники встигли переосмислити і відтворити її від початку. Наприкінці 1997 року Ґебе подарував команді рівно рік, щоб принести половину життя. А що додатковий час змінив світ.
Спочатку не був Гордон Фріман, ніхто не думав. Був Іван Космічний Байкер, жир, поті, червоний чоловік з плоскою бородою, яка повинна була розсіювати через простір на своєму футуристичному мотоциклі.
,00 Р
А потім ви знаєте, що гра була такою.
ПС: У коментарях я пропоную вам пам'ятати про те, що час і поділитися своїми спогадами.
Для тих, хто не відігравав, тут є резюме історії:
Джерело: habrahabr.ru/post/202808/
Половина життя була однією з перших ігор, в яких ділянка розвивається повністю всередині ігрового простору без використання відеоекранів. Ігрові публікації оцінять інноваційний стиль сюжету Ще одна сила напіврозпаду називається штучним інтелектом супротивників. Половина життя є одним з перших ігор, де гравець має союзників. Багато публікацій зауважив, що «півжиття» перетворило жанр першого шутера і позначив початок нового етапу його розвитку.
Gabe Newell, після закінчення Гарвардського університету, отримав роботу в Microsoft, взяв участь у розробці ранніх версій Windows, стати мільйонером.
2628516
Gabe Newell.
Майк Harrington і Gabe Newell, які працювали протягом 13 років в Microsoft, залишили компанію, після чого вони створюють клапан.
Майк Харрингтон.
Після того, як знайшли групу клапанів, вони придбали перший двигун Quake від John Carmack. Harrington і Newell вручили не професійних програмістів, дизайнерів, але людей з людей, авторів модифікацій, закоханих в себе, які в інших компаніях не будуть виглядати. Звісно, на підприємстві були фахівці, всі сюжети були затверджені письменником, письменником з наукової фантастики Марком Лайдовим.
Щоб отримати роботу, Клапан відразу утворився дві команди, які працюють на різних проектах. Перший проект, Quiver, повинен був бути першим шутером, схожим на гру Doom, з акцентом на чужорідних монстрів, зброї та адреналіну.
Ще один проект, просперо, був темний літературний матч, побудований на джерелах, починаючи від Mist до Borges. Але як половина життя досягла критичної маси, поступово починає малювати в кожному складі команди, сцени почали позичати з Просперо, тим самим створюючи більший акцент на сюжеті і обстановці в половому житті.
У той же час було зрозуміло, що Half-Life не буде досить гарною грою, якщо розробники встигли переосмислити і відтворити її від початку. Наприкінці 1997 року Ґебе подарував команді рівно рік, щоб принести половину життя. А що додатковий час змінив світ.
Спочатку не був Гордон Фріман, ніхто не думав. Був Іван Космічний Байкер, жир, поті, червоний чоловік з плоскою бородою, яка повинна була розсіювати через простір на своєму футуристичному мотоциклі.
,00 Р
А потім ви знаєте, що гра була такою.
ПС: У коментарях я пропоную вам пам'ятати про те, що час і поділитися своїми спогадами.
Для тих, хто не відігравав, тут є резюме історії:
Джерело: habrahabr.ru/post/202808/