Стрілки. Від Wolfenstein 3D до презенту



«Якщо ви знайдете коробку боєприпасів, нову зброю і аптечку, то щось погане попереду. Ор Бос.

Але привіт.

Останні публікації про хаб про історію ігрової індустрії розкрито тільки одне: тема історії розвитку і вектор руху комп'ютерних ігор дійсно величезний. У попередніх постах на Хабре вже доторкнулися теми конкретних проектів, а також проблеми пошуку свого місця на сучасному ринку таких канонічних жанрів, як TBS і RTS, однак, цей час давайте поговоримо про найбільш успішний жанр комп'ютерних ігор в історії, про жанр, який його простота і динамізм виграли мільйони сердець геймерів, про жанр, який заслужено є найбільш комерційно успішним в історії розвитку ігор. Поговоримо про жанр комп’ютерних ігор «Шутер».



Початок


Можливо, хтось очікував бачити логотип DOOM тут і буде мати право на нього, однак, ні. Найзручніше, що жанр був запущений Wolfenstein 3D, як повідомляється численними джерелами, включаючи улюблену Вікіпедію. Засновником цілого жанру, який простягається в цей день, дитина легендарного програмного забезпечення Id, який дав світовий Doom і Quake. Але це було пізніше. Назад в 1992 році був Wolfenstein 3D. Варто відзначити, що перша гра жанру не тільки визначила її канони, але і встановлюємо основну тему успішних одинарних шутерів на найближчі 10 років. Предмет боротьби проти назів.



Тим не менш, Wolfenstein 3D визначив найважливіше – вектор ігрового дизайну подібних проектів. Що таке шутер в класичному вигляді до цього дня? Це гра, найчастіше коридор, який представлений "рівними", закритими номерами в об'ємному просторі, з чітким розташуванням ворогів, loot, власним маршрутом. Найчастіше мета наступного рівня полягає в тому, щоб дізнатися вихід з неї, щоб далі пройти через ділянку і / або знищити всіх супротивників. Іноді виникають варіації на тему виконання поставленого завдання, ненав'язливо розташовуються уздовж того ж «прозорого» рівня. Якщо ви перебільшите, то будь-який шутер, чи це продукт ігрового дизайну двадцять років тому, або останній Call of Duty є ненав'язливим "коридором", при переході по якому ми повинні знищити все, що рухається і не рухається, щоб рухатися і знищити. У ході руху по цих «коридорів» сучасних гейм-дизайнерів розбавляють геймплей з певними завданнями, такими як «знизити три бочки з зарядом C4», а також кольорові НПК, як громір всіх дверей, Капітан Ціна.

Загалом, заслуги Id Software та John Carmack зокрема, важко переоцінювати, оскільки вони зробили величезний внесок у розвиток ігрової індустрії, яка ми обговорюємо нижче.

Дом


Дум став іконою для покоління. Апогея популярності проекту досягнуто з випуском другої частини гри, Доом ІІ. Великий вибір зброї, висока динаміка, різноманітні вороги і блискуча простота ідеї гри грали роль. Тисячі клавіш припав під час проходження цього мозкового Іду. Додатковий шарм додано встановлення гри і свіжу ідею протистояння різних «гелих» істот. Розмаїття зброї, а також ордів цих істот тільки додали палива в вогонь.

На жаль, для автора, слави та популярності Doom II переповнені такі успішні проекти студії Raven Software (Поділили гру всі ті ж самі Id Software), як HeXen і Heretic, зроблені в фантазії налаштування.



При створенні цих проектів, двигун Doom був прийнятий в основу, тому, на перший погляд, ігри можуть здатися його модифікаціями, проте це незалежні проекти. Ось 8 зброї, а також ряд артефактів, що дають різні бонуси і ефекти.
Після того, як гравець мав вибір трьох різних символів, щоб грати через гру: Magician, Warrior і Monk. Кожен з персонажів мав власний набір зброї (4 види для кожного персонажа) і бойову модель. Наприклад, Warrior в першому шутері був, насправді, характер ближнього з деякими заклинами в залежності від типу зброї, Magician є типовим довгим символом для встановлення, і Monk є щось між двома попередніми. Також були особливості взаємодії з предметами інвентаризації. Для шанувальників Doom і Doom II, які не знайомі з іграми, зазначеними в серії, я дуже рекомендую вам ознайомитися самостійно, ви не будете розчаровані.

Змія

Другий внесок Id Software в історії – створення Quake та Quake II в 1996 та 1997 роках. Не тільки самі проекти відіграли важливу роль, але й їх «Інженери», активно використовуються в майбутньому іншими студіями. Хлопці з Raven Software знову були нещасливими, оскільки їхні проекти Heretic II і HeXen II знову захопили мозкову клітку Id Software.
Головний подвір'я Quake полягає в тому, що його двигун використовував полігональну модель роботи, на відміну від двигуна Doom, яка була намальована за допомогою спрайтів + інформації про висоту об'єкта. Це факт створення такого ігрового двигуна, який можна приймати як початкова точка для нового повороту в розробці жанру патерна. Цікавим фактом є те, що більшість двигуна написано особисто раніше згадкою Джоном Кармаком. Крім того, Quake проект дав світові такі явища, як Esports, для яких ми повинні бути безглуздими вдячні. На базі Quake створено низку модифікацій, наприклад, Team Fortress, розроблених Robin Walker, John Cook та Ian Coughley. Але вже пропагували муфту геймбілдингу, і змія не могла пограти на своїх лавах. Паралельно з Quake, герцог Nukem 3D був випущений в 1996 році. Тим не менш, спроба тримати з суперником Id Software від хлопців від студії Apogee Software, розробник Дюк Nukem 3D, не вдалося. Проект, оголошений як Дюк Накомем: назавжди, який почав розвиватися в 1997 році, був випущений тільки в 2011 році. Будьте обережні з іменами для ваших проектів, це може бути карма. На відміну від епічної відмови Quake 2 був випущений швидко в 1997 році.

Цікавий факт про Quake: через ряд прихованих функцій, гра може грати менше 15 хвилин. Офіційний запис становить 11 хвилин 29 секунд, повний прохід гри становить 48 хвилин.



Півзахисна епоха

Безсумнівно, ніжки знову ростуть від Id Software, але цей раз, проведений після того, як молода компанія Valve Software. Завдяки значному відновленню оригінального двигуна Quake (латеро називається Gold Source, або просто Source), Gabe і компанія видає гру на гору в кінці 1998 року, що стає легендарним і вірно займає місце поруч з Doom, а в деяких аспектах вище.
Перш за все, половина життя підкорили гравців з новою ідеєю. У цій частині ми не охолоджуємо спеціальних сил або солдатів Другої світової війни, але простий теоретичний фізик. Клапан також взяв дуже суперечливий для кроку стріляти – це довга преситорія перед початком бойових дій, яка розкриває те, що призвело до катаклізму у світі півліття. У той час половина життя зачаровує своєю графікою та ідеєю, перемагаючи армію шанувальників. Продовження історії Гордан Фрімена в другій частині гри, нарешті, зроблено позицію HL в якості одного з найбільших проектів нашого часу, і шанувальники чекали третьої частини протягом багатьох років. До речі, чутки про завершення роботи на новій версії двигуна Джерело дає відчутну надію побачити HL3 принаймні цього десятиліття. Або ні.
Також ви не можете ігнорувати решту Wolfenstein 3D на існуючих об'єктах. Вивільнення гри Повернутися до Замка Wolfenstein в один раз вицвітає ринок, і нові технології дозволили гру набути нових деталей і особливостей. Цього разу проект був розроблений компанією Gray Matter Interactive, і Id Software був залучений до управління розвитком, як власники бренду Wolfenstein. На фоні Half-Life цей проект виглядає трохи відверто і пов'язаний, проте він отримав свою нішу серед пагонів, присвячених періоду 2-ї світової війни на парі з Медаллю Заслуженого і першого дзвінка.

Початок мережевого шутера. Quake III Арена, Нереальний турнір і Counter-Strike

Автор навмисно зміщено наратив про хронологію для повноти картини.
Ще раз, ubiquitous Програмне забезпечення Id залишає свій знак на історії ігор. З розвитком мереж даних і Інтернету хлопці випустили гру Quake III Arena в 1999 році. Особливістю цього проекту є виняткова «загартування» для багатокористувацького та концепції змагань з кіберспорту. Немає сюжету, немає думки. Тільки басейн карток, опонентів, лояльний Rocket Launcher і сподіватися на підйом чотири пошкодження. Кейк III може називатися іншим проривом в історії пагонів. Максимальний акцент на особистій майстерності гравця та фокусі на конкурентному компоненті відверта ідея того, що потрібно стріляти, а точніше, вихід цієї гри створює новий субґен в межах стрілки.

І тепер трохи кіберспорту Випікайте Cooller. Захоплюючі місця.


Паралельно з Q3 був розроблений нереальний турнір (UT), який був позиціонований як прямий конкурент головного мозку Id. Узгоджуючи 2000, Counter-Strike - багатокористувацька модифікація HL, нарешті, визначився зовнішній вигляд конкурентного ринку шутерів протягом тривалого часу до сьогодення. Ми не говоримо про eSports тут, ми?

Сепарація жанру та загального домінування мережевого шутера

Після виходу CS, Q3 і UT, ринок патернів розщеплюється. Так як гриби після дощу, багато студій кинулися до жилету «шумниці», іноді дуже медіокрем і знецінені, надії на захоплення їх частки полум'я і грошей. Але з’явилася базова концепція: ви можете зробити однокористувацький патерн або проект мережі. Таким чином, у світі є нескінченний, якщо переглянутий з цієї точки, серії ігор Call of Duty, Battlefield і Медаль of Honor, який є позашляховиком в цій битві. Головні битви розгорталися між Дзвінком Дути та Битфілдом, в першу чергу, через їх перехресну форму. Варто відзначити, що хлопці з Raven Software взяли участь в розробці CoD, які були поглинані Activision в дев'ятидесятках, тому безпечно сказати, що не так багато нових обличчя в цій галузі. Раніше зазначені ігри послідовно у верхній частині продажів для консолі PS3, PS4, Xbox 360 і Xbox One. Також Microsoft має свою лінійку космічних апаратів saga "Halo" - ексклюзивний до Xbox. У суть, захопивши золотою шахтою, розробники не знімають її, з року до року пропонують тільки нові види зброї і методи вилучення супротивників. Деякі надії надихають останнім часом випустили Titan Fall, проте, чистого хутра там не було, той же Call of Duty в профілі, але з величезними кроковими роботами, які подрібнюють людей з кігами.
В цілому консолі мали, на думку автора негативний вплив на стрільців як жанр. Деякі обмеження в дизайні геймпада вимушені розробники кросплатформних проектів з ріпаку фізики зйомки, руху, експлуатації камери, а також придумати такі суперечливі речі, як «соль регенерація». На даний момент практично в будь-якому шутері ви не знайдете канонічні смуги для здоров'я і аптечки, тільки полуниці варення на повноекранному екрані при пораненні. Прокочуйте, накрийте. Нове слово в ігровому дизайн-шутерах!
Створення проектів eSports, таких як Quake 3 або CS 1.6, стала комерційно некомерційним, хоча Valve нещодавно випустили CS:GO, але як логічна заміна вже застарілих CS 1.6 для підтримки ринку кіберспорту в цій дисципліні (і там був CS Джерело, він не здавався з фантастичною катастрофою). Ассасін Крид в чистому вигляді не так цікава, хоча випуск оновленого Wolfenstein: Новий порядок дає надію на подальший розвиток жанру. Також в E3 2014 було оголошено випуск нового Doom у виконанні програми Id.



Що ми зараз? В принципі, все так непереборне, у нас є кібер-дисципліни, веселі поля бою та «за додаткову плату», перезавантаження старої серії. Можливо, немає ніде розробити цей жанр або, можливо, ми просто не готові до будь-яких змін у встановлених канонах. У будь-якому випадку, колишня динаміка розвитку жанру не спостерігається. Так, в пагонах з'являються елементи РП, багатомільйонні бюджети долара і нові двигуни, однак, еволюція жанру залишається сумнівним. Можливо, ситуація кардинально змінить випуск пристрою Oculus Rift для широкого продажу, розвиток якого, просто не дивиться, займається Джон Кармак.Місце, де було розпочато цей пост. Можливо, винайдений батько цілого жанру зможе принести революційні зміни до свого мозкового відділу. Зараз ми просто повинні чекати і вірити.





П.С. Майбе не все було вкрито. Може бути не в деталях я хотів. Я не згадав, що Серіос Сам, ми не говорили про Crysis і його безчасний гойдалка на графоні. І ми маємо 3 частини і купу інших проектів. Ніщо не сказав про Quake 4, яка є продовженням до Quake II. Я не свідомо приділяв багато уваги пагонам останніх десяти років, тому що вони люблять муфти, варто говорити про них окремо, так як є занадто багато нюансів, які виглядають смішно на тлі загального обсягу посту.
З повагою.

Джерело: habrahabr.ru/post/226353/