Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней



«Если ты находишь коробку с патронами, новое оружие и аптечку, значит впереди тебя ждет что-то плохое. Или Босс.»

Однако, здравствуйте.

Последние публикации на хабре касательно истории развития гейм-индустрии выявили только одно: тема истории разработки и вектора движения развития компьютерных игр поистине огромна. В предыдущих постах на Хабре уже затрагивались темы конкретных проектов, а так же проблемы нахождения своего места на современном рынке таких каноничных жанров как TBS и RTS, однако, на этот раз давайте поговорим о самом успешном жанре компьютерных игр за всю историю, о жанре который своей простотой и динамичностью покорил миллионы сердец геймеров, о жанре, который заслуженно является самым коммерчески успешным в истории Game Development. Давайте поговорим о жанре компьютерных игр «Шутер».



Начало




Возможно, кто-то ожидал увидеть здесь лого DOOM и имел бы на это некоторое право, однако, нет. Большинство сходится в мнении, что начало жанру положил Wolfenstein 3D, о чем нам сообщают многочисленные источники, в том числе и любимая многими Википедия. Первый в истории шутер от первого лица, родоначальник целого жанра, который процветает и по сей день, дитя легендарных Id Software, подаривших миру Doom и Quake. Но это было потом. В далеком 1992 был Wolfenstein 3D. Нельзя не заметить, что первая игра жанра не только определила его каноны, но и задала основную тематику успешных Single-шутеров на ближайшие 10 лет. Тема борьбы с нацистами.



Однако, Wolfenstein 3D определил самое важное — сам вектор гейм-дизайна подобных проектов. Что такое шутер в классическом представлении по сей день? Это игра, чаще всего коридорная, которая представлена «уровнями», замкнутыми помещениями в трехмерном пространстве, с четким расположением врагов, лута, собственным маршрутом. Чаще всего целью очередного уровня является нахождение выхода из него, для дальнейшего прохождения по сюжету и/или уничтожение всех противников. Иногда имеются вариации на тему выполнения какого-либо задания, ненавязчиво расположенного по ходу того самого «маршрута» в рамках уровня. Если утрировать, то любой шутер, будь то продукт гейм-дизайна двадцатилетней давности, или последний Call Of Duty — это ненавязчивый «коридор», при движении по которому мы должны истреблять все что движется а что не движется двигать и истреблять. По ходу движения по этим самым «коридорам» современные гейм-дизайнеры разбавляют игровой процесс специфическими заданиями, как «взорви три бочки зарядом С4», а так же колоритными NPC, на подобие грозы всех дверей, Капитана Прайса.

В целом, заслуги Id Software И Джона Кармака в частности, трудно переоценить, так как они внесли гигантский вклад в развитие игровой индустрии, о чем мы поговорим ниже.

Doom




Doom стал иконой для целого поколения. Апогей популярности проекта был достигнут с выходом второй части игры, Doom II. Большой выбор оружия, высокая динамика, разнообразные враги и подкупающая простота идеи игры сыграли свою роль. Тысячи клавиатур пали во время прохождения этого детища Id. Дополнительного шарма добавлял сеттинг игры и свежая идея противостояния различным «адским» тварям. Разнообразие оружия, а так же полчища этих самых тварей только подливали масла в огонь.

К сожалению автора, слава и популярность Doom и Doom II затмила такие удачные проекты студии Raven Software (Издавали игру все те же Id Software) как HeXen и Heretic, выполненных в фентезийном сеттинге.



При создании данных проектов за основу был взят движок Doom, поэтому, на первый взгляд, игры могут показаться его модификациями, однако, это самостоятельные проекты. В Heretic были представлены 8 видов оружия, а так же ряд артефактов, дающих различные бонусы и эффекты.
Вышедший же на год позже HeXen обладал большей реиграбельностью на фоне Doom и Heretic, так как игроку было доступно на выбор три различных персонажа для прохождения игры: Маг, Воин и Монах. Каждый из персонажей имел свой набор оружия (4 вида для каждого персонажа) и боевую модель. К примеру, Воин в шутере от первого лица являлся, фактически, персонажем ближнего боя с некоторыми заклинаниями в зависимости от типа оружия, Маг — типичный для сеттинга персонаж дальнего боя, а Монах — что-то среднее между двумя предыдущими. Так же присутствовали особенности взаимодействия с предметами инвентаря. Для любителей Doom и Doom II, не знакомых с играми упомянутых серий крайне рекомендую ознакомиться, разочарованы вы не будете.

Quake



Второй вклад Id Software, вошедший в историю представляет собой создание игр Quake и Quake II в 1996 и 1997 годах соответственно. Так же немалую роль сыграли не только сами проекты, но и их «Движки», активно используемые в дальнейшем другими студиями. Ребятам из Raven Software опять не повезло, т.к. их проекты Heretic II и HeXen II опять затмили детища Id Software.
Основной же заслугой Quake является то, что его движок использовал полигональную модель работы, в отличии от движка Doom, прорисовка в котором происходила при помощи спрайтов + информация о высоте объекта. Именно факт создания подобного игрового движка можно взять за точку отсчета нового витка в развитии жанра Шутеров. Интересным фактом является еще и то, что большую часть движка написал лично ранее упомянутый Джон Кармак. Так же проект Quake подарил миру такое явление, как Киберспорт, за что, мы должны быть ему безмерно благодарны. В последующем на базе Quake был создан ряд модификаций, к примеру, Team Fortress, разработанная Робином Уокером, Джоном Куком и Яном Кофли в 1996 году. Но маховик игростроя уже был раскручен и Quake не долго мог потчевать на лаврах. Параллельно с Quake, в 1996 году вышла игра Duke Nukem 3D. Правда, попытка угнаться за конкурентом Id Software у парней из студии Apogee Software, разработчика Duke Nukem 3D, не вышло. Проект, анонсированный как Duke Nukem: Forever, разработка которого началась в 1997 году был выпущен только в 2011. Осторожнее выбирайте названия для своих проектов, возможно, это карма. В противовес этому, epic fail Quake 2 вышел достаточно быстро, в том же 1997 году.

Интересный факт о Quake: из-за ряда скрытых возможностей игру можно пройти менее чем за 15 минут. Официальный рекорд составляет 11 минут 29 секунд, полное прохождение игры — 48 минут.



Эра Half-Life



Как это не удивительно, ноги опять растут из Id Software, но на этот раз уже в исполнении молодой тогда компании Valve Software. Значительно переработав оригинальный движок Quake (получивший в последующем название Gold Source, или просто Source) Гейб и компания выдают в конце 1998 года на гора игру, которая становится легендарной и по праву занимает место рядом с Doom, а в некоторых аспектах находится и выше оного.
В первую очередь Half-life покорила игроков новизной идеи. В этой части мы являемся не крутыми бойцами спецназа, или солдатами второй мировой, а простым физиком-теоретиком. Так же Valve пошли на весьма спорный для шутера шаг — это долгая предыстория перед началом боевых действий, в которой раскрывается, что же привело к катаклизму в мире Half-life. На тот момент Half-life завораживала своей графикой и идеей, завоевав целую армию фанатов. Продолжение истории Гордана Фримена во второй части игры окончательно закрепило позиции HL как одного из величайших проектов современности, а фанаты уже долгие годы ждут третью часть. Кстати говоря, слухи об окончании работы над новой версией движка Source дает осязаемую надежду увидеть HL3 хотя бы в этом десятилетии. Или нет.
Так же нельзя обойти вниманием перезапуск Wolfenstein 3D на уже имеющихся мощностях. Выход игры Return to Castle Wolfenstein в свое время взорвал рынок, а новые технологии позволили игре обрасти новыми деталями и возможностями. На этот раз проект разрабатывала студия Gray Matter Interactive, а Id Software только занимались руководством разработкой, как владельцы бренда Wolfenstein. На фоне Half-Life данный проект выглядит немного блекло и запоздало, однако, он завоевал свою нишу среди шутеров, посвященных периоду 2-ой Мировой Войны на равне с Medal Of honor и первым Call Of Duty.

Начало эпохи сетевого шутера. Quake III Arena, Unreal Tournament и Counter-Strike



Автор сознательно сместил повествование относительно хронологии для полноты картины.
И опять вездесущие Id Software оставляют свой след в истории игростроя. С развитием сетей передачи данных и сети Internet ребята выпускают в 1999 году игру Quake III Arena. Особенностью этого проекта является исключительная «заточка» под мультиплеер и концепцию киберспортивных соревнований. Никакого сюжета, никаких раздумий. Только пулл карт, противники, верный Rocket Launcher и надежда поднять Quad Damage. Quake III смело можно назвать очередным прорывом в истории шутеров. Максимальный упор на личный скилл игрока и ориентированность на соревновательную составляющую переворачивают представление о том, каким должен быть шутер, точнее, выход данной игры создает новый поджанр в рамках шутера.

А сейчас немного киберспортивного Quake by Cooller. Местами завораживает.


Параллельно с Q3 разрабатывался Unreal Tournament (далее UT), который позиционировали как прямого конкурента детищу Id. Подоспевшая к 2000 году Counter-Strike — мультиплеер-модификация HL окончательно определила внешний вид рынка соревновательных шутеров на долгое время вплоть до наших дней. Однако, мы же не о киберспорте здесь говорим, верно?

Разделение жанра и тотальная доминация сетевого шутера



После выхода CS, Q3 и UT рынок шутеров раскололся. Как грибы после дождя многие студии ринулись клепать «стрелялки», местами весьма посредственные и убогие, в надежде урвать свой кусок славы и денег. Но основной концепт наметился: ты либо делаешь синглплеер шутер, либо сетевой командный проект. Таким образом мир получил бесконечную, если смотреть с нынешней точки, серию игр Call Of Duty, Battlefield и Medal Of Honor, который является аутсайдером в этой битве. Основные баталии развернулись между Call Of Duty и Battlefield, в первую очередь за счет их кросс-платформенности. Стоит заметить, что участие в разработке CoD принимали ребята из Raven Software, которые были поглощены Activision еще в девяностые, так что можно с уверенностью сказать, что новых лиц в этой индустрии не так уж и много. Упомянутые ранее игры стабильно находятся в топе продаж для консолей PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. Так же компания Microsoft имеет собственную линейку космической саги-шутера «Halo» — эксклюзив для Xbox. По сути своей, нащупав золотую жилу разработчики не собираются с нее слазить, из года в год предлагая только новые виды оружия и методы истребления противников. Некоторую надежду вселяет недавно вышедший Titan Fall, однако, чистокровной мехи там не получилось, тот же Call Of Duty в профиль, но с огромными шагающими роботами которые давят людей клешнями.
В целом, консоли оказали, на взгляд автора, отрицательное влияние на Шутеры как жанр. Определенные ограничения в конструкции геймпада вынуждали разработчиков кросс-платформенных проектов насиловать физику стрельбы, движения, работы камеры, а так же придумать такую спорную вещь, как «консольная регенирация». На данный момент практически ни в одном шутере вы не найдете каноничных полосок здоровья и аптечек только клубничное варенье на весь экран при ранениях. Перекатывайся-укрывайся. Новое слово в гейм-дизайне шутеров!
Создание киберспортивных проектов на подобие Quake 3 или CS 1.6 стало коммерчески не выгодным, хотя компания Valve и выпустила не так давно CS:GO, но как логичную замену уже устаревшему CS 1.6 для поддержания киберспортивного рынка в данной дисциплине (а еще был CS Source, о он провалился с фантастическим треском). Так же на фоне тотального взаимопроникновения жанров и прочих Assassin Creed'ов шутер в чистом виде уже не так интересен, хотя выход переработанного Wolfenstein: The New Order вселяет некоторую надежду на дальнейшее развитие жанра. Так же на Е3 2014 был анонсирован выход нового Doom в исполнении Id Software.



Что же мы имеем сейчас?

В принципе, все на так уж безальтернативно, у нас есть кибер-дисциплины, развеселые батлфилды и «звонок дежурному», перезапуски старых серий. Возможно, развивать данный жанр уже некуда, а может быть мы пока просто не готовы к каким-либо изменениям в устоявшихся канонах. В любом случае, былой динамики развития жанра более не наблюдается. Да, в шутерах появляются элементы RPG, многомиллионные бюджеты и новые движки, однако, эволюция жанра остается под большим вопросом. Возможно, ситуацию кардинально поменяет выпуск в широкую продажу девайса Oculus Rift, разработкой которого, только не удивляйтесь, занимается все тот же Джон Кармак, с которого и начинался данный пост. Возможно, отец-основатель целого жанра сможет привнести революционные изменения в свое детище спустя более чем четверть века. А пока нам остается только ждать и верить.





P.S. Возможно, было освещено не все. Возможно не в тех подробностях в каких хотелось. Я не рассказал более подробно о первых частях CoD, не упомянул Serios Sam, мы не поговорили о Crysis и его извечном замахе на графон. А еще у нас есть 3 части Far Cry и куча других проектов. Ничего не было сказано о Quake 4, который является продолжением сюжета Quake II. Я сознательно не уделял много внимания шутерам последних десяти лет, ибо они похожи как родные братья, говорить о них стоит отдельно, так как слишком много нюансов, которые выглядят забавно на фоне общего размаха поста.

С Уважением.

Источник: habrahabr.ru/post/226353/