IBM-PC-несовместимые шутеры

Так уж устроено в мире, что, заметив чей-либо успех, завистники и просто предприимчивые люди начинают из кожи вон лезть, чтобы в кратчайшие сроки подняться на гребень той же волны или хотя показать из воды голову. В киноиндустрии за примерами ходить не надо — вспомнить фильм «Челюсти», который запустил карьеру Стивена Спилберга, а также машину по производству картин на ту же тему. Челюстеподобные фильмы выходили на экран с завидной регулярностью до начала 80-х, эксплуатируя тему не только кровожадных акул, но и других обитателей морских глубин. То же самое произошло и со «Звёздными войнами», до которых снимать масштабную кинофантастику было не особо популярным делом. А успех независимого австралийского «Безумного Макса» открыл путь на экран массовому бюджетному постапокалипсису. Другим ярким примером можно назвать целый ряд фильмов, посвящённых подводной фантастике и монстрам: Бездна, Левиафан, Глубоководная Звезда Шесть и другие, — появившихся с минимальной разницей во времени, в районе 90-го года, чуть ли не пять кинолент подряд. Странное «совпадение», не находите?





В игроиндустрии дела обстоят немногим иначе. Вспомним, к примеру, Wolfenstein 3D или Doom. Что мешало создать похожую популярную игру раньше? Ограничения технологии? Возможно. Слабая производительность компьютеров в 3D? Тоже вариант. Нежелание издателей вкладываться в непонятный для них сегмент? Очень может быть.

Но с выходом этих игр, причём в shareware, избранной форме независимых разработчиков, и их ошеломляющим успехом пришло понимание, что надо осваивать невспаханное поле. ID Software просто распространяли свой пробный эпизод по сети, закачивая их на популярные в то время BBS и надеясь, что оттуда он пойдёт по рукам. Конечно, их также можно было купить и в магазине, но, чтобы подтолкнуть продавцов активнее заниматься PR'ом их проектов, они разрешали им оставлять всю выручку с продаж коробок с пробным эпизодом себе.



В итоге, через год-полтора наперегонки к тому самому полю со своими волами и плугами, а у кого денег было больше — дизельными тракторами, побежали если не все, то многие. И уже вскоре на изрядно удобренной почве взошло немало разноплановых клонов дума и вульфа.



И если вы думаете, что дело ограничилось только ПК, то тут вас ждёт сюрприз — FPS-мания не обошла не только IBM-несовместимые компьютеры, оставленные своими создателями, но и 16-битные приставки, которые удостоились своих версий шутеров от idSoftware разной степени паршивости, и совсем малопопулярные консоли, вроде Philips CD-i, где были свои эксклюзивные 3D-шутеры. Atlantis: The Last Resort



Но одним из первых мест, где произошла попытка дать отпор нацистам и демонам из ада стала Sega Mega Drive. Именно на ней появился шутер под названием Zero Tolerance. Внешне и внутренне он мало чем отличался от Вульфа: raycasting, текстурированные стены и не очень — полы с потолками. Разве что малое поле зрение коробит глаз. Но особо интересно то, создатели игры, Technopop, сделали возможность играть по сети. Делалось это с помощью специального кабеля, который подключался к свободному разъёму для геймпада в двух консолях, обеспечивая возможность игры в кооперативном режиме. Таким образом два игрока могли каждый на своём экране, не используя сплитскрин, как это обычно делается на консолях, и давая возможность играть в нормальном разрешении. В недостатки игры, которые затрудняют однозначно её порекомендовать, надо отнести невысокую скорость работы и экран — здесь окно занимает всего треть всей площади, всё остальное отдано под интерфейс, карту уровня и чисто косметическую лепнину.





Первые сложности, с которыми столкнулись создатели компьютерных игр при разработке 3D-шутеров на альтернативных системах, была невысокая мощность этих платформ — консоли и IBM-несовместимые компьютеры хорошо справлялись с обработкой 2D-графики, у них была отдельная память или процессоры для управления спрайтами, что обеспечивало плавную анимацию и прокрутку на экране, но с приходом трёхмерной графики выяснилось, что далеко не все готовы к таким переменам. Super Nintendo, появившаяся за пару лет до выхода DOOM, с трудом его вытягивала, требуя для нормальной работы дополнительный чип-сопроцессор в картридже. В более поздних консолях ситуация была получше: 3DO, Atari Jaguar, ну и, конечно, Playstation были более предрасположены к работе с 3D, но и с ними было немало проблем.

[Panasonic]3DO задумывался как аппарат не только для игр, но и различных мультимедиа прибамбасов — львиную долю библиотеки тайтлов занимают нашпигованные видеороликами релизы. Однако на 3DO вышел и ряд неплохих 3д игр — тот же Need For Speed, Road Rash или StarFighter. Но ни один шутер не входит в пресловутые топы, что уже может что-то рассказать об их качестве. Производительность была неудовлетворительной, в ней стоял RISC-процессор частотой 12.5 МГц, хотя с эмуляторами можно увеличить скорость виртуального ядра и тем самым получить более достойную скорость. Уже через пару лет после выхода на рынок, увидев с чем ей предстоит сражаться, боссы 3DO начали готовить наследника, но в конце концов это закончилось бездарным провалом.



Одним из представителей жанра на приставке была игра с пафосным названием Iron Angel of Apocalypse. Несмотря на FMV-мишуру и стилизацию под что-то большее, в душе она недалеко ушла от того же Wolfenstein 3D с одноэтажной архитектурой и лабиринтами коридоров, вместо запоминающихся карт. Но движок был всё же более продвинутым: полностью текстурированный мир и никаких спрайтов — только 3D-объекты и враги, качественный цифровой звук. Но то был 1994-й год, и только первый посев Doom-клонов успел дать всходы. К слову, Он Сам засветился на 3DO пару лет спустя и считается одним из худших портов этой игры. Всё же невысокое быстродействие даёт о себе знать — Железный Ангел лететь никуда не торопится, временами напоминая игры с дискретным передвижением.



На консолях была и ещё одна проблема помимо догоняющей мощности — управление. Часть игр изначально традиционно ставила стрейф на шифты, кнопки находящиеся на верхней стороне контроллера, без которого трудно представить быстрый, динамичный шутер. С отходом от традиционных 2.5D игр к полноценной 3D-графике и мауслуку делать вменяемое аналогичное управление оказалось трудновато. Не знаю, как уж дела обстоят на 4-й PlayStation с её новым контроллером, но играть в шутеры и на аналоговых стиках не очень удобно, хотя, бесспорно, привыкнуть можно ко многому: что уровни разбиты на маленькие части, что дальность прорисовки напоминает о Лондоне конца XIX века, что такого разрешения на ПК не знают со времён распада СССР… Поэтому появились ухищрения вроде больших хитбоксов и полной или частичной помощи при прицеливании, которая варьируется от игры к игры по степени реализации. Это есть даже и в относительно недавних играх, вроде Killzone 3 — крайне популярной, можно сказать, флагманской серии FPS на Playstation.



Что же до происходило на других компьютерах? Оставшиеся на тот момент Амига, Атари СТ и Макинтош смогли насладиться лучами. На Амиге появилось не один десяток доморощенных шутеров, в основном пришедшихся на время после банкротства компании в 93-м. На Макинтоше известнейшая сегодня студия Bungie, создатели вселенной Halo, делала шутеры серии Marathon. Atari ST повезло меньше всех — на неё не портировали ничего, неофициальный порт Вульфенштейна в муках появился только в 2005-м году. Но даже на ней энтуазиасты сварганили худобедный FPS про подводную станцию под названием Substation. И даже на куда более экзотической и почти неизвестной за пределами туманного Альбиона Acorn Archimedes была своя собственная игра Eternal Destiny, увидевшая свет в 1998-м году.



Но далеко не все разработчики положили игры от id Software под ближайший ксерокс, и таким образом появились и хиты. Одним из самых известных примеров является игра-лицензия по фильму «Золотой Глаз» о Джеймсе Бонде. И вышла она ни где-нибудь, а на Nintendo 64. Быстрая трёхмерная графика, бодрый экшен, явная сюжетная линия, разнообразные уровни, богатый арсенал гаджетов и оружия, стелс и нелинейность оказались глотком свежего воздуха в мире, переполненном клонами Его Самого. Кстати, разработчиком игры стали Rare – создатели таких известных платформеров, как Donkey Kong Country и Battletoads. Об успехе GoldenEye 007 говорит хотя бы то, что она разошлась тиражом в 8 млн. копий и не так давно ходили слухи о создании римейка.



Следующий шутер от Rare тоже получился выдающимся: Perfect Dark считается одной из лучших игр на Nintendo 64, — story-driven шутер с элементами стелса, чем-то напоминающий Deus Ex. В нём Rare использовала и наработки из прошлого и вносила что-то новое, в результате, хоть она и не стала таким же бешеным хитом (продалось всего-то 3 миллиона копий… ), но обрела почти всеобщее признание со стороны критиков. Это была уже новая история, и здесь фантазия создателей разыгралась по полной. Лучший способ с ней ознакомиться — найти особую сборку эмулятора с управлением, подогнанным на ПК-манеру: WASD и мауслук и скоростью в 60 кадров в секунду.



С одной стороны, такую бешеную популярность можно объяснить тем, что в общем-то на этой рассчитанной на младшую аудиторию приставке сам факт наличия шутеров воспринимался как откровение и тем, кто перешёл на неё с предыдущих консолей Nintendo, они были в новинку.

Но Nintendo 64 была не единственной на поприще приставок, вовсю пожинавших плоды развития трёхмерной графики. Sega Saturn появилась ещё осенью 1994-го год. Именно здесь находится место рождения Л. Крофт — ПК и Playstation итерации не что иное, как порты (хотя по степени реализации может и лучше оригинала). Её коньком при продажах стали ранние 3D-тайтлы от SEGA, добившейся больших успехов на рынке игровых автоматов, вроде Virtua Fighter или Daytona USA, но на Сатурне имелась и своя череда шутеров от первого лица. На ней отметились Quake и Doom, который безбожно тормозил в отличие от первого, и другие популярные игры. Эксклюзивов вышло не очень много, и среди них японский J-SWAT — одна из самых ранних попыток сделать шутер про бойцов отрядов быстрого реагирования. Rainbow Six ещё не появилась, а Ghost Recon не было и в помине. А тут, пусть и в технологически отсталом 2.5D, можно было взять в свои руки борьбу с преступностью.



Как же дела обстояли на Playstation самой удачной и игронаселённой консоли того времени? Не обошлось без Дума, Дюка (кстати, на Playstation были и свои, эксклюзивные Дюки, но уже от третьего лица и заходящие в Ларино царство) и их производных. Но и новых шутеров, как скверных, так и вполне неплохих здесь было более чем достаточно. Одной из первых запоминающихся игр стал Disruptor – однозначно попытка затмить славу Doom'а, выделяющаяся сюжетными роликами с живыми актёрами и сквозной сюжетной линией. Переходный 3D-движок рисовал неплохую изображение, мапперы потрудились над разнообразными уровнями во всех возможных цветах, здесь только невысокая дистанция прорисовки и туман войны портили общую картину. Но всё же третье измерение осталось не до конца освоенным — Disruptor появился ещё до создания геймпадов с аналоговыми джойстиками и их не поддерживает.



Далее последовал Codename: Tenka – очередная попытка затмить и покуситься на святое, но на этот раз Quake. Здесь уже настоящее честное 3D, пусть и с весьма странным дизайном — сплошные роботы и киборги. Уж не попытка ли это самоцензуры в свете популярности Doom и других action-игр у обиженных вниманием политиков и разных групп, прикрывающихся семейными ценностями? С технической стороны здесь всё неплохо — движок рисует быстрое 3D, протагонист быстро носится в виртуальном мире, но отвратительный auto-aiming добавляет ложку скипидара. Ну и общая обстановка секретности, где игроку сложно понять, что же творится в этой игре, тоже не прибавляет плюсов.

Настоящим же хитом PlayStation стала Medal Of Honor – пример того, как консольный FPS вышел не хуже и даже сумел принести что-то новое. Игра явно вдохновлялась боевиками о Второй Мировой, в том числе и «Спасти Рядового Райана». Известно, что идея шутера принадлежит Стивену Спилбергу, заядлому игроку с многолетним стажем.



Умные, хотя и благодаря скриптам, противники, ловко отбрасывающие назад ваши гранаты и прячущиеся за укрытиями до эпохи cover-shooter'ов, поражали воображение. Неплохой мультиплеер, погони на технике и неизбитая к тому моменту тема Второй Мировой помогли зацементировать успех. Игра выжала все соки из консоли — чтобы хоть как-то сэкономить ресурсы, пришлось пожертвовать скайбоксом, поэтому в ней царит вечная ночь. В дальнейшем Medal of Honor продолжила жизнь на ПК и следующих поколениях приставок, ну и в качестве побега дала рождение приснопамятной серии Call of Duty.

Библиотека игр для Playstation по-настоящему огромна, и ни идёт ни в какое сравнение с другими приставками того времени, поэтому на ней игр в рассматриваемом жанре оказалось на порядок больше. На движке Medal of Honor существует также неплохой, пусть и короткий шутер про жизнь агента 007 — The World Is Not Enough. Есть эксклюзивная игра по четвертому фильму о Чужих, уникальная тем, что поддерживает мышь — один из аксессуаров для приставки. А под конец жизни платформы, в 2002-м году, когда на ней появлялись в основном лишь бюджетные тайтлы, венцом шутеростроения стал эксклюзивный Delta Force: Urban Warfare, имеющий сходства с ПК-серией лишь в названии.



Вот такая вот история. Ну, а если вы хотите посмотреть на игры в действии и услышать рассказ голосами двух харизматичных ведущих, то видео-версия к вашим у.



Источник: geektimes.ru/post/249538/