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IBM-PC不兼容的射手
这就是世界,看到别人的成功,羡慕,只是进取的人开始挖了脚跟,尽快如何爬到相同波峰,甚至出了水头。在电影界的例子来寻求 - 还记得电影“大白鲨”,是谁发动了职业生涯史蒂芬斯皮尔伯格,以及机器生产的同一主题的绘画。 Chelyustepodobnye电影出来以令人惊讶的规律性80年代初期在屏幕上,利用主题不仅嗜血的鲨鱼和深海其他的居民。同样的事情发生在“星球大战”,这消除了大型奇幻风格是不是很流行的东西。而独立的澳大利亚“疯狂的麦克斯”的成功开辟了道路到屏幕的质量预算postapokalipsisa。另一个例子可以称得上是数字电影专门用于水下幻想和怪物:深渊,利维坦,深六星和其他人 - 在连续出现了用最少的时间差,在90年的地区,几乎五部电影。奇怪的“巧合”,不是吗?
在igroindustrii东西有点不同。回想一下,例如,重返德军总部3D和厄运。是什么阻止之前创建一个类似流行的游戏?技术的限制?可能的。电脑在3D表现疲弱?也是一种选择。出版商不愿意投资于一个陌生的段呢?它可能是。
但这些游戏的发布,并在共享软件,独立开发商所选择的形式和他们惊人的成功认识到,有必要开发冬闲田。 ID软件只是通过注射到流行,而BBS和希望从那里他将继续他的手传到网络对他的审判插曲。当然,他们也可以买在店里,而是要推动积极参与PR'om他们的项目的供应商,他们允许他们保留所有的收入来自盒与审判事件本身的销售。
这样一来,一年半比赛进行到非常外地与他的牛和犁,谁后,有更多的钱 - 柴油拖拉机运行,如果不是全部,很多。不一会儿就受精土壤涨了很多的不同,往往认为沃尔夫。
如果你认为这是仅限于一台PC,在这里你会发现一个惊喜 - FPS狂热是不能幸免,不仅IBM不兼容的计算机,它的创作者抛弃了,也已经收到了他们的版本,16位游戏机射手idSoftware不同程度的头疥而像飞利浦CD-i,其中是他们独有的3D射手相当不受欢迎的控制台。亚特兰蒂斯:不得已
但如果有人试图击退纳粹和来自地狱的恶魔的第一个地方之一,成为了世嘉的Mega Drive。它似乎她叫射手零容忍。外部和内部它有点不同,从沃尔夫:光线投射,纹理墙面,不是很 - 地板天花板。是,小视野扭曲的眼睛。但很有意思的是,本场比赛的创造者,Technopop,使人们有可能在网络上播放。这样做是使用特殊的电缆插入到一个可用的插座手柄两个控制台,提供了一个机会,在合作模式中玩。因此,两个玩家可以各自在不使用splitskrin,如通常在游戏机进行,并给予机会其屏幕在一个正常的分辨率播放。在游戏中,使得它难以明确推荐它的缺点,这是必要的,包括低的速度和画面 - 是一个窗口只需要三分之一的整个区域,都交给了接口卡水平和纯粹化妆品角线其余
在替代系统的3D射击游戏的发展所面临的电脑游戏的创造者的第一个困难是这些平台的低功耗 - 控制台和IBM不兼容的计算机以及应付2D图形的处理,他们有一个单独的内存或CPU来控制精灵的提供流畅的动画和滚动屏幕上,但随着三维图形的出现显然不是每个人都准备好这样的变化。超级任天堂,其中DOOM发布之前出现了几年,勉强拉住他,要求在墨盒的额外的协处理器芯片的正常运行。在以后的控制台形势好:3DO,雅达利美洲虎,和,当然,游戏机更可能与3D工作,但与他们有很多的问题
。
[松下] 3DO被认为是不仅是游戏,但还有各种多媒体花里胡哨的工具 - 狮子的份额库标题占据酿发布视频。然而,3DO出去一些不错的3D游戏 - 同样的极品飞车,暴力摩托或星际战斗机。但没有一个射手是不包括在臭名昭著的上衣已经可以告诉一些关于他们的素质。表现较差,这是一个RISC处理器频率12.5兆赫,虽然与模拟器,可以增加虚拟核心的速度,从而得到一个体面的速度。之后进入市场,看看她有打老板3DO开始准备一个继承人,但最终它结束无能失败后几年。
在一个控制台上的流派的代表是一个可怜的游戏叫天启铁天使。尽管FMV-金属丝和程式化的东西更在她的心脏,她正在不远处的同德军总部3D取出一个层高的建筑和走廊的迷宫,而令人难忘的卡。但发动机还是更先进:充分质感的世界,没有精灵 - 唯一的3D物体和敌人,高品质的数字音效。但是,这是1994年,这一年,和厄运,只克隆第一茬不得不放弃苗。顺便说一句,他自己亮了起来,在3DO几年后,被认为是本场比赛的最糟糕的港口之一。然而,低转速使自己感觉 - 铁天使匆匆飞,时而提醒游戏与离散运动
在控制台是除了超车功率另一个问题 - 控制。部的游戏原本传统上把扫射,以移动位于在控制器的顶侧的按钮,没有它难以快速,动态射手。与传统的2.5D游戏,全3D图形和mausluku出发做理智的类似的管理已经很难。我不知道有多少东西在其新的PlayStation控制器4,但玩射击游戏和模拟摇杆不是很舒服,但是,毫无疑问,你能习惯很多事情:该水平被分解成小块,范围绘制召回十九世纪的伦敦结束,在PC上的这项决议不知道,因为苏联的崩溃......所以有技巧,如大击中格,并全部或部分援助的视线,从游戏不同,以游戏的实现程度。这是即使在相对较新的游戏如杀戮地带3 - 非常流行,我们可以说,在PlayStation旗舰系列FPS的
。
发生了什么事到其他计算机?剩余的时间在Amiga,Atari公司ST和Macintosh能够享受阳光。 Amiga上出现了十几家自主开发的射击游戏,大多是来的时候,公司在93年破产。在Macintosh上被称为当今工作室Bungie的,宇宙的光环创造者,取得了一系列射手马拉松。雅达利ST是不那么幸运的是 - 它不移植到个人的,非官方的端口Vulfenshteyna疼痛只在2005年出现。但是,即使她entuaziasty贻误hudobedny FPS约水下站叫变电站。甚至在一个更具有异国情调和几乎不为人知维奇橡子阿基米德之外有他自己的游戏永恒的命运,看到了曙光在1998年,这一年。
但并不是所有的开发人员已经把来自id Software的游戏在最近的复印机,因而也有命中。其中最有名的例子是电影“黄金眼”詹姆斯·邦德的游戏许可证。她去没有什么地方比在任天堂64快速三维图形,有力的行动,明确的故事线,多种层次,武器和小工具,隐身性和非线性的大型军火库是新鲜的空气在一个充满克隆自己的世界的气息。顺便说一句,游戏的开发商钢稀土 - 比如著名的一些成熟像金刚和Battletoads的创造者。黄金眼007的成功说,至少有一个事实,即它已经售出800万美元。副本,而不是很久以前有关于创建重拍的传闻。
接下来射手罕见还获得了优秀:完美黑暗被认为是在任天堂64的最好的游戏之一, - 故事驱动的射手隐形的元素,让人联想到的东西杀出重围。它使用了过去的珍稀成就和带来新的东西,因此,虽然它没有成为同疯狂的(仅售出约300万张......)一炮打响,但获得了几乎是普遍认同的批评。这是新的故事,幻想在这里的创造者发挥出十足。最好的办法是看它 - 找到量身定做的PC式管理的仿真器的特殊装配:WASD和mausluk和每秒60帧的速度
。
一方面,这样的狂热普及可以通过这一事实,在一般情况下,这种设计的年轻观众控制台射手仅仅存在被认为是一个启示那些谁通过它从以前的游戏机任天堂要解释的,它们是一个新事物。<比Br / >
但任天堂64不仅在机顶盒领域,复仇收获的三维图形的成果。世嘉土星出现在秋季1994年。这里是L.克罗夫特的发源地 - PC和Playstation迭代不过端口(虽然实现的程度可以比原来更好)。她滑冰的销售开始早期的3D游戏,从SEGA,其中有曾在游戏机,如VR战士或代托纳美国市场大获成功,但有一个土星及其系列第一人称射击游戏。它指出了地震和厄运,这无耻地抑制与第一,和其他流行的游戏。独家出来并不太多,而其中日本J-SWAT - 最早尝试之一,做一个关于战士的快速反应小组的射手。彩虹六号还没有出现,而幽灵行动不在视线。然后,即使是在技术落后2.5D,可以接管打击犯罪。
没有事情是如何在PlayStation和最成功的控制台igronaselёnnoy那个时候?不是没有杜马,杜克(顺便说一下,在PlayStation都有自己的专属Dyuki,但在第三人,并进入拉里诺领域)和它们的衍生物。但是,新射手的肮脏和很好有足够多。其中第一难忘的比赛是干扰器 - 显然是企图掩盖末日的荣耀,发布电影场景与真人演员,并通过故事情节。瞬态3D引擎描绘了一幅好画,映射器对各种在所有可能的颜色层次的工作,只有一个小的距离绘制和战争战利品的迷雾大局。然而,第三个方面是还没有完全掌握 - 干扰器出现创造游戏手柄的模拟游戏杆之前,不支持他们。
再其次代号:天下 - 再次尝试一枝独秀,并染指神圣的,但这次的地震。有一个真正诚实的3D,尽管有一个很奇怪的设计 - 固态机器人和机器人作战。我不试图无论是自我审查的厄运和其他动作游戏的普及之光已经得罪政客和各个群体背后隐藏的家庭价值观的关注?在技术方面都好 - 引擎绘制一个快速的3D,主角是所穿迅速在虚拟的世界,但糟糕的自动瞄准加松节油一勺。好了,保密的大局,玩家很难了解什么是在这场比赛怎么回事,也不会增加的优点。
真正打的PlayStation成为荣誉勋章 - 如何控制台FPS出来不差的例子,甚至管理带来一些新的东西。本场比赛显然灵感来自于第二次世界大战的武装分子,其中包括“拯救大兵瑞恩”。据了解,这个想法射手属于史蒂芬·斯皮尔伯格,强迫赌徒有多年的经验。
聪明,但多亏了脚本,对手,麻利地扔回到你的手榴弹,并躲在从头到尾时代shooter'ov,令人叹为观止。良好的多人游戏,追逐技术,neizbity由当时的第二届世界主题帮助巩固了成功。游戏中榨取汁液流出控制台 - 以某种方式节约资源,不得不牺牲天空盒,所以它统治永恒的夜晚。在荣誉勋章未来继续生活在PC和次世代主机,以及作为一种逃避催生了臭名昭著的系列使命召唤的。
图书馆游戏的游戏机真正巨大的,而不是去与时间的其他控制台进行任何比较,所以游戏在这一流派是规模更大的量级。发动机,荣誉勋章,也有一个很好的,虽然生活007短射手 - 黑日危机。有一个独特的游戏有关外星人,因为它支持鼠标独特的第四部电影 - 附件控制台之一。并在生活平台结束,在2002年,当它出现在主预算只有标题,加冕shuterostroeniya成为独家三角洲部队:城市战,其中有与PC-只系列在标题相似之处。
这里有一个故事在这里。好吧,如果你想看到游戏中的动作和听到两种魅力的领导的声音,你的视频版本的故事。
来源: geektimes.ru/post/249538/
在igroindustrii东西有点不同。回想一下,例如,重返德军总部3D和厄运。是什么阻止之前创建一个类似流行的游戏?技术的限制?可能的。电脑在3D表现疲弱?也是一种选择。出版商不愿意投资于一个陌生的段呢?它可能是。
但这些游戏的发布,并在共享软件,独立开发商所选择的形式和他们惊人的成功认识到,有必要开发冬闲田。 ID软件只是通过注射到流行,而BBS和希望从那里他将继续他的手传到网络对他的审判插曲。当然,他们也可以买在店里,而是要推动积极参与PR'om他们的项目的供应商,他们允许他们保留所有的收入来自盒与审判事件本身的销售。
这样一来,一年半比赛进行到非常外地与他的牛和犁,谁后,有更多的钱 - 柴油拖拉机运行,如果不是全部,很多。不一会儿就受精土壤涨了很多的不同,往往认为沃尔夫。
如果你认为这是仅限于一台PC,在这里你会发现一个惊喜 - FPS狂热是不能幸免,不仅IBM不兼容的计算机,它的创作者抛弃了,也已经收到了他们的版本,16位游戏机射手idSoftware不同程度的头疥而像飞利浦CD-i,其中是他们独有的3D射手相当不受欢迎的控制台。亚特兰蒂斯:不得已
但如果有人试图击退纳粹和来自地狱的恶魔的第一个地方之一,成为了世嘉的Mega Drive。它似乎她叫射手零容忍。外部和内部它有点不同,从沃尔夫:光线投射,纹理墙面,不是很 - 地板天花板。是,小视野扭曲的眼睛。但很有意思的是,本场比赛的创造者,Technopop,使人们有可能在网络上播放。这样做是使用特殊的电缆插入到一个可用的插座手柄两个控制台,提供了一个机会,在合作模式中玩。因此,两个玩家可以各自在不使用splitskrin,如通常在游戏机进行,并给予机会其屏幕在一个正常的分辨率播放。在游戏中,使得它难以明确推荐它的缺点,这是必要的,包括低的速度和画面 - 是一个窗口只需要三分之一的整个区域,都交给了接口卡水平和纯粹化妆品角线其余
在替代系统的3D射击游戏的发展所面临的电脑游戏的创造者的第一个困难是这些平台的低功耗 - 控制台和IBM不兼容的计算机以及应付2D图形的处理,他们有一个单独的内存或CPU来控制精灵的提供流畅的动画和滚动屏幕上,但随着三维图形的出现显然不是每个人都准备好这样的变化。超级任天堂,其中DOOM发布之前出现了几年,勉强拉住他,要求在墨盒的额外的协处理器芯片的正常运行。在以后的控制台形势好:3DO,雅达利美洲虎,和,当然,游戏机更可能与3D工作,但与他们有很多的问题
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[松下] 3DO被认为是不仅是游戏,但还有各种多媒体花里胡哨的工具 - 狮子的份额库标题占据酿发布视频。然而,3DO出去一些不错的3D游戏 - 同样的极品飞车,暴力摩托或星际战斗机。但没有一个射手是不包括在臭名昭著的上衣已经可以告诉一些关于他们的素质。表现较差,这是一个RISC处理器频率12.5兆赫,虽然与模拟器,可以增加虚拟核心的速度,从而得到一个体面的速度。之后进入市场,看看她有打老板3DO开始准备一个继承人,但最终它结束无能失败后几年。
在一个控制台上的流派的代表是一个可怜的游戏叫天启铁天使。尽管FMV-金属丝和程式化的东西更在她的心脏,她正在不远处的同德军总部3D取出一个层高的建筑和走廊的迷宫,而令人难忘的卡。但发动机还是更先进:充分质感的世界,没有精灵 - 唯一的3D物体和敌人,高品质的数字音效。但是,这是1994年,这一年,和厄运,只克隆第一茬不得不放弃苗。顺便说一句,他自己亮了起来,在3DO几年后,被认为是本场比赛的最糟糕的港口之一。然而,低转速使自己感觉 - 铁天使匆匆飞,时而提醒游戏与离散运动
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。
发生了什么事到其他计算机?剩余的时间在Amiga,Atari公司ST和Macintosh能够享受阳光。 Amiga上出现了十几家自主开发的射击游戏,大多是来的时候,公司在93年破产。在Macintosh上被称为当今工作室Bungie的,宇宙的光环创造者,取得了一系列射手马拉松。雅达利ST是不那么幸运的是 - 它不移植到个人的,非官方的端口Vulfenshteyna疼痛只在2005年出现。但是,即使她entuaziasty贻误hudobedny FPS约水下站叫变电站。甚至在一个更具有异国情调和几乎不为人知维奇橡子阿基米德之外有他自己的游戏永恒的命运,看到了曙光在1998年,这一年。
但并不是所有的开发人员已经把来自id Software的游戏在最近的复印机,因而也有命中。其中最有名的例子是电影“黄金眼”詹姆斯·邦德的游戏许可证。她去没有什么地方比在任天堂64快速三维图形,有力的行动,明确的故事线,多种层次,武器和小工具,隐身性和非线性的大型军火库是新鲜的空气在一个充满克隆自己的世界的气息。顺便说一句,游戏的开发商钢稀土 - 比如著名的一些成熟像金刚和Battletoads的创造者。黄金眼007的成功说,至少有一个事实,即它已经售出800万美元。副本,而不是很久以前有关于创建重拍的传闻。
接下来射手罕见还获得了优秀:完美黑暗被认为是在任天堂64的最好的游戏之一, - 故事驱动的射手隐形的元素,让人联想到的东西杀出重围。它使用了过去的珍稀成就和带来新的东西,因此,虽然它没有成为同疯狂的(仅售出约300万张......)一炮打响,但获得了几乎是普遍认同的批评。这是新的故事,幻想在这里的创造者发挥出十足。最好的办法是看它 - 找到量身定做的PC式管理的仿真器的特殊装配:WASD和mausluk和每秒60帧的速度
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一方面,这样的狂热普及可以通过这一事实,在一般情况下,这种设计的年轻观众控制台射手仅仅存在被认为是一个启示那些谁通过它从以前的游戏机任天堂要解释的,它们是一个新事物。<比Br / >
但任天堂64不仅在机顶盒领域,复仇收获的三维图形的成果。世嘉土星出现在秋季1994年。这里是L.克罗夫特的发源地 - PC和Playstation迭代不过端口(虽然实现的程度可以比原来更好)。她滑冰的销售开始早期的3D游戏,从SEGA,其中有曾在游戏机,如VR战士或代托纳美国市场大获成功,但有一个土星及其系列第一人称射击游戏。它指出了地震和厄运,这无耻地抑制与第一,和其他流行的游戏。独家出来并不太多,而其中日本J-SWAT - 最早尝试之一,做一个关于战士的快速反应小组的射手。彩虹六号还没有出现,而幽灵行动不在视线。然后,即使是在技术落后2.5D,可以接管打击犯罪。
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真正打的PlayStation成为荣誉勋章 - 如何控制台FPS出来不差的例子,甚至管理带来一些新的东西。本场比赛显然灵感来自于第二次世界大战的武装分子,其中包括“拯救大兵瑞恩”。据了解,这个想法射手属于史蒂芬·斯皮尔伯格,强迫赌徒有多年的经验。
聪明,但多亏了脚本,对手,麻利地扔回到你的手榴弹,并躲在从头到尾时代shooter'ov,令人叹为观止。良好的多人游戏,追逐技术,neizbity由当时的第二届世界主题帮助巩固了成功。游戏中榨取汁液流出控制台 - 以某种方式节约资源,不得不牺牲天空盒,所以它统治永恒的夜晚。在荣誉勋章未来继续生活在PC和次世代主机,以及作为一种逃避催生了臭名昭著的系列使命召唤的。
图书馆游戏的游戏机真正巨大的,而不是去与时间的其他控制台进行任何比较,所以游戏在这一流派是规模更大的量级。发动机,荣誉勋章,也有一个很好的,虽然生活007短射手 - 黑日危机。有一个独特的游戏有关外星人,因为它支持鼠标独特的第四部电影 - 附件控制台之一。并在生活平台结束,在2002年,当它出现在主预算只有标题,加冕shuterostroeniya成为独家三角洲部队:城市战,其中有与PC-只系列在标题相似之处。
这里有一个故事在这里。好吧,如果你想看到游戏中的动作和听到两种魅力的领导的声音,你的视频版本的故事。
来源: geektimes.ru/post/249538/