“人在刀刃上” - 约翰·卡马克,里程碑式的成就和贡献的游戏产业





约翰卡马克数字在计算机游戏产业(以下简称为CI)是不明确的。有很多传言,并与他的名字相关联的丑闻。许多人认为它是不愉快的人,许多人还认为他是一个天才。这两个属性,通过该方式,并不相互排斥。你可以不是最愉快的人一起工作,但确实令人惊奇的事情。在本出版物中,我们不考虑所有的功劳约翰CI,不讨论他的辩论队的成员,并且不要试图挖掘丑闻的最大数量。 id Software公司的连故事的影响并未完全触及只是简单地通过约翰里程碑。

有经验和任何任何开发者是谁给了他的整个生命产业可能会受到深入的研究,许多出版物,甚至书籍。然而,每个人都明白,我希望,你有多少时间需要收集所有这些信息一起,以检查和比较相关涉案人员的事​​实,制定了明确的战略的演示。时间越久,越导流罩覆盖了年内我们而去,在那里你可以学到知​​识的历史。这是一件事,如果你亲眼目睹了,如果读者(或作家)是老层的球员,人们感兴趣的水库。完全是另一回事,如果材料认识的人谁不知道游戏Wolf3D,毁灭战士,雷神之锤,谁设置的字母IDDQD IDKFA,不说什么。如何告诉所有的,不疲倦的读者?如何围绕主?如何不花不必要的貌似文章发表的几周和几个月?

答案很简单。选择您需要传达给读者的主要事情。选择杆。根本原因。是什么促使写这几行。我知道正是我想要的那一刻。说说为什么我认为约翰 - 男子刀刃。男子前卫。风险实验者和先行者。




可选的序幕 H4>
 在我的青年,第282时代,球员们很贪心的游戏。他们每个人都有一些特别的东西,他们每个人一直研究的课题。这是一种“到Internet”,黑市场的周期,而BBS,拨号(拨号)和5英寸软盘的时代。时值游戏可能不会太大,到时他们深入研究不够。并且它不是稀缺的范围,以及该范围渗透到​​俄罗斯。我可以说,“俄罗斯的市场,”但它不会是真实的。市场 - 不是。被黑市场,旧货市场进行,被“带到每一个软盘。”关于购买游戏“公平”是不是出了问题。

这些困难使得PC游戏的一些特别为那些谁拥有一台PC在家里。他们往往与Amiga的游戏或世嘉相比,试图伸出“自己的平台,”遗忘(而且往往不知道)认为,“父母”已经讨论过游戏是一样的。 ,开发商立即承诺他的比赛几个平台。同样令人难忘的闪回来到平台的巨大数量:Amiga上,兆驱动/创世纪,MS-DOS(软盘和CD-ROM),SNES,兆CD,雅达利Jaguar(名单并不详尽)。但由于缺乏知识了,这样的对话可以听到那句“用PC酷的游戏。”我认为amizhnikov只笑喜欢听。有很好的理由。一个令人难以置信的数字游戏要和Amiga上,这是主要的操场在PC上。

通常朋友和熟人要么PC或控制台,经常谱。我不记得谁曾两者一个和其他人。也许某处附近,被划分在PC-Schnick和konsolschikov。手柄和键盘。那么就不要使用“的东西口”字,并有所谓“歪移植。”波斯游戏王子,闪回同样顺眼,因为在Amiga与Atari公司和世嘉ÇPC。

一旦一个少年,在另一个他的许多漫无目的的散步,来到一个书屋,在地铁站附近理工大学,看到女孩在柜台后面,随着中发挥了极其逼真的游戏一个令人难以置信的聪明的人。蓝色的墙壁,棕色和金色杯士兵。我清楚地记得,她是如何做到的。一个手指。令人难以置信的是长时间打开门,只要收集他的想法,按“空格”来打开它之前。缓慢导致死亡。和水平重新开始。

我想惊呼“哇三个手指,一个谁做的!”,但我不能让自己克服。只是站在那里,在木墙上盯着着迷的画作。一个渴望拥有 - 我只记得那一刻可以用两个词来描述。游戏。对我来说,那是相当明显的喜欢电脑游戏的女孩。回首路径和所有诚实,我可以看到,一切都没有改变。女孩依然美丽和有吸引力的,但游戏也有吸引力。在1992年,游戏拖动到自己,不需要任何的花朵,没有冗长的求爱。而且非常方便的在线服务蒸汽准备把其中最好的一个合理的价格。

声音欲望颤抖,我问我是否覆盖在软盘上这个游戏,跑回家穿行世界的软盘,然后我还没有成为一种习惯。对命运多舛的巧合,给我带来了软盘出现了蝙蝠,我家里又跑,又跑到书籍的房子,然后,终于,找到东西来开始我们的第一个里程碑,我熟悉当时的约翰·卡马克的工作。<溴/ >

里程碑第一个 H4>
 

我们许多人都清楚地知道,德军总部​​-3D是不是第一个“立体”的游戏,并在游戏历史上的第一射手。在他面前是气垫坦克-3D 并的地下墓穴3-D 。它们之间的间隔是不是很大,但他们显着不同。然而,其中最显着的和定义风格的起源,在我看来,有必要指定。德军总部-3D。那些人 - 是热身。那些人 - 并没有因为众所周知的。这成为像一部好电影。良好的图形。风格。音质。清晰,表现力的游戏玩。



冥河深渊:终极冥界 - 众所周知的事实,你的发动机是约翰·卡马克的游戏引擎的演示版本的印象中写道。然而,约翰的版本是容易得多。她没有地板和天花板,有空间的高度(楼梯,房间位于不同的层次和高度等方面的差异)。因此德军总部-3D引擎是不是在发动机方面的创新,但它已成为在快速运转的发动机而言,并创立了第一射手,历史是谁开始普及的流派,力学其中一直专注于不断跑来跑去,拍摄,收集宝物和搜索秘密。



如何好,才能在终极看出已有后在德军-3D一段时间出现的一切,甚至末日,即高度变化,在视线的方向的变化,覆盖地板的质感,遮光面从观察者的距离和等等这并不是说开发卡马克是一场革命,但它是一个革命性的进步射手流派前进。与游戏不需要超功率。图像中的倍可以在这里看到(分辨率1586h880尺寸1003千字节) I>

在技​​术方面德军总部-3D引擎是相当简单的。他使​​用精灵作为覆盖对象和纹理的墙壁,这是相同的子画面,而是有一个固定的位置。墙是严格垂直高度上,并且可以是彼此平行或垂直于(但可形成90度的角)。有照明无显着差异。但即使这样微薄的集显,足以创造一个令人印象深刻的画面。渲染有形及无形的空间中进行了在reykastinga为代价。



Reykasting行动。该材料是取自维基百科,与页专门德军总部-3D引擎。
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早在本场比赛已经是定制修改的可能性。已经建立了一个文本文件中的一系列的特殊字符,如«X»或“0”值,就有可能让你自己的水平,其中符号«X»,例如,转向墙壁,并在桶的符号“0”。我不能说这是哪里的腿的用户修改,方便日后成长的方法ID软件。但事实是,使德军总部-3D的水平是可能的,但对于波斯王子或沙丘2 - 没有。顺便说一句,1992年是非常丰富的游戏,从而奠定了电脑游戏产业的基础。

这些“立体”墙,动画人物,物体和数以百计的秘密缓存无处不在。恒定烧制,深探险(勘探),这是无法忍受的离开没有找到相同的水平“最后秘密”。令人难忘的老板。在这个游戏是所有需要通过它,而不是抛出到最后。而玩家有足够的敌人守卫宝藏,珍惜自己继续前进。

当然,在游戏过程中,闪过这个念头,这将是巨大的,有同一楼层的墙壁,一样的天花板和墙壁,有他的照片。但是,唉。这是该发动机的限制之一。该技术还处于起步阶段。所用的饱和精灵的对象总是面向玩家(后来类似的原则导向的精灵成了现在所谓的广告牌的)。即使这两个工具,墙壁和精灵饱和导致了非常令人印象深刻的画面。他们不是不好意思。它不会导致因为3D我们不知道的排斥反应。我们没有什么比较。



正如我的朋友说开发商:
- 如果我们已经看到了我们现在看到的......也许我们会脑袋爆炸

在对话框中,我不敢苟同。并在接下来的里程碑,我告诉你为什么。我会告诉你我想象接下来的比赛中约翰·卡马克,它实际上是什么。同时也告诉他们的思想有关的幻想在​​人类飞行,并看中了在行业CI飞行。最后对我的行业和游戏的关系产生重大影响。

第二个里程碑 H4>对我来说,很明显,第一个 - 并且将保持第一,成为一个新的流派的旗舰,而我,作为一名球员期望惊人的发现和难忘的经历。然而,一段时间id Software公司跌出了我的视线。之前,1993年奥运会是绰绰有余忘记它们的存在。独自在黑暗中,闪回,传说Kyrandia的,另一个世界,沙丘,沙丘II,星控制II,中校II。这一切都使得这些和随后的几年中,能够正确地在CI的世界被称为“文艺复兴时期的黄金时期”。每场比赛是新的东西,难以忘怀。而最重要的是 - 这是实验的时代。现今有些游戏不在于对部分开发商的深渊疯狂实验。谨慎和调整方案的游戏机制方面,利用了长期被遗忘的道理,但不强烈推动行业向前发展 - 当今游戏。这是我单独提到的出版物的末尾。



主题必须说相当危险和风险,以降低整个故事。因此,让我们回到1993年,约翰·卡马克和游戏,将被载入史册的厄运。如果德军总部-3D可以考虑所有射手的祖父,然后死命的特定文件夹。和时序上,和俚语的观点。即使是所谓“文件夹”是第一次听到是我在比赛举行末日俱乐部。
“体现在德军总部-3D的想法,它收到的进一步发展,达到了不雅的范围和种类,镜面效果。当一块石头走扔进水里的波浪和圆圈在不同的方向,影响CI的最不同的角落。



从祖父母的差异是相当可观的。地板和天花板现在可能是在天花板上的“区域”的不同高度可以应用于天空,其中有视差的影响,它不与所述水平移动,形成深度(具有相同的效果未来包厢的前体)的附加效果,壁不再垂直和平行。现在,他们可以有针对性地对球员在任何角度,和房间 - 不再是浴室。希望河在脚下 - 请。希望有一个椭圆形的房间 - 不是一个问题。级别的元素已成为移动。即天花板和地板可以省略,它成为可以远程开门。加入摆动玩家在驾驶时,玩家不再是“走在坦克,”因为它是在之前的游戏。

这是一个真正的飞跃,特别是在一年之内。真有由于伪三维的限制。有两卷彼此(房间或通道)是不可能的。结构的水平仍然是二维的。在意识形态上,他们保持房间,而不是大楼,其中包括他们的系统。壁必须是垂直的,与他们的倾角相对于水平的可能性。玩家角色和思想上,如在德军-3D运动中,使得它不可能跳过其他角色,或根据它打滑(在飞行的敌人的情况下)相同的平面上。规模精灵和纹理整个游戏应该是相同的。即这是不可能的,以提高细节上的特定象限,或使用一个长的纹理,纹理或使用更高的分辨率。

有了这个,顺便说一句,出色的发动机肯·西尔弗曼,称为构建或只是。发动机的一个独立的分支,使用了类似的思想,但它已经从他显著的差异。其中,顺便给了我们这样的命中毁灭公爵3D,血,暗影战士,狂暴乡下人。这是一个单独的话题和很长的谈话(意为另一个出版物,因为这个人值得比纸更)。

建立,在我看来已经达到了这样的高度,在游戏中(全部三场比赛)形成三维图形的阶段,打三维游戏用棒球棒,使他们相抗衡的信心。然而,正如我们都知道,这个行业坚持以时尚产品的开发。所以,如果明年将时尚发挥小丑帽子和鞭子互相真皮鞭子,它突然开始支付不错的 - 你会像小丑用鞭子游戏乱跑。和策略,并roleplayers,和球迷拍 - 无一例外。

注意:我的熟人末日了晚得多。在前面的里程碑,我所提到的第282车,我有。 93,情况并没有太大的改变。我打了末日的朋友。而在这之前是其中之一关于如何华丽的游戏一个很长的故事。我省略了所有的形容词的描述,大眼睛和癫痫扑手,伴随这个故事。为了不烦你的长走了,我注意到几个短语:
- “你掉在地上的脸,卧走动的怪物你杀»,
- “你爬上梯子,爬上去,看到了地板的边缘,那里......值得一怪物,你可以看到他的脚。”
住幻想,由我所看到的在其他游戏中获得充分营养,我画了下面的图片。梯形的脸上布满了黄色的油漆剥落,精彩精灵的手梳理的酒吧,和许多其他细节。 Ponarisovav他的头上帝知道什么,然后看它如何在末日实施,我很失望。这些“动手吧,”我等待着,只有经过多年的等待着。完全像其他的东西,然后我namechtalis。
所以,我会见了术语“未实现的期望”。随后,这一现象将伴随着一个以上的游戏,而不是只为我。超大项目将延伸几年,总会伴随着公关和促销活动,其中,再加上经常傲慢的营销口号将在棺材被转换为游戏中的这些盖子不错,大钉子。其中约翰最后项目(和我谈论愤怒),都会对大多数人来说从而无法实现的期望和失败ID软件。我有不同的意见,但让我们不要超前。 I>

在Doom引擎,后来成为著名的ID技术1,发行没有太多的比赛。令人惊讶的。没有第二份可以在一只手的手指进行计数。厄运,己烯,邪教和冲突。最初,发动机被称为Doom引擎和Quake引擎,但后来被“重命名”。

我必须说,对国产发动机的构建上游戏列表是多得多。而且由于修改包括。 3D国度就播放器和其他开发人员一直比较开放,而且不看皱眉创建自己的数据文件(在Doom引擎WAD-文件的情况下)。随后,id Software公司已修订其政策对公共资源和开源的,它增加了对她更是当中的人气和玩家之间的开发商。

约翰从不依赖于现有的成就。口渴新推始终向前。实验新技术和新的技术解决方案,让陪他在他的生命,并且齐头并进与他这一天。














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