Людина на Точках ножа – Джон Кармак, вершники та внески до ігрової індустрії





На малюнку John Carmack у комп'ютерній ігровій індустрії (далі – ККІ) є неоднозначним. Є багато чуток і скандалів, пов'язаних з його ім'ям. Багато хто вважає його неприємною людиною, і багато хто також вважає його генієм. Ці два властивості не є взаємовиключними. Ви не можете бути найбільш приємною людиною в спілкуванні, але при цьому зробити дивовижні речі. У цьому виданні ми не розглядаємо всі внески Івана до ТПП, обговорюємо його дискримінації з членами команди, або намагаємось розірвати найбільшу кількість скандалів. Навіть історія програмного забезпечення Id не повністю торкається, тільки випадково доторкнувшись до вузлів, які пройшли Джон.

Будь-який розробник з досвідом та будь-яким, хто дав своє життя галузі, може бути предметом поглиблених досліджень, багато публікацій та навіть книг. Однак кожен розуміє, що я сподіваюся, скільки часу потрібно зібрати всю цю інформацію разом, перевірити і порівняти факти, зв'язатися з захисниками, розробити чітку стратегію експозиції. Чим більше часу проходить, тим щільніше вели історії охоплює роки, від яких знання можна витягти. Це одна річ, якщо ви її свідків, якщо читач (або письменник) представляє старий шар гравців і шар людей, зацікавлених. Це зовсім інша справа, якщо матеріал знайомий людям, які не знайомі з Wolf3D, Doom, Quake Games на всіх, і кому набори літер IDDQD і IDKFA говорять нічого. Як розповісти все і не втомити читача? Як ви орієнтуєтеся на головне? Як не витрачати тижні і місяців публікації здавалося б непотрібна стаття?

Відповідь проста. Оберіть головне, що необхідно передати читачеві. Підберіть стрижень. Причина кореня. Що підказали мені писати ці лінії. І я знаю, що я хочу зараз. Покажіть мені, чому я думаю, що Джон є людиною на краю ножа. Людина вангарду. Ризиковий експериментер і піонер.




Додаткова пролога
У юності 286-ті гравці були дуже привітні до ігор. Кожен з них був особливим, кожен з них був предметом дослідження. Це була до-інтернетна ера, чорні ринки, BBS, dial-up і п'яти-дюймовий флопінг-диски. Час, коли не може бути багато ігор, і коли було достатньо часу для їх ретельного вивчення. І не було страшності асортименту, але як цей асортимент проникнув в Росію. Я хотів би сказати: "на ринку Росії", але це не буде вірним. Немає ринків. «друга принесла дисковий диск». Купити гру «справжньо» з питання.

Для тих, хто мав ПК вдома. Вони часто порівнювали з такими, як Amiga або Sega, намагаючись вимовляти «теїрова платформа», забути (і найчастіше не знаючи), що «парент» ігор, на питання є однаковим. Щоб розробник негайно заклав для своєї гри кілька платформ. При цьому незабутній Flashback вийшов на моностройну кількість платформ: Amiga, Mega Drive/Genesis, MS-DOS (флопний диск і CD-ROM), SNES, Mega-CD, Atari Jaguar (список не завершено). Але через ігнорування, виявилося, що фраза «кола гра з ПК» звучала в діалогах. Я думаю, що Аміжники просто сміхалися, коли вони чули. І з хорошої причини. Неймовірна кількість ігор пішла на ПК з Аміга, що був основним майданчиком.

Зазвичай знайомства і друзі мали або комп'ютер або консоль, найчастіше Spectrum. І я не пам'ятаю людей, які мають одночасно. Можливо, десь поруч і було поділ на комп'ютери та консолі. Gamepad і клавіатура. У той час слово «порт з чогось» не використовувався, і не було строку «вигнуті порти». Принц Персії, Flashback ігри однаково радували очей, як на Amiga з Atari, так і на Sega c PC.

Один день, підліток, під час одного з його численних безцільових прогулянок, приходив до книжкового дому, біля станції метрополітену, і побачив за лічильником дівчину, яка з неймовірно розумним обличчям грала неймовірно реалістичною грою. Сині стіни, коричневі солдати і золоті чашки. Я пам'ятаю дуже добре, як вона зробила. Один палець. Невірно довгий поворот до дверей, також довге зібрання думок перед натисканням «простору» для його відкриття. Повільність привели до смерті. І знову почався рівень.

Я бажав проголосувати, «Я потрібен три пальці, які один!», але я не можу пересилати себе. Продовжуємо стояти, захоплювати картини на дерев'яних стінах. Все, що я пам'ятаю про те, що ми можемо описати два слова: спрага для володіння. Гра. Для мене було цілком зрозуміло, щоб віддати перевагу комп'ютерним ігри дівчатам. Повернувшись до моєї поїздки і поклавши свою руку на серце, нічого не змінилося. Дівчата все ще красиві і привабливі, але ігри також привабливі. Як в 1992 році вам не потрібно квітів або довгих судів, щоб принести гру до вас. Крім того, неймовірно зручний онлайн-сервіс Steam готовий поставити кращі з них за розумну ціну.

Я запитав у голосовому тремблінгі з бажанням, якщо ця гра буде повторюватися для мене на флеш-диску, і побігти додому, тому що ходи по всьому світу з фліповими дисками ще не стала моєю звичкою. Збігаючись з тим, що дисковий диск я приніс, і я знову поїхав додому, і поїхав назад до дому книги, після чого, нарешті, знайти те, що б почати наш перший віх, і мій потім знайомство з роботою Джона Кармак.

Милий камінь Один


Багато хто з нас добре відомо, що Wolfenstein-3D не був першим об'ємною грою, і не був першим шутером в історії ігор. Передбачено Hovertank-3D і Catacomb 3-D. Відстань між ними не було чудово, але вони дуже різні. Тим не менш, серед найбільш помітних і витончених походження жанру, на мій погляд, варто відзначити його. Вольфенштейн-3D. Інші були теплі. Не так добре відомі інші. Це стало гарним кіно. Хороша графіка. Стиль. Якісний звук. Прозора і виразна гра.

р.

Джон Кармак написав свій двигун під враженням демо версії ігрового двигуна - Ultima Underworld: Stygian Abyss. Версія Івана була набагато простіше. Не мала підлоги і стелі, не мала висоти в просторі (покроки, номери, розміщені на різних рівнях і інших відмінностях висоти). Таким чином, двигун Wolfenstein-3D не був інноваційним з точки зору двигуна, але він став одним з точки зору швидко запеченого двигуна, і створення першого стріляти, який почав використовувати жанр, механіка якого була зосереджена на постійному ходу, зйомки, збирання скарбу і пошуку секретів.



Як ви можете побачити, Ultima вже має все, що з'явиться після того, як в Wolfenstein-3D, і навіть в Doom, а саме різницю висоти, зміна напрямку зору, фактурно-критий підлогу, затінення поверхонь, як ви відійдете від спостерігача і т.д. Це не те, що Кармак був революцією, але він був революційним, щоб перемістити стрілку вперед як жанр. З грою, яка не вимагає надпотужності. А різко збільшене зображення можна побачити тут (постановка 1586x880, розмір 1.003 кілограмів)

З точки зору технології, двигун Wolfenstein-3D був досить простим. Він використовував спрайти як об'єкти і текстурні стінки, які були однаковими спрайтами, але з фіксованою позицією. Стіни були строго вертикальні з точки зору висоти, і можуть бути як паралельно один одному, так і перпендикулярно (також утворюють праві кути 90 градусів). Немає різниці в освітленні. Але навіть такий набір для створення вражаючої картини був достатньо. Витяг видимого і невидимого простору був здійснений шляхом зміщення.



Передача в дію. Ця стаття є з сторінки Вікіпедії, присвяченої двигуну Wolfenstein-3D.


Уже в цій грі була встановлена можливість модифікації користувачів. Побудувати набір значень в текстовому файлі з спеціальних символів, таких як «x» або «0», ви можете отримати власний рівень, де символ «x», наприклад, перетворений в стіну, а символ «0» в бочку. Я не можу сказати, що це те, де виростає майбутній підхід Id Software. Але факт залишається, що вдалося зробити рівень для Wolfenstein-3D, але не для князя Персії або Дуна 2. До речі, 1992 був дуже насичений гри, які заклали фундамент для майбутнього ігрової індустрії.

Реальні «три об'ємні» стіни, анімовані персонажі, предмети і сотні секретних злаків всюди. Постійна стрільба, глибока розвідка, де не вдалося залишити рівень без пошуку «останнього секрету». М'які боски. Ця гра мала все, що потрібно, щоб пройти і не кинути до останнього. У той час, гравець мав достатньо ворогів скарбів охорони і скарбів, щоб зберегти переміщення вперед.

Під час гри, звичайно, думки спалахнули, що це буде чудово мати однакову підлогу, як стіни, однакову стелю, як стіни, які мали власний візерунок. Але, атлас. Це одна з обмежень двигуна. Технології були лише в своїй невідповідності. У міру насиченості об'єктів, що використовуються спрайти, завжди орієнтовані на гравця (відповіли схожий принцип орієнтаційних спрайтів, що тепер називається білбордом). Навіть ці два інструменти, стіни і насиченість спрайтів дозволяють досягти дуже вражаючої картини. І вони не гасали. Не відхилялось, тому що ми не знаємо жодного іншого 3D. Ми нічого не порівняли.

34516647р.

Як мій розробник друг сказав:
до Якщо ми побачили те, що ми зараз бачимо, наші голови вибухнули.

У цій бесіді я дозволяв собі незгодити. І в наступній верстці я розповість вам чому. Я скажу вам, що наступна гра Івана Кармака, і що це дійсно було. І я також розповім про польоти фантазії у людини, а також польотом фантазії в KI промисловості. Останній мав великий вплив на ставлення до галузі та ігор.

Для мене було цілком зрозуміло, що Перший залишиться першим, ставши флагманом нового жанру, і що я, як гравець, чекає дивовижних відкриттів і незабутніх вражень. Тим не менш, за деякий час програмне забезпечення відмовило від мого погляду. Ігри до 1993 року були більш ніж достатньо, щоб забути про своє існування. Один в темряві, спалах, Легенда Кирнди, Ще один світ, Дуна, Dune II, Star Control II, Wing Commander II. Все це зробили ці та наступні роки, які можна назвати «родою золотої ренесансу» в ТПП світу. Кожна гра була щось нове і незабутнє. І найголовніше, це була епоха експериментації. Ігри сьогодні і неподалік не лежаться з абісами інсанної експериментації на складі розробників. Ігри сьогодні є обережними і каліброваними схемами з точки зору ігрової механіки, що експлуатують довгострокові істини, але не набагато переміщення галузі вперед. Я згадую це окремо в кінці публікації.



Предмет повинен бути досить гойдалким і ризиком вивести всю оповідачу. Так давайте поспішати до 1993 року, до Джона Кармака та гра, яка знизиться в історії як Доом. І якщо Wolfenstein-3D можна вважати дідом всіх стрілок, то Doom обов'язково папка. І хронологічно і slangly. У клубах, де відбувся конкурс Doom.
«Ідеї Вольфенштейн-3D були розроблені, досягаючи непрозорих пропорцій і створення дзеркального ефекту. Коли камінь кидається в воду, піднімає хвиля, а круги від неї дивляться в різних напрямках, впливають на різні кути КМ.



Відмінності мого діда були досить значними. Підлога і стеля тепер може бути різної висоти, небо може застосовуватися до «полігонів» стелі, які мали паралакову дію, вона не переходила з рівнем, створюючи додатковий глибинний ефект (передкурс до майбутніх небабоксів з таким же ефектом), стіни перестали бути перпендикулярними і паралельно один одному. Тепер вони можуть бути орієнтовані на гравця з будь-якого кута, а номери не більше номерів. Якщо ви хочете річку під ногами, будь ласка. Бажаєте овальної кімнати не проблема. Елементи рівня стали мобільними. Це, стелі і підлоги можуть бути опущені, це стало можливим відкрити двері віддалено. При переїзді гравця, а гравець припинив "порушення в танк" як і раніше був випадок.

Це був реальний стрибок вперед, особливо протягом року. Тим не менш, було обмеження, за рахунок псевдо-три-вимірності. Нездатність мати два томи (кімнати або проходи) над собою. Рівень структури залишився двовимірним. Ідеологічно вони залишились системою кімнат, а не будівля, що складається з них. Стіни повинні бути вертикальні, без можливості їх нахилу відносно горизонтальної. Гравець і персонажі, ідеологічно, як і в Wolfenstein-3D, переїхала в тій же площині, яка зробила неможливо перестрибати над іншим характером, або пропустити під ним (у випадку літаючих супротивників). Шкала спрайтів і фактур по всій грі повинна бути ідентичною. Це, можливо, щоб підвищити деталь в одній квадранті, або використовувати довгу фактуру, або використовувати фактуру вищої роздільної здатності.

Це, до речі, відмінно керується двигуном Ken Silverman, який називається The Building або просто Build. Окрема галузь двигуна, яка використовує схожу ідеологію, але має суттєві відмінності від неї. Що, до речі, дав нам такі хіти як Дюк Наукем 3D, кров, тінь Warrior, Redneck Rampage. Це предмет окремої та надзвичайно довгої розмови (Я маю на увазі інший вид, адже ця людина заслуговує набагато більше статті).

Побудувати, на мій погляд, досягла такої висоти, що на стадії формування тривимірної графіки в іграх (повно об'ємних ігор), збити об'ємні ігри з бейсболом, роблячи їх впевненим конкурсом. Але ми знаємо, що галузь дотримується моди в розробці продукції. Отже, якщо наступний рік модно грати в клоунових ковпачок і лякати один одному з шкіряними скибками, і раптом вони починають платити за неї, ви будете всі бігти в ігри, як клоуни з скибками. А стратеги, рольові гри, любителі зйомки – все без винятку.

Примітка: Моє знайомство з Доом прибув багато пізніше. У попередньому мильниці я згадав 286-му авто. По 93, ситуація не змінилася. І грала Дом з друзями. І перед тим, що був довгий розповідь від одного з них про те, як велика гра була. Я видам опис всіх епітетів, широких очей, і епілептичні муфти руки, які супроводжують цю історію. Для того, щоб ви не втомилися, я згадую тільки пару фраз:
- "Ви потрапляєте до землі з обличчям, ви лежите і монстри, які загиближилися, ви прогуляєте. й
- «Ви сходження сходів, ви піднімете сходи і побачите край підлоги, і є монстр і ви бачите його ноги. й
Жива фантазія, добре подається тим, що я бачив в інших іграх, змалював наступне зображення для мене. Сходовий чохол перед нісом, покритий жовтою пілінговою фарбою, чудовими спрайтними руками, піднімаючи стовпчики, і багато інших деталей. Я був розчарований. Я чекав і чекав лише після багатьох років. Я мріяв.
Це те, як я прийшов, щоб дізнатися термін «неповнені очікування». Пізніше це явище буде супроводжувати більше однієї гри, і не тільки для мене. Великі проекти, які будуть розтягувати протягом декількох років, завжди будуть супроводжуватися PR і акціями, які, поєднані з гордими маркетинговими слоганами, часто перетворяться в труну кришку для ігор з хорошими і великими цвяхами в цих кришках. Одним з останніх проектів Джона (і я розмовляю про Rage) буде для більшості людей, які ненаповнені очікування та фіаско Id Software. У мене є різна думка, але нехай попереду себе.

The Doom Engine, який пізніше був відомий як id Tech 1, не випускати багато ігор. Сюрприз. Без другої частини, вони можуть бути вказані на пальцях однієї руки. Doom, Hexen, Heretic і Strife. Двигуни були спочатку названі двигуном Doom і Quake, але були пізніше перейменовані.

Я повинен сказати, що список ігор, виготовлених на двигуні. І через модифікації. 3D Realms завжди був більш відкритим для гравців і інших розробників, і створення власних датах файлів (у випадку з файлами Doom WAD) було розглянуто без заміщення брів. Програмне забезпечення id Software відредагував свої відкриті джерела та відкриті політики джерела, додаючи її популярність серед гравців та розробників.

Іван ніколи не припинився в результаті. Побачити нові речі завжди підштовхують його вперед. Експерименти з новими технологіями та новими технічними рішеннями, які супроводжують його всім своїм життям, і що йде рука в руки з ним в цей день. Наступним етапом свого життя був повністю об'ємний двигун, який замінив id Tech 1, і відкрив двері в нову епоху.
Під керівництвом глобальної зміни у виробництві ігор, які в багатьох випадках були сприйняті аудиторією з ворожістю. Пам'ятайте, коли я говорив про скеля, що кидається в воду і хвилі від неї? Авангардний жанр 3D-акційних ігор, таких як ріг геральда новина, що промисловість перемістилася в зали об'ємності.

Будь-який письменник, як мені, і будь-який гравець має свої переваги, і без сумніву це залишає на увазі відбиток на тон публікації, про зобов'язання до певних ігор. У цьому виданні я спробую уникати судового рішення і спробувати спиратися на факти. Тим не менш, я залишає за собою право на замітку з особистими нотами в епілозі до статті, а в вже поширених «ретроактивних нотах».

Я не хочу стрибати з вже використовуваними і не менш зношеними клішеми «імпортант важко недооцінювати», але в цьому випадку прорив в реальному об'ємі дійсно позначився на початку довгої міграції всіх типів розробників на нові, але ще не розвинені землі і початок нової епохи. Справа в тому, що жанр 3D-Action з часу пам'яті - край меча або хворого, з якими розробники зникли вчасно. Цей жанр є модестром для технологічних нововведень, які потім поширюють вздовж річок розвитку в різні жанри. І, звичайно, це жанр, який можеонально завантажує ваші комп'ютерні системи до максимуму.



Для кращого або гірше John Carmack з перевіркою зламався в ряди двовимірних конкурентів, починаючи від удару їх з об'ємним лезом. Останній опонентів вже згадував двигун The Build протистоявся останнього, але знизився. Героїка. Знімається кутовою праскою. Спрайти, за всю свою чарівність, не можна продовжувати конкурувати з чесною 3D. Це те, що визначає попит і моду.
Тривимірність періоду його утворення була як яскравою, так і терористичною. Дійсно об'ємні рівні, можливість міста десятки кімнат над кожним, виступаючими структурами і нерівними поверхнями – все це було нове. Не було більше спрайтів. Вони заміщалися полігонами з розтягнутими фактурами на них. З появою полігональних моделей, з’явилися інші техніки освітлення, хоча «фейки» (ілюзії того, що двигун насправді не мав) як звичайний, і так як це відбувається до теперішнього часу, так як ігри на id Tech 1 завжди були присутні в іграх, і будуть присутні протягом тривалого часу. Концепція та принцип ілюзії значно старші. Люди завжди згубляться люди.



Яким чином двигун Quake відрізняється від його псевдо-тривимірного попередника? Всі Ідеологічно відрізнявся. Тим не менш, деякі риси все ще мігруються від id Tech 1 до двигуна Quake. Найменування бінарних просторів, або BSP дерево. Ця техніка все ще живий сьогодні. У двигуні The Source, який дав світову половину життя, а потім Half-life 2. «Чому багато води, можна сказати. І ви маєте право. Що ви бачите навколо вас – спадщина цього прориву.
Всі, які зміни в поточній промисловості є числом полігонів (або трикутників) в кадрі, шейдерах, фактурному дозволі тощо. Кількість змін, але якість не змінюється. Існує думка, що такий леп в галузі знову не станеться. І ось я зроблю мої сумніви. Неймовірно, що ті, хто збудував Рим, могли б припустити, що це буде демонстрована ордами барбарян, і навряд чи, що фараони могли б задіяти, що їх цивілізація залишаться тільки у вигляді пірамід і леву з розбитим нісом, мусами і легендами з книгами. Всі витрати. Зміна речей. Імітентність тільки в постійному варіабельності світу.

Повернутися до двигуна Quake і що вона доведена в галузь. Геометрія рівня полігонального рівня та геометрія полігонального характеру. Технологія Lightmap (світлові карти, або lite-карти – Я поїдаю як імена, так і я не знаю, що це правда), яка була надана на геометрію з текстурами в другому проході. Обсяги тіней і світла були розраховані автоматично на основі джерел світла, розміщених у редакторі. Ця техніка все ще широко використовується для випікання статичного освітлення. За винятком того, що розмір цього статичного збільшення, зміни алгоритмів перекриття (за допомогою методу Radiocity стали популярними, замінюючи чорний і білий).
Для обчислення світла на нестатичних об'єктах (діаграма, мобільні об'єкти насиченості), використовуються динамічні джерела освітлення і гуро-гойдінг (покладання за алгоритмом Гуро). Динамічні об'єкти до певної точки не мали тіней, дозування з самопошиттям, а (або) попередньо відведення з хіроскурто на фактурах.

Характеристика моделей в той час, який залишив багато, щоб бути бажаним в плані їх деталей. Дуже гарна обробка може бути отримана тільки шляхом збільшення розбіру моделей, тобто з збільшенням кількості полігонів. У цей час тривимірна графіка не могла дозволити собі таку розкіш. У двохвимірних графіках все ще є серйозний конкурс, але мода і прогрес не залишалися розробники. Якщо ви хочете продати добре, зробіть 3D. Якість візуальної картини, до речі, добре ілюструє наступні два скріншоти. Модна тривимірна графіка і стара двовимірна. Самий рік.





Для мене 1997 Redneck Rampage виглядає багато, ніж Quake 2, хоча це не об'ємний. Я не можу виглядати навіть тоді. З 1997 року я страждаю від ретрограду. Я думав двовимірну графіку краще, ніж об'ємний. Тепер, після майже 20 років, я дуже щасливий з об'ємною пишністю, яка об'єднує мене. Але це таке вино. Не потрібно наносити улюблений сорт на будь-якому, який бере участь в п'яні бійки - краще пити його тим, хто любить це, особливо якщо вам подобається село місяць.

(оригінал першого скріншоту, а також оригінальний другого (постанова 1280x512 ~ 230 кілограмів кожен)).

Ще одна традиція, яку запроваджено id Software (докладно усвідомлення того, що закритість не грає в руки популярності) стала відкритою архітектурою двигуна, яка дозволила користувачам і розробникам змінювати двигун. А потім розроблено політику id Software щодо власних двигунів, розроблено коди яких були відкриті як нові технології, так і нові версії двигунів. Я думаю, що Джон Кармак відігравав важливу роль у проведенні цього курсу. Він любив змінити, змінювати і змінювати речі.

Ця відкритість дозволила багатьом розробникам зробити ряд модифікацій на основі двигуна Quake, включаючи повністю незалежні продукти. Не секрет, що широко відомий двигун джерела заснований на двигуні Quake. Що це, в основах його джерела має код, розроблений в id Software. Згідно з непідтвердою інформацією, Джон Кармак був дуже захоплений про половину життя і як був модифікований двигун. Я маю на увазі, я був вражений.

Згодом деякі з тих розробників, які розпочалися з модифікацією, перетворилися в серйозні розробники. Одним з таких прикладів є Ritual Entertainment. Почати з додаванням до Quake вона потрапила до такої знаменитої гри, як SiN.

Четвертий і п'ятий вихров розроблений існуючим двигуном і був названий id Tech 2 і id Tech 3 відповідно. Я поставив ці віхи разом з тим, що як другий двигун (Quake II) і третій (Quake III двигун) розробив ідеї вже вбудовані в них, тільки збільшили темп і деталь, кістки залишилися однаковими. Однак ідеологія компонента двигуна залишається однаковою. Не було заплановано фундаментальні технологічні стрибки. Більш передові шейкери, спеціальні ефекти або імпорт важчих моделей з точки зору полігонування в двигун не тягнеться за прорив.

Геометрія на основі BSP. Проведено розширені мапи на основі методу Radiocity. Вони не тільки запечені статичне світло на геометрії рівня, але і подбали про освітлення моделей, розповідаючи динамічну модель як і де її слід підсвітити. У id Tech 2 вперше з'явився кольорове освітлення, яке потім став золотом стандартом для більшості ігор.

Для зберігання символів і об'єктів, id Tech 3 використовує тривимірні моделі формату МДФ. Формат є наступником раніше формату, який використовується в id Tech 2. Формат використовує верхній (vertex) анімацію. Аніматор може використовувати будь-яку кількість кадрів на секунду, щоб анімувати його моделі, тоді як раніше формат MD2 мав значний ліміт 10 кадрів на секунду. Це дозволено для плавної анімації, в тому числі більш глобальної анімації.
Ще одним поліпшенням у форматі МДФ стало розщеплення моделей на окремі об'єкти. Це, голова, руки і тіло персонажа можуть пересуватися самостійно один від одного, а також мати свої неповторні фактури. Моделі все ще висвітлювалися за допомогою методу Гуро, рівні все ще покриті статичними освітлювальними картами.

Очевидно, що двигун тільки збільшився обсяги, досягаючи критичної маси і піку її популярності. У всьому світі це було зручно і потужне рішення. У той час id Tech 3 мав лише два основні конкуренти. Нереальний двигун і Літех.

У певній точці гри досягається точка наконечника. Це те, що Джон Кармак колись сказав. Він не сидить. І він вирішив прийняти ще один крок. Використовуйте технології переходу для збільшення видимої деталі об'єктів при збереженні або навіть мінімізації (за потреби) полігональних сіток. Час приїжджає до нової єдиної моделі освітлення і тіньових покриттів. Ви можете говорити стільки, скільки ви любите про нестерпно чорні тіні, про пластикову блискавку тих років, але це незрівняно, що ця технологія була першою і повністю використана в Doom 3. І знову, і знову, Джон Кармак і його осушування були попереду планети.







Здавалося б, що один з заслуг Івана Кармака не тільки привезти нові технології на ринок, але і використовувати їх. Перший шутер як жанр, а потім технологія як інструмент. Сьогодні, важко уявити гру, яка не використовує техніку, на якій він побудований Doom 3. Ви можете легко запам'ятати, що вплив на популяризацію певних винаходів або технічних пристроїв на громадськість, вийнятих з вашої кишені продуктом Steve Jobs, якщо є один.

Покоївки з жартами, громіздками, але тепер можна уявити будь-який шутер без нормальних карток? Технологія, яка давно була перевізником в кількості ігор, є ще перехідним і допоміжним. Дозволити полігональні сітки все ще потрібна додаткова деталь через нормальні карти. Це 2014. Doom 3 був випущений в 2004 році. Технології - десять років! І вона жива. Перепади шейдера з'являються імітують фізичні матеріали. Але ми все ще сидимо на що-небудь, що було розроблено довго.

За стандартами нашої промисловості, період десять років не невеликий. З самого початку чотириколірного парастропа 1982 року на ПК до першої псевдо-тривимірної гри на ПК, вона зайняла 10 років (випуск Wolfenstein 3D відбулося в 1992 році), а до першої істинної тривимірної гри 14 років (випуск Quake відбувся в 1996 році). Дивись для себе, наскільки значний період 10 років. Doom 3 вже чотири роки в розробці. Це означає, що на початку 2000 року Джон Кармак знає, що робити і знати, які технології будуть використані. Якщо ви не, принаймні, загальних умов.

На мій погляд, навіть якщо я не згоден з деякими рішеннями або технологічними рішеннями, Джон Кармак завжди був на фронті. Він завжди був на фронті розробників ігор. Саме тому я назвав його «У точка ножа». Це не перебільшення для червоного слова, але практично заява про те, що одягнена у ефектному літературному виразі.

У 2004 році, в той же час, що Doom 3 був випущений, Half-Life 2 був випущений. На відміну від мозків кармака, HL2 використовує комбіновану технологію для bump-mapping і замість використання нормальних карт як технології носія, він використовує "фототехніки" з підтримкою bump (розбирання, яка не сильно впливає на картину), а також збільшує полігони на символах. В результаті геометрія рівнів залишається такою ж і працює, як і раніше на основі дерева BSP, але майстерно працююче світло робить картину максимально надійною. Все це багатошарова реалістична вода, фотореалістична фактура, тіні декаль та спеціальні ефекти з різними накладними режимами.
Комбінований з героями, в яких зосереджено принаймні 5,000 трикутників, HL2 не потребує нормальних карт для імітації обсягу символів, так як об'єм вже є. Разом з вищезгаданими фототексами є більш ніж гідна суперництво. Який запропонував гравцям альтернативне рішення для частини зображення в іграх. Це дивовижний захід.

В результаті на ринку є два продукти, які виглядають як день і ніч. Картина принципово відрізняється. Гравці діляться на два табори, і так як це часто буває, починають кинути бруд на супротивників, відштовхуючи переваги своїх улюбленців, вміло або неперевершено перезбільшуючи їх недоліки.

На мій погляд, я повинен бути щасливим. Два ігри краще, ніж два ігри однакові. Але, алас, гравець у своїй масі (і споживач загалом) ніколи не був настільки розумним, щоб дозволити два особи, які існують в одному Всесвіті без постійного порівняння. Так будь-яка пісочниця з машинами у порівнянні з Grand Theft Auto. А будь-який шутер вимірюється "Крісіс".
Критизований кармак. Нормальні карти як технологія носія роблять картину в певній мірі нереальною і пластикою. Чорний тіні Doom 3 контрастують з майже фотографічною половиною 2,2 км Багато людей не хвилюють, що світло Кармака динамічно. Що він рухається. В режимі реального часу.







Випущено через три місяці, Half-Life 2 дали гравцям ще одну версію стріляти. Інший принципово відрізняється від Doom 3, як візуально, так і з точки зору геймплей. Ігри, такі як FarCry, літописи Riddisk, UT2004 були випущені в той же рік. На ринку, безумовно, було важко і важко тримати бренд. Без сумнівів, що FarCry, теж, керуючись остаточним озброєнням з нормальними картами, і що всі, хто їх використовували, називають новітніми технологіями. Як працює ринок. Але ніхто не чув, щоб створити гру на основі такої технології. Все було безпечно. І не було людей стрибати в басейн з головою. Але ніхто не був.

Після битви від Doom 3 і Half-life 2 на полі бою «завтрачений» інших розробників. Титани вже провели свої шоу-бої, кожен запалився своїми перевагами і недоліками. Ті, хто прийшов після того, щоб вибрати те, що вони люблять і розчісувати. Розроблено технологію. У цьому ж році ігрова галузь отримала два різні рішення для майбутніх років. Уміння поєднувати нові та старі технології. У битві за розуми і серця гравців ввели кавалду гарячих розробників.

Його ідеї, як і в інших випадках, знайшли виконання в інших двигунах. У вигляді комбінованих технологій. Результати, які ми бачимо всюди. Скрізь. Одягнена Жінка Голий чоловік Найчастіше це матеріали. Комплексні шейкери з використанням дифузних текстур, нормальних карт, speculator map, glow map тощо. Це, все, що Carmack використовується, але в більш розширеній і розчісній формі.

Примітка: Сьогодні я можу взяти майже будь-який двигун, як Unity3D, і покласти сонце на сцені, і отримати ті дивні тіні для всієї сцени. Я можу покривати світ тисяч трикутників, покритих сотнями текстур з картами норм. Це не двигун наступного покоління (не-генерація технології) є бюджетним двигуном, з бюджетною ціною, розробленою для ПК і мобільних додатків. Сьогодні це все про це дня. І я з цього прориву, що технологічний стрибок.

Де зробив Джон? Де він пішов далі? Практично всі свідчили черговий вершник своєї роботи. Для цих подій сьогодні не є зрадою історії ведмедика. Багато чутно термін «мега текстури». Також багато людей знають, що слово «мега-текстура» часто використовується як побутова назва, майже як міцне слово одягу. Це правда?

В одній з російських офісів на виробництві іншої вітчизняної шутерії ми спостерігали гіп, пов'язані з технологією мега-тексів. Як розробники і гравці, ми зберігаємо дуже близьку око на те, що відбувався в галузі, оскільки кожен проект мав містити деякі сучасні гніти. Після того, як ви повинні мати щось, яке може бути оприлюднено в прес-релізі? Технологія кармака при розробці викликала шліфування зубів. Відео, де id Software митці покрили геометрію пензлями і будь-яким числом фактур, які душа може побажати заподіяну заквасіння.

І було щось заздрити. Технологія означалася з числом фактур ANY, з підтримкою карт нормальних фактур у зручному редакторі, де художник не обмежувався. Тому, після того, як це ціле полотно, вони пофарбували, ця монстроус мега-текстура була нарізана в декілька фрагментів, які потім будуть завантажені як звичайні текстури, з якими ми покриваємо геометрію та предмети. Я не можу пам'ятати точний рік появи цих відео з усіма моїми побажаннями, і я дуже боятися лежати.







На мій погляд, вперше в історії id Software, гра, розроблена в їх вугрі, отримала грамотну картину. Дуже чарівний і стильний. Тому що їхні ігри перед равлем, я в основному розглядаю як пагони (читати – дивовижні пагони), але не як закінчені, нехай єдину фантастику.

Як митець, я ніколи не працював у вітчизняних офісах, забезпечених зручними вітчизняними інструментами. Він завжди був примарний і завжди мав неймовірні хрустки, пучок клопів і обмежень, які повинні мати справу. Наші розробники ніколи не провадили про зручність роботи з двигуном, і ніколи не бували досвіду. На власні колесах винайшли все. Іноземці - ніхто не доторкнувся. Тому ця технологія здавалося б не тільки перспективним. Вона здавалася як диво.

Гра, безумовно, гіп. Можливо надмірно. Красива гра для консолі! Стабільний каркас! Ракета за межі можливості! Не було слоганів. І коли прийшов час – у всій своїй славі працювали «синдром ненаповнених очікувань», розмножені «сучасним стартом». Де кисла або журавлина ми називаємо багато помилок, пов'язаних з візуалізацією. Що було непогано для консолей була нестабільною через тисячі можливих комп'ютерних конфігурацій. Особливо невагомі власники відеокарт ATI. Більше помилок, ніж пощастили власники карток NVIDIA. Що не було помітно на консолях — і, навпаки, «текстовий човен», або швидке завантаження якісних фактур, як символ, що розгортається, — натискається на ПК. Не кажучи вже про те, що унікальний світ зважився близько 25 гігабайтів, що був надзвичайно незвичайним для гравця.
І навіть з цими макетами, фактурами в кількості місць, і при підході, виглядають мило. Якщо ви уявите на другий, що весь світ ратуші покритий текстурами 1024 × 1024 і уявіть, що майже весь розподіл гри є текстурою кешу (близько 20 гігабайтів), то повернення HD-якості (текстова роздільна здатність 2048 × 2048) у грі перетвориться на 80 гігабайтів на жорсткому диску. Захід буде безпрецедентним. І зробив наші автомобілі з таким набором фактур?

Велике питання.



р.

Не було такого явища в ігровій індустрії. Але все виявилося, щоб бути обпаленим спангським стартом і небезпекою гравців. Я повинен сказати, що гей-журналістика лікувала гру набагато м'якше. На тій же Metacritic 30 з 32 видань надійшла гра високі бали в області 78 точок з 100. Російські Абсолютні ігри відрізняються природно. Він ілюстрував загальну тенденцію для вимірювання якості гри за допомогою фактури, а не художньої цінності. Що чітко зазначено огляд «оригінально подано».

Людина - природа жорстока. Коли не задоволені. Тим не менш, геймер, людина. І якщо він не отримує те, що він потребує, він починає розбити все навколо не гірше, ніж уболівальників з футболу. Причини погроми. Гра, орієнтована на консолі, має всі захворювання, характерні для них. Ви можете розпочати і закінчувати невидимими «блокаторами», які блокують спосіб гравця на території, де він може піднятися. Що це таке реальна ситуація, де можна стрибати на одному камені, але не на іншому. пісочниця виявилася мініатюрою. Порівняно з ГТА. Порівняння не на користь Rage. Чи законно? Я не думаю. Слово «сканбокс на колесах» не означає, що гра, орієнтована на GTA. Але не був "допомога" PR? У світі ратуші неспішно красиві, але й безглузді статичні. На фоні інших ігор, де фізика грає важливу роль у збільшенні міжактивності на рівні - Добре втрачається раж. Етк. Ви знайдете безліч недоліків. Але є заслуги. Я думаю, що світові ігрові журналістизовані бали були настільки високими. Гравець, в цілому, не згоден.

Як з іншими роботами Івана Кармака, я бачу цю гру в іншому прориві. Ще один заздалегідь в часі. Наступною технологією, яка буде використовуватися пізніше, буде використовуватися в складі або стане кутовий камінь майбутніх технологій у світі ігрової індустрії. Не завадить використання цього принципу, наприклад, у вигляді гібридної технології. Не існує причин, що світи, що складаються з клонованих будівель. Не завадить використання нормальної фізики в ігрових іграх.

Rage дала гравцям щось більше, ніж інша гра від id Software, а не класичний патерн від id у розумінні John Carmack. Він дав гравцям абсолютно унікальний світ. І в цьому випадку фрази з прес-релізів про світ, який повністю унікальний. За один раз.

Джон Кармак на передніх лініях просування жанру 3D-Action принаймні п'ять разів:

  • Перший раз, з яким буде зауважити в історії як перший шутер, з тих, які без перебільшення розглядаються прогентори жанру.
  • Другий час з всесвітньо відомим шутером Doom, який популярний шутерами як жанр.
  • Для третього часу з першим по-справжньому об'ємним пастером Quake.
  • Для четвертого часу з іншим технологічним проривом і флагманом нових технологій все ще використовують сьогодні (Дом 3).
  • І п'ятий раз, останні в даний момент, з технологією, що вперше в історії КМ дав змогу митцям створити перший, об'ємний, по-справжньому унікальний і неповторний світ.
Історія його останнього винаходу ще не була написана. Розміри ігор, які використовують мега-текси, є дуже великими, за гравцями. Якість фактур – це позачасова мила, на їх думку. Зерна піску не можна побачити в оптичному вигляді, мило заважає. Не далеко, щоб збільшити пробіли HDD. Це не далеко, щоб збільшити потужність GPU.

А якщо ви подивитеся на історію ТПП, то не варто шукати цього винаходу Кармака. Розумні люди і смарт-компанії обов’язково приймають цю технологію, модифікують або, як це було неодноразово зроблено на основі відкриття гібридної технології. Внески Івана Кармака до ігрової індустрії залишаються значними.

Після того, як час людина, яка б сказав, що незабаром буде 10 тис. трикутників в кожному ігровому персонажі, буде сміятися, тепер це реальність, якщо не звичайний. Тоді чому так важко уявити світ мега-тексів, набагато більше зображень, ніж використовуються в іграх сьогодні? Світ розписаний художниками?
Після того, як час, людина, що сидить на коні, може сміятися, і зробив так, шукаючи на першому самохідному машині. Ми зараз живемо у всьому світі, наповненому рухомими автомобілями, де рух кінноти на вулицях є більш цікавим і привертає увагу, ніж ратилінг іншої бензинової коляски.

П. С.
Здавалося б, що після такої дробильної «фіаско», майбутнього технології та ігор на id Tech 5 в питанні. А потім на горизонті з'явилася фігура БДЖ Блазковіча (БДЖ Блазковіч) озброєна, непарно достатньо, id Tech 5 гвинтівок. За п'ять років не слово, а не дух, але повернулися. Як ти повернувся? З помпом і вболівальником, ефектно відроджується серія веб-покриття. Чи не це символічно? Роки проходять, технологічні зміни, окулові роди, і Блажкович завжди лежкович.



Ретроактивні ноти
відкрити бункер Herr TextЯ свідомо не згадував конкурентів лінії id Tech. Але не для зловмисних намірів, але для мінімізації довжини видання. Який мінімалізму вдалося досягти, ви бачите. Навіть згадка про всі верстви творчості id Software та John Carmack взяли досить довгий протяг часу. Деякі модифіковані двигуни, на основі яких були створені інші ігри, можуть зайняти гучність тексту, що перевищує ці десятки або навіть сотні разів. Тривимірні двигуни на основі id Tech, Unreal Engine і навіть Littech можуть присвятити всій книги, адже розвиток кожної гри може добре стати популярним серед певного кола читачів. З кожним сюжетом є трагедія, десь комедія, впровадження нових технологій та цікавих рішень.
Ці книги можуть стати, і, можливо, стануть, підручники для тих, хто вивчає історію комп'ютерних ігор. Від його походження до сьогодення. У інститутах є відділи, присвячені галузі комп'ютерних ігор, фахівців з підготовки. Але далеко, на мій погляд, це тільки народження напрямку в галузі підготовки, досить надфінансовий. І, можливо, хоча це утопія, старі професори будуть сперечатися про переваги або недоліки давньої гри, дедукувати концепцію внеску суб'єкта до утворення галузі.

На жаль, через відносну молодь і географічне розташування я не зміг офіційно працювати з двигуном Unreal Engine і id Tech, але один з проектів, в яких я брав участь у виконанні на двигуні Lithtech Talon, який в сенсі може вважатися далеким родичом id Tech. Його структура, BSP дерева і технології освітлення ідентичні тими id Tech. Знаючи його, у мене немає проблеми з двигуном джерела, а також іншими двигунами на час, крім Нереального двигуна.

Після роботи в HVM, я також працював на деякий час на партнерській кампанії Adamant. В процесі роботи з двигуном Джерело. В основному, щоб створити презентацію про те, як і сама карта (у плані обсягу) зібрана на Джерело двигуна займає 1,5-2 години складання проти 2-3 днів складання, на власний двигун Ріпост (або Ріпозит, протягом років абсолютно неможливо пам'ятати).
Презентація була підготовлена для ілюстрації неправильного підходу в плані розробки двигуна і для конструкторського інструменту, щоб бути переробленим для підвищення ефективності розробки. Клапан зробив такий вражаючий двигун, з таким зручним інструментарієм, що все, що пов'язане з створенням рівня (податкові моделі імпорту) перетворилися в реальну, абсолютну творчість. Дуже важко повертатися. У розробці технічної демо версії нового продукту ми зосередилися в першу чергу на HL2, а потім на все інше. Які скріншоти говорять нам.

Зверніть увагу на три, персональні.
Ви розумієте, як людина відноситься до іншої людини на основі першого погляду – Carmack Я не люблю. Психологічно. Не мій герой, не мій тип людини. Але я поділю речі, як симпатія для людини та їх професійних дій. Я поважаю йому чоловіка, який зробив все це і хто штовхнув, і, ймовірно, продовжить виштовхнути, промисловість вперед. Ця публікація призначена для ілюстрації своєї роботи, а не для ілюстрації Для деяких, все, що я писав є природним, як повітря, і деякі навіть не чули Wolff, Doom і Quack. Можливо, це допоможе уникнути «останнього шару». До останнього шару я маю на увазі ефект, де ви google John Carmack і ви отримаєте "Раж *self-censored" або "Джон Кармак пішов до Oculus Rift." Ви не можете бачити дамську річ за подіями останніх кількох днів. І не можна побачити внесок. Я не бачу будь-яку революційну технологію за підприємством. Що б дозволити художникам не тільки фарбувати картини і мистецтво, але і писати, якщо не ігри, то не менше світів.

В одному з верств я пообіцяв відзначити думки про експерименти в іграх, які були до і які вже кілька разів. Ви можете почати і закінчити з старою грою, яка називається Jurassic Park: Trespasser. Вперше введена параметрична анімація. Зброя гравця, як сам гравець, був фізичним об'єктом, що дозволило, наприклад, відкрити двері з наконечником бочки. У грі використовуються оригінальні технології катерів, де модель була замінена на спрайт при видаленні. Але не як це було зроблено в більшості ігор, а саме в перспективі, яка була актуальною на даний момент. З точки зору функціональності та підходу до створення ігор, гра перевищила свій час так багато, що вона, ймовірно, відлякала гравців з його складністю. Або можливо, налаштування не було занадто популярним. Ви можете говорити про AI і багатість ігрової механіки. І це не єдина така історія.

Примітка П'яти, Посуд знову без Дубта Джоном Кармак Або ви можете сказати капітан одного з суден, які лягли океани КМ. Але немає сумнівів, не для другого, що нічого подібного, особливо на масштабі Doom і Quake, можливо, не сталося без команди. Ми ніколи не знаємо. Або ми дізнаємося, але тільки частково. І це не означає, що підтекстом статті є те, що Кармак зробив його наодинці. Почати роботу не тільки ні. Але він ідентифікований з певним брендом. Це життя. Багато людей працюють, і один блиск. Але не завадити ролі команди. Без команди, ніде.

Є припущення, що Джон Кармак є технологом природи. Це, він більш зацікавлений в технології, технологічних головоломок і їх подальше рішення. Це його створення є більш технічними демо версіями або двигунами, і ігри на цих двигунах створюються іншими. Також вважається, що до тих пір, поки Джон був стриманий Tom Hall і John Romero, id Software мав стиль в іграх, але коли два чоловіків залишили фірму, ситуація змінилася. Це комплексне почуття, яке народжується після читання статей та публікацій в мережі.
Я думаю, що Doom і Quake є такими, що тому що Джон хотів, щоб вони були такими, що. Вони, включаючи Wolfenstein-3D, можуть бути різними. Більш складний. Більше цікавих і глибоких. Але... ми маємо те, що ми маємо, і не погоджуємось лише на незгоду. Можлива гнучкість і гнучкість. Іоан, на мій погляд, це лонер і що відбувається навколо нього, більше схожа на пейзажі. Хтось супроводжуючий, але не потрібно для своєї творчості. Але це просто здогадка. І чим більше років проходить, тим менше шанс дізнатися реальні факти.

Ви напевно знаєте, що на Заході, в більшості випадків сміття не переноситься з будинку, і що відбувається в офісах там і залишається. І на поверхні, як у випадку змивання підводного човна під час господарств, є тільки розведення дизельного палива і деякі посуди. Справжня історія рідко відома. Все, що ми можемо зробити, порівнювати здогадки, факти та теорії.
Версія Polite, NDA, корпоративна лояльність, професійна судова практика – всі ці печатки, які приховують від нас справжню історію ТПП. Історія створення технології без офіційного макіяжу та офіційних версій. Це доля історії. Для затягування в корсет офіційної версії. Однак з часом одяг, як правило, сльозиться. І правда виходить з неї.

Я не чекав id Tech 5, щоб бути використані так скоро. Я не чекав або сподіваємось, щоб побачити дивовижну річ знову на ходу. Це мене про Вольфенштейн: новий замовлення Як і раніше не грали, переглядаючи тільки проморолики, відео та скріншоти - Я запитаю вам не накрити зіпсувачами (попередньо я запитую, а не старанно-вітеєво одяг), тому що в цьому випадку коментарі до статті не будуть читати і боротися назад в будь-якому випадку. Тому, в принципі я бачу достатньо матеріалу, щоб зрозуміти, що гра є те, що це таке. Хоча з деякими грубістю. Якщо Doom 4 не змінює двигун. Незважаючи на те, що витікання на ранні витоки місць, бути здоровими, і символи теж.

Примітка вісім, параноїд. Може бути я невірно. У вас є тільки один спосіб перевірити його – довіряйте його до вас.


Щоб зменшити видимий текст, щоб зменшити кількість сковорідок і текстового страху, в окремому і прихованому бункері розміщується "Не в ретроспекті". Поточна кількість нот 8. У, остання модифікація виконана 20.06.2013 в 20:52 МСКй

Джерело: habrahabr.ru/post/226883/