906
Чому геймери грають пагони знову і знову?
Навесні 1992 року в Мескіті, Техасі, двадцять-д-річному колишньому ювенілу, Джон Кармак, працював на новому відеогра. Він був заснований на оригінальному принципі, який поєднує в собі перший погляд від Мист, пастер від Wolfenstein 3D і мережеве з'єднання від Spectre для того, щоб дати ігрове середовище безпрецедентним ступенем реалізму. Наступного року Кармак та п’ять колег на id Software випустили Doom.
Вони знали, що вони знайшли щось важливе. «Ми помітили, що джент, який очистив урн, сидить поруч і довго переглядав нашу гру», - сказав Кармак. У серпні 1996 року Доом було продано 2 млн примірників, а випускний журнал названий грою «найпопулярніші комп'ютерні ігри всього часу». З'явився новий ігровий піджанр «Клон Дом». Незважаючи на те, що сама гра була не першою в перший раз, перш за все, вона була каталізатором для вибухового зростання жанру. На сьогоднішній день продаж шутерів становить мільярди доларів на рік, а аналогічні ігри додають списку кращих пропозицій для консолі.
Що привезли пагони таким успіхом? Не тільки перший погляд, тривимірність і насильство. Ці властивості притаманні безлічі ігор сьогодні. Але в пагонах все це поєднується в спеціальну комбінацію: віртуальне оточення максимально спустошує гравця для досягнення стану, який психолог Михайло Csikszentmihalyi називає «квітку», відчуття повного залучення і щастя.
“Квітно,” він пише, “Щось, що хтось ностальгічно згадує: “Що було весело,” або “це було приємно”.” Це держава, коли весь світ зникне для гравця. За словами вченого, «квітка» найчастіше виникає під час гри, незалежно від того, що: азартні ігри, шаховий матч або прогулянка в горах. Для цього психологічного стану виникають, необхідно мати завдання, завдання і достатню майстерність для досягнення його. Що потрібно – це навколишнє середовище, в якому особиста ідентичність людини передається в світ гри і гравець контролює ситуацію. Зрештою, потік стає самогенеруючою: що почуття себе підкаже вам, щоб повернутися до активності, яка давала йому піднятися.
З цього визначення випливає, що пагони задовольняють всі вищевказані умови. «Відеоігри – це рішення-драйв», – коментує Ленарт Неке, директор лабораторії ігрових і розважальних досліджень в Онтаріо Інституту технологій. «Першоособистісні пагони не залишають часу для відображення. Що б бути дуже простим і нудним розчином, якщо ви не обмежилися часом, стає набагато цікавішим і складним, коли це дроб другого. Чим більш реалістична гра стає, тим простіше її розвести в неї, зануритися в світ.
Для досягнення стану «квіту» не так багато першого погляду, як сама стрільба. «Це велика різниця від наших повсякденних життів, ситуацій, які ми зазвичай не входимо в, що робить пагони неймовірно цікавими», – розповідає Нак. Не обов’язково побажати насильство в нашому житті, а саме – емоції і імпульси, які ми повинні містити і приховати. «Погляд на це з еволюціональної точки. Ми працюємо в офісі. Ми проводимо весь день перед комп'ютерами. Ми не повинні йти і боротися з тигром або ведмедя для їжі. Але ця поведінка «сухий» у нас з давніх часів. Наші мозки, які прагнуть до цього способу життя, потребують стимулювання. Ми не пропустили адреналіну. ?
У лютому 2008 року Neck і Craig Lindley, які спеціалізуються на когнітивному мисленні та проводить Інтелектуальні системи та перцепційну лабораторію Австралійської національної науково-дослідної та галузевої організації, вирішили дізнатися, що відбувається гравцеві на фізичному рівні під час гри першого гравця. Чи впливає на своє тіло будь-яким чином? Для цього вчені відстежували фізичний стан суб’єктів, які відіграли половину життя 2: скорочення м’язів, пульс, артеріальний тиск. Про своє здоров’я записав експеримент, а після учасників гри запитали питання про своє здоров’я.
Процес був структурований таким чином, щоб послідовно викликати почуття бодром, зануренням і, нарешті, "квіту". У віртуальному середовищі зрілий, кількість опонентів зросла і складність гри зросла, обличчя суб'єктів стали щасливими і більш вичерпається з реального світу. Вони виявили себе в проблемній ситуації, відчуваючи збільшення напруги і емпатії, оскільки вони занурилися в гру. Перед встановленням на шутерах першої особи, Neck вважається варіантами з шутерами третіх осіб (Kane & Lynch) та стратегією в режимі реального часу (Fragile Alliance), порівнюючи геймплей в різних налаштуваннях. «У більш випадкових іграх, більшість проблем, пов’язаних з вирішенням проблеми. Вони не забезпечують однакову ступінь занурення і потоку, як перших людей пагонів, говорить Нек.
Два вчені не вперше виявили посилання між потоками і стрілками. У 2005 році було опубліковано дослідження, яке показало 13 популярних ігор в той час, і гравці в Half-Life 2 показали найвищий ступінь занурення – той же, в якому відбувається повне відключення датчиків з зовнішнього світу і залучення до геймплей. Привабливість таких ігор, виявлених дослідниками, не залежить від ділянки. Причина полягає в тому, що відбувається і необхідність прийняття рішень. Все це, разом з намиком і Цікзентмихалієм, визначаються як рішучі умови виникнення причетності до гри.
Контролювати разом з першочерговим поданням може стати запорукою довгострокового звернення шутерів. Основна складова нашого щастя – це почуття контролю над життям інших. Насправді це «біологічна вимога до виживання», як передбачається дослідження тварин. Чим більше ми вважаємо, що ми контролюємо інші, тим краще ми відчуваємо. Неперевершено, чим менше ми можемо впливати на ситуацію, тим більше пригнічує нас. У крайніх випадках повне втрата контролю призводить до відчуття безпорадності та беззахисності від навколишнього середовища. Але наше почуття діяльності часто переплітається з нашою фізичною активністю: чи можуть наші тіла змінити наше довкілля? Якщо так, ми починаємо відчувати себе більш впевненим і міцніше. Першоособистісні пагони виділяють нашій здатності контролювати наше довкілля, і тому наше почуття ефективності.
Неймовірно, що цей привабливий фактор незабаром зникне. У двох різних дослідженнях на локусі контролю – чи ми створюємо власні долі або наше життя – попелиці на зовнішні сили – психолог Жан Цвенж і її колеги виявили, що між 1960 і 2002 року американці набагато швидше за все, щоб виправдати їх життя з зовнішніми впливами, ніж своїми діями і рішеннями. Цей зсув у мисці виник не з соціально-економічного фону, але як наслідок демографії. Зокрема, зростаюча культурна невпевненість, яка тягне за собою зміну відповідальності за контроль, що все частіше зникне від нашого життя. А пагони можуть бути таким чином, щоб отримати втрачене почуття контролю, почуття впевненості. Це, мабуть, причина, чому не тільки підлітки, але і молоді чоловіки вже давно захоплювали ігри. Недавній звіт Асоціації виробників програмного забезпечення та ігор пропонує, що не існує більш помітної різниці віку, з 47% жінок та 53% чоловіків у віці 30 приємних ігор.
Ще один спосіб люди проти відчуження, Твень охарактеризував як підвищена соціальна активність. І переймається і знову вказує суспільство як одну з найсильніших мотивацій для гри. Це правда навіть для найбільш захоплених, хардкор геймерів. Віртуальний світ шутерів, далеко від псифізму і доброти, може формувати почуття громади і солідарності з людьми, з якими це може бути неможливим в повсякденному житті. І в свою чергу, гравці можуть перенести своє почуття самодостатності і контролю від віртуального світу до реального світу.
У 2009 році психолог Leonard Reinecke виявив, що відеоігри були дивно ефективні при порушенні бойового стресу, апатії та депресії. Це доведено неправдиві критики, які свідчать про те, що ігри провокують ізоляцію, негативно впливають на індивіда і суспільство в цілому. Іншими словами, успіхом атома і подальших ігор не занурився в світ насильства. З іншого боку, гори віртуальних корпсів, досить прасувати, може показати нам єдиний можливий шлях до щасливого життя.
Джерело: habrahabr.ru/post/205058/