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¿Por qué los jugadores una y otra vez para jugar shooters?
En la primavera de 1992 g.Meskit, Texas, expulsado del estudiante universitario es más de veinte años, los antiguos delincuentes juveniles John Carmack (John Carmack) en el sudor de trabajar en un nuevo videojuego. En su parte central se colocó en el principio original, que combina la vista en primera persona del Myst i>, un tirador de la Wolfenstein 3D i> y de la red de conexión de Spectre i> para para dar el entorno del juego grado sin precedentes de realismo. Al año siguiente, Carmack y sus cinco colegas de id Software i> en libertad Destino i>.
Ellos sabían lo que le ocurrió algo importante. "Una vez que nos dimos cuenta de que el conserje que limpiaba las cajas y se sentó cerca, y durante mucho tiempo miró a nuestro juego», raskazal Carmack periodista de Time i>. Para agosto de 1996, se vendió 2 millones de copias de Destino i>, que es la razón por la revista Wired i> ha adjudicado el título del juego & quot; samoy juego de ordenador pupulyarnoy de todos los tiempos & quot;. Un nuevo sub-género de los juegos "tienden a pensar." Aunque el juego en sí no era el tirador primera vez en primera persona, pero se ha convertido en un catalizador para el crecimiento explosivo de la popularidad del género. Hoy en día, las ventas de tiradores miles de millones de dólares al año, y estos juegos возглавляют listas de más vendidos para consolas .
Lo que trajo tiradores tal éxito? No es sólo un tipo de primera persona, tridimensionalidad y la violencia. Estas propiedades son inherentes a muchos juegos de hoy en día. Pero los tiradores de todo esto está conectado de alguna combinación especial: un entorno virtual como posibles espuelas jugador para alcanzar el estatus que el psicólogo Michal Tsikzhentmihaly ( Mihaly Csikszentmihalyi < / a>) llama "flujo", un sentido de participación y llena de felicidad.
"Apacienta», científico escribió: "Es un sentimiento que se recuerda con nostalgia: "Fue divertido", o "que estaba bien". " Es un estado donde el jugador desaparece todo el mundo que los rodea. Según el científico, "flujo" se presenta con mayor frecuencia durante el juego, no importa qué: juego, juego de ajedrez, o caminando en las montañas. Para la ocurrencia de estado psicológico requiere una determinada tarea, un reto, y la habilidad suficiente para lograrlo. Necesitamos un entorno en el que la identidad personal de una persona se traslada al mundo del juego y el jugador tiene el control de la situación. Al final, "flujo" se convierte en auto-generación: el sentimiento mismo te hace volver a la lección, ha generado
.
Esta definición implica que los tiradores cumplen todas estas condiciones. "Los videojuegos se basan en las decisiones", dijo Lennart Cuello (Lennart Nacke), Director del Laboratorio de Investigación de los juegos y el entretenimiento en el Instituto de Tecnología de Ontario. "First Person Shooters no dejan tiempo para la reflexión. Eso sería una solución muy simple y aburrido, si usted no está limitado en el tiempo, es mucho más emocionante y desafiante, cuando la cuenta va por una fracción de segundo ". El juego se vuelve más realista, mejor que una persona se disuelve en ella, inmerso en su mundo & quot;.
Para llegar a un estado de "flujo" permite la vista no sólo en primera persona como el rodaje en sí. "Esta es la principal diferencia con respecto a nuestra vida cotidiana, una situación en la que nos encontramos no es por lo general hace que los tiradores increíblemente emocionante", dice Nack. Para ello no es necesariamente mucho que la violencia en la vida real; más bien, es las emociones e impulsos que tenemos que aguantar más, y ocultar. "Míralo desde el punto de vista de la evolución. La mayoría de nosotros estamos trabajando en la oficina. Pasamos todo el día frente al computador. No necesitamos salir y luchar con un tigre o un oso por la comida. Pero este tipo de comportamiento es "cableado" en nosotros desde los tiempos antiguos. Nuestros cerebros están anhelando ese estilo de vida, necesitan estimulación. No tenemos suficiente adrenalina. »
En febrero de 2008 años Knack Craig Lindley (Craig Lindley), especializado en el estudio del pensamiento cognitivo y gestionar Лабораторией sistemas inteligentes y la percepción Australian Nacional Ciencia y la Investigación Industrial, decidieron averiguar lo que está sucediendo con el jugador en el nivel físico mientras que juega en primera persona. Lo hace de alguna manera a su cuerpo? Para ello, los científicos monitorearon la condición física de la prueba, jugando en Half-Life 2: contracción muscular, la frecuencia cardíaca, la presión arterial. El experimento fue grabado en vídeo, y después del partido, se les hizo a los participantes sobre su estado de salud.
El proceso se ha estructurado de tal manera que para llevar constantemente a los jugadores una sensación de aburrimiento, de buceo y, por último, el "flujo". Como uslozheniya entorno virtual, lo que aumenta el número de opositores y la creciente complejidad del juego, la persona se vuelve desprendimiento feliz y experimental del mundo real. Estaban en una situación que requiere aumento de tensión detectada y la empatía está sucediendo a medida que avanza más en el juego. Antes de decidirse por los shooters en primera persona, Nack рассматривал opciones con un shooter en tercera persona ( Kane & Lynch i>) y estrategia en tiempo real ( Fragile Alliance i>), comparando el juego en diferentes condiciones. "En unos juegos más casuales mayoría de los problemas giran en torno a la resolución de problemas. Ellos no ofrecen el mismo grado de inmersión del jugador y el surgimiento de "flujo", en contraste con el shooter en primera persona ". Dice Nack.
Dos científicos no fueron los primeros en descubrir el vínculo entre el "flujo" y tiradores. En 2005 publicó un estudio que apareció en el 13 de la parte superior, mientras que los juegos y los jugadores en el 2 La vida media i> han demostrado el más alto grado de sumergida - el mismo en el que hay un contacto completo fuera del mundo exterior y participa en la jugabilidad. Los investigadores descubrieron el atractivo de este tipo de juegos no depende de la trama. La razón radica, precisamente, en el sentido de control sobre lo que está pasando y la necesidad de tomar decisiones. Todo esto, junto Cuello y Tsikzhentmihaly define como condiciones decisivas para el surgimiento de la participación en el juego.
Control junto con una primera persona puede ser la clave para el atractivo a largo plazo como los tiradores. Un componente fundamental de nuestra felicidad es un sentimiento de control sobre la vida de otras personas. De hecho, este "requisitos biológicos para la supervivencia", lo y sugiere un reciente estudio animales. Cuanto más pensamos que estamos en control de los demás, mejor nos sentimos. Por el contrario, menos somos capaces de influir en la situación, más deprimente que nos afecta. En casos extremos, una pérdida completa del control conduce a una sensación de беспомощности y la inseguridad para el medio ambiente. Sin embargo, nuestro sentido de la actividad menudo estrechamente vinculados con nuestra actividad física: si nuestro cuerpo es necesario cambiar nuestro entorno? Si es así, empezamos a sentir más confianza y más fuerte. Shooters en primera persona trae a primer plano nuestra capacidad de controlar su medio ambiente, y por lo tanto un sentido de autoeficacia.
Es poco probable que este factor atractivo pronto desaparecerá. En dos estudios diferentes dedicado a локусу Control - estamos creando nosotros mismos nuestro propio destino, o nuestras vidas son sólo peones a fuerzas externas - el psicólogo Jean Tweng (Jean Twenge) y sus colegas encontrado , que en el período de 1960 a 2002, los estadounidenses se han vuelto mucho más probable para justificar su estilo de vida influenciada por fuerzas externas en lugar de sus propias acciones y decisiones. Este cambio en el pensamiento no vino en el fondo socioeconómico, y como resultado de la demografía. En particular, la falta de unidad cultural, crecido, lo que dio lugar a la transferencia de la responsabilidad del control, que está desapareciendo cada vez más de nuestras vidas. Y los tiradores podrían ser una manera de encontrar el sentido perdido de control, confianza en sí mismo. Tal vez esta es la razón por la que los juegos siempre han sido adictos a no sólo a > adolescentes y hombres jóvenes. En el último informe se espera Asociación de juegos de soporte lógico, que por lo general no existe una diferenciación edad apreciable: 47 % de mujeres y 53% de los hombres menores de 30 años son adictos a los juegos.
Otra forma en que las personas se resisten a la alienación, Tweng crecido descrito como una actividad social. Y los jugadores nuevo y de nuevo decir el componente social como fuerte motivación para el juego . Esto es cierto incluso para los jugadores hardcore, más apasionados. El tirador mundo virtual, muy alejado de pacifismo y la bondad puede crear un sentido de comunidad y solidaridad con las personas con las que puede ser imposible en la vida cotidiana. Y a su vez, un sentido de jugadores de valor y de control puede pasar del mundo virtual al real.
En 2009, el psicólogo Leonard Hofsteder (lo siento, no pude resistir) Reynard (Leonard Reinecke) обнаружил, que los videojuegos son sorprendentemente eficaz para eliminar el estrés de combate, la apatía y la depresión. Esto resultó ser equivocadas muchos críticos que dicen que el juego provoca aislamiento, impacto negativo en el individuo y la sociedad en su conjunto. En otras palabras, el éxito de Destino i> y siga estos juegos nos sumergen en un mundo de violencia. Por otro lado, una montaña virtual de los cadáveres como irónicamente, puede mostrarnos la única manera de una vida feliz y plena.
Fuente: habrahabr.ru/post/205058/