30 estrategias más cool de todos los tiempos

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Por lo tanto, ya tenemos 30 tiradores más cool de todos los tiempos.

Ya no es el género menos popular de la estrategia de juego de vídeo.
Estrategia por turnos estrategia y juegos de guerra en tiempo real.
En este juego, te voy a mostrar 30 de los más exitosos, más querido, el más popular, superventas, la mayoría de las estrategias desde 1981.

Esta opinión es sólo mi en mi humilde opinión. Todos los juegos que te gusta, no pueden llegar, por lo que participar, recordemos juntos!

Por favor, no se rompen, te lo diré cuando acabe!

¡Vamos!

La batalla de las Ardenas

Desarrollador:
táctico Design Group
Editorial:
SSI
Lanzamiento: 1981

Vargeym Muy temprano en Atari y Apple II fue lanzado en 1981. Él se dedica a entrar en conflicto con los aliados y la Bulzhe alemanes en 1944. El juego dura 15 movimientos - tantas cosas que pasan en los días de batalla. Gráficos ... hmm ... ella está allí. Pero claramente no el que la inscripción en la caja: «de alta resolución de gráficos presentan un colorido bosque de las Ardenas ...» Aunque, tal vez, en aquellos años grises, que capturó la imaginación de no menos de la aventura de texto penúltima de Infocom. La Batalla de las Ardenas tres tipos de tropas de infantería, tanques y artillería, lo que parece disparar a su propia discreción. Por favor, pídale a alguien que atacar, y luego nadie. Cuando la siguiente celda vacía - a dónde ir. Hay incluso una especie de paisaje, sin embargo, que no se dio cuenta de su influencia en el curso de la batalla. Hay varios jugadores (asiento caliente, por supuesto) para dos personas.
Populous
Desarrollador: Bullfrog

Editor: Electronic Arts

Lanzamiento: 1989

Juego, abrió una nueva era en las estrategias de género encomiadas en todo lo posible, y el galardonado todo el tiempo.
Le sugerimos probar la máscara de Dios Padre (el Buda, Krishna, subrayado). ¿Y qué hacen los dioses? Así es, utyuzhat infieles para que sólo jirones de vuelo. Así lo haremos. Una compañía rival, que se encuentra exactamente en dos metros de distancia de nuestra humilde morada, y, por supuesto, no están durmiendo. A través del juego los dioses comparten la erupción del Vesubio, el Diluvio, galantemente martillos remotos Mёlnirami y multitudes de fanáticos brutales, hasta la desaparición completa de los idólatras una pandilla osatanevshih con mapa del mundo politicheskteologicheskoy.

En Populous, que yo sepa, la primera vez en la historia del desarrollo del juego se ha implementado el sistema de unidades de control indirectos. Se implementa así. Todo lo que quiero-a-ser-Buddha elige de entre los infieles del profeta (Jesús, Mahoma, subrayado). Él - la única criatura en el ateo ingrato mundo, que se puede solicitar en algún mysheklikom peregrinación. Este sifilítica sanador arrastra en su joroba Ankh muy pesado, y cuando vio el resplandor divino de la reliquia a su alrededor muy pronto llegará el (escotilla innecesaria trece y cincuenta y uno, mil, subrayado,, sacar y dar el Hellfire) doce. Un equipo de emergencia llevará a cabo un paseo galante del Gran Timonel y el ancla del equipo, donde cálido, la luz y las moscas no muerden. En la reunión de las dos pandillas representantes de diferentes religiones viene el lío que continúa mientras uno no convencer a los demás de que su dios - el único y verdadero (en la tradición de las Cruzadas y otra jihad). Por supuesto, en este caso de las autoridades más altas en las cabezas de los enemigos escupiendo la lluvia ácida, y rodar Kamenyuki brisa que sopla a una velocidad de 200 kilómetros por hora.

Un juego divertido, definitivamente.
SimCity

Desarrollador: Maxis

Publicado: Brøderbund

Lanzamiento: 1989

En SimCity el jugador lo general no hay propósito en particular, el logro de los cuales el juego termina. El jugador controla la ciudad, sirviendo como alcalde. Se le dio la oportunidad de recaudar impuestos, la construcción de casas de la ciudad y allanar el camino. Por supuesto, en manos de la alcaldesa, no todos los aspectos de la vida de la ciudad - que no puede, por ejemplo, ordenar, dónde construir un edificio privado, y sólo se puede planificar el territorio, dividiéndolo en zonas comerciales, residenciales e industriales. Estas áreas son entonces construyen los habitantes de la ciudad. Si el atractivo de la zona frente a la población urbana es baja (que puede ser la causa de los altos impuestos en este ámbito o la falta de desarrollo de otras zonas urbanas), no va a ser construido.
El alcalde tiene la oportunidad de construir un edificio, ubicado en la propiedad de la ciudad, principalmente centrales eléctricas, estaciones de policía, estaciones de bomberos, hospitales, escuelas y universidades, así como la construcción relacionada con el sistema de abastecimiento de agua en zonas urbanas.

Railroad Tycoon

Editorial: MicroProse

Lanzamiento: 1990

Railroad Tycoon - estrategia económica de juegos de ordenador en tiempo real. El juego es el ancestro de la serie Tycoon, que todavía está en curso.
El juego se llevará a cabo en uno de los cuatro mapas:. Este de Estados Unidos (desde 1830), US West (1866), Inglaterra (desde 1828), Europa (1900)
Al principio, el usuario elige el mapa, el nivel de complejidad: el inversor (inversor), financiero (financiero), el jefe (magnate), magnate (magnate), jugadores de la computadora estilo de comportamiento, los opositores y el modelo económico realista. Puesta en marcha jugadores de capital en todos los niveles de complejidad de 1 millón de dólares o libras.
El objetivo es aumentar el capital de su propia compañía de ferrocarriles a expensas del transporte de mercancías, la construcción de vías de ferrocarril, trenes y estaciones. Dependiendo del éxito del reproductor se pueden asignar a un nuevo título, el último de los cuales -. El presidente de Estados Unidos
La pantalla principal, donde el jugador pasa la mayor parte de su tiempo - el mapa de la zona, con la posibilidad de ver en cuatro escalas:. De la más grande, que es visible a todo el mapa del juego, al detalle, con edificios y elementos de terreno

Civilización
Desarrollador MicroProse

Editorial MicroProse

Fecha de lanzamiento 1,991

Civilización - el primer juego de una serie de la Civilización, diseñado por Sid Meier para la empresa MicroProse y puesto en libertad en 1991.
Como líder de su nación al jugador crear su propio Estado, para desarrollar la tecnología y la economía, mejorar las relaciones con los estados vecinos. Puedes probar a sí mismo en el papel de Lincoln, Napoleón, y otras personalidades igualmente importantes. El juego está disponible 5 niveles de dificultad diferentes - jefe, Knight, el príncipe, el rey y el emperador. Varían la velocidad de la era digital y el año del final del juego (2100 hasta 2020).



Dune II: La Construcción de un
dinastía
Desarrollador: Westwood

Editorial:
Virgen
Lanzamiento: 1992

Dune II: La Construcción de una dinastía - uno de los primeros juegos de estrategia informática en tiempo real. Su aspecto influyó en gran medida el desarrollo del género y su popularidad.
Número 2 en el nombre del juego deriva del hecho de que la creación de juegos basados ​​en "Dune" de Frank Herbert Virgin Interactive Publishing Company encargó a dos desarrolladores independientes: Cryo Interactive (Francia) y Westwood Studios (EE.UU.). Juego por Cryo vino primero, y el producto de forma automática Westwood estudios fue el segundo número en el título.
El juego se ha convertido en muy popular debido a la poco convencional en el modo de juego de tiempo, gráficos de calidad y diseño de sonido, así como por el hecho de que para el juego completo no se requiere el conocimiento de una película o un libro. Todo lo que necesitas saber, el juego se dijo en el acto. Muchos aspectos se han simplificado o se omite. En particular, los nombres exóticos propios de la novela original, reemplazados por la más sencilla; ninguno de los personajes de la novela no aparecen en el juego. Formalmente, la novela sólo se estaba poniendo.




Master of Orion

Desarrollador Stephen Barcia (Simtex)

Editorial Microprose

Fecha de lanzamiento: 1993

Master of Orion - videojuego de culto en el género de estrategia espacial basado en turnos. Diseñado por Stephen Barcia (Stephen Barcia, de la empresa Simtex) y lanzado en 1993 bajo el nombre de Microprose.
El juego es muy similar a otros juegos de Microprose - Civilización, Colonización - pero la acción se traslada al espacio. El objetivo - para obtener el control de la galaxia colonizando los planetas y la guerra con otras civilizaciones, cada una de las cuales tiene sus propias habilidades especiales. Otra manera diplomática para ganar - para obtener la mayoría de votos en las elecciones y convertirse en el presidente de la galaxia
.


X-COM

Editorial Microprose

Fecha de lanzamiento: 1993

X-COM - una popular serie de videojuegos basados ​​compañía MicroProse en 1993. Home Series puso juego lanzado bajo el nombre de UFO: Enemy Unknown en Europa y los X-COM: UFO Defense en América del Norte. A la cabeza del proyecto X-COM eran dos programadores - hermanos Gollop. Inmediatamente después de terminar el trabajo en la primera parte de los hermanos comenzó a trabajar en la tercera (Apocalipsis). La segunda parte de los X-COM: Terror de las profundidades es un clon de la primera parte de un sprites redibujados y muy alterado el equilibrio
. El juego comienza en 1999. Preocupado por el creciente número de informes de avistamientos y secuestros de ovnis, el gobierno de la Tierra a establecer el servicio X-COM (Esp Unidad de Combate extraterrestres -.. De Rusia Unidad de Combate Extraterrestre), que está diseñado para proteger a la humanidad de la agresión extranjera, si tal amenaza sería real. El jugador es el jefe del servicio.



Colonos

Desarrollador: Blue Byte

Editorial:
SSI
Lanzamiento: 1994

Usted tiene que tener cuidado de los residentes de su estado, organizó una poderosa infraestructura económica y, a continuación, apoyándose en él, a cambiar su concurrencia.
Una característica distintiva de este género de la estrategia de juego:
 una enorme cantidad de recursos involucrados en el juego;
 grandes cadenas de producción;
 un gran número de tipos de edificios;
 sujetos de control autónomos;
 "tranquilidad" comparativo del juego, la ausencia de violencia;
 misiones del juego estanqueidad.
Warcraft: Orcs & Humans

Desarrollador Blizzard Entertainment

Editores Blizzard Entertainment,

Fecha de lanzamiento: 15 de enero 1994

Warcraft: Orcs and Humans (. De Ing Warcraft - artesanía militares, orcos y humanos - orcos y humanos) - un juego de ordenador en tiempo real zhanrestrategii publicado por Blizzard Entertainment en 1994.
El juego tiene lugar en el Reino de Azeroth - parte del universo ficticio de Warcraft. Eventos, reproducidas en el juego pertenecen a la Primera Gran Guerra (o Primera Guerra) en el mundo de Warcraft.
Orcos, explorar otras dimensiones, abren un portal que teletransporta a la gran reino de gente perfecta - Azeroth, y, impulsada por una sed de sangre y poder, iniciar una guerra contra el reino. El jugador puede jugar como los orcos, y para el pueblo. La principal diferencia radica en la magia hechizos unidades magos. El juego también ofrece una variedad de una sola capa y de los calabozos, donde el jugador debe, por regla general, llegar a un lugar determinado.



Heroes of Might and Magic

Desarrollador New World Computing

Editorial New World Computing

Fecha de lanzamiento: 31 de agosto 1995

Heroes of Might and Magic:. Una búsqueda Estratégico - videojuego de culto en el género de estrategia por turnos, el fundador de la serie Héroes juego de culto de Might and Magic
Héroes que fueron puestos en libertad en 1995 por Nueva Computing Mundial (en ese momento sigue siendo una compañía independiente - más tarde fue comprado por 3DO)
Los héroes de acción que sucede en el planeta Enroth (Esp. Enroth) en el continente homónimo. Se despliega la lucha por el poder entre los cuatro gobernantes: Señor Ayronfistov (Knight, Ing Puño de Hierro "puño de hierro".), La reina Lamanda (mago), el líder Sleyerom (bárbaro) y Rey Alamar (brujo). En el modo de campaña, el jugador puede jugar por cualquiera de las partes, pero la trama finalmente gana Ayronfistov Señor.
Una de las diferencias más notables de los Héroes I posteriores partes de la serie es el sistema de magia. En Heroes I durante su visita a t. N. Carácter Gremio de Magos almacena automáticamente cada hechizo, disponible en el gremio, con el número de "cargos" parámetro igual a una de las cuatro habilidades básicas de un héroe -. «Conocimiento»
Campo de batalla en HoMM me es sustancialmente menor que en las partes posteriores, y está a sólo células 5x7 (hexágonos). Cada criatura tiene una velocidad baja, media o alta, permitirá moverse a 1, 2 ó 3 células, respectivamente, en el curso, sin embargo, el área de movimiento está limitada por obstáculos naturales en el campo de batalla (árboles, rocas, y así sucesivamente. D.). La batalla tiene lugar en la ronda en la que el orden de las unidades de ictus se determina el orden de su velocidad descendente. Si hay varias unidades a la misma velocidad, se da prioridad a la cima jugador desprendimiento ofensivo (sus tropas siempre se encuentran en el borde izquierdo), y luego gire seres orden con suplentes igualdad de velocidad de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
Command & Conquer

Desarrollador Westwood Estudios

Editorial Virgin Interactive

Lanzamiento: 1995

El primer juego de la serie, Command & Conquer (el nombre informal de Tiberian Dawn «Amanecer Tiberio"), narra el comienzo del conflicto. En el planeta rompe guerra mundial por el control del campo de Tiberium, una sustancia exótica que tiene la capacidad de sacar los minerales de los estratos de la tierra, y los echan en el suelo en forma de cristales, que son fáciles de recoger y luego usar. Tiberio fue nombrado el río Tíber, en el valle, que fue descubierto por primera vez (la versión en la que ha sido nombrado en honor del emperador Tiberio, es incorrecto). Al mismo tiempo, Tiberium tiene una alta toxicidad y mutagenicidad. Tiberio tiene orígenes extraterrestres y vino a la Tierra de una lluvia de meteoritos. Fue especialmente enviado por los extranjeros a cambiar la faz de la tierra.
Aunque el juego es un poco primitivo (el jugador opera principalmente la cantidad, pero no la calidad), el juego ha ganado popularidad, convirtiéndose en un culto, y junto con el segundo juego igualmente memorable - Warcraft 2 - determinado en gran parte por la aparición de estrategia en tiempo real en los próximos años. En primer lugar, fue la primera gestión del tiempo fácil e intuitiva (la capacidad de asignar cualquier número de unidades, la construcción a través del panel lateral sin ser distraído de la acción). Y en segundo lugar (y tal vez en jefe), que estaba muy bien diseñado ambiente, no menos de la que jugó un papel en el vídeo de alta calidad y una banda sonora escrita por Frank Klepaki. Sin embargo, el equilibrio de poder no se observó debido a las diferencias en las partes armadas escala.



Warcraft II: Tides of
Oscuridad
Desarrollador Blizzard Entertainment

Editorial Blizzard Entertainment

Fecha de Publicación diciembre
1995
Warcraft II: Tides of Darkness - videojuego de culto, secuela del popular juego de ordenador en el género de la estrategia en vremeniWarcraft real: Orcs & Humans. Warcraft II fue desarrollado por Blizzard Entertainment y fue lanzado en diciembre de 1995. Los usuarios pueden jugar bien Orcos o para las personas en el mundo en los últimos tiempos de fantasía medieval.
Los usuarios pueden jugar entre sí en línea (en la LAN oa través de Internet) con los mapas existentes, o por sí mismo. También pueden desempeñar en la campaña para un jugador que le informa sobre la guerra de hombres y orcos. El juego tiene lugar durante la Gran Guerra.



Z

Desarrollador Bitmap Brothers


Editores Virgin Interactive
Fecha de lanzamiento: 1996

Dos civilización tecnológicamente avanzada de robots luchan por la supremacía total, pero las verdaderas causas del conflicto entre ellos no se da a conocer. Las batallas tienen lugar en cinco planetas con un paisaje diferente. Paisajes en la secuencia de los planetas en la trama:

arena del desierto 
tierra volcánica  nieve borde

páramos  alta tecnología ciudad
Cada planeta se divide en cuatro niveles. Por lo tanto, el juego original contiene 20 niveles.
A pesar de la ausencia casi completa de la trama, el juego con el concepto propuesto se ha convertido en un clásico de estrategia en tiempo real.



Command & Conquer: Red Alert

Desarrollador Westwood Estudios

Editorial Electronic Arts

Fecha de lanzamiento de octubre de 1996

Command & Conquer: Red Alert - un juego de ordenador, estrategia en tiempo real, dado a conocer por Westwood Studios en 1996. El juego tiene lugar en una historia alternativa donde las fuerzas aliadas proteger Europa contra una Unión Soviética agresiva.
La historia comienza en 1946, cuando Einstein decide matar a Hitler en el pasado y evitar una guerra sangrienta. Sin embargo, los esfuerzos fueron en vano - Stalin, ocupación incontenible de Europa comienza. Por lo tanto, la alianza del Atlántico Norte, la OTAN llevó una larga guerra con la Unión Soviética, y, finalmente, en 2003, derrotado, y derrotó a la Unión Soviética.
«Alerta roja» es una estrategia en tiempo real en el que el jugador controla el ejército, los recursos que recogen, bases de construcción, entrena unidades y luchar contra el ejército enemigo. «Alerta roja» ha recibido buenas críticas de la interfaz de usuario, que era mucho más desarrollada que en otros juegos de la época. Por ejemplo, no había límite en el número de unidades seleccionadas también se puede pedir tantas unidades como los recursos suficientes.
Las batallas en «alerta roja» celebran tanto en tierra como en el agua en el aire. Cada lado (los aliados o los soviéticos) puede entrenar a las tropas de tierra, fuerza aérea y la marina
Saldo de juego fue innovador en su momento: la Unión Soviética se consideró inicialmente una fuerte facción. Son el depósito más fácil y la luz fue fuertemente aliada pesada e infantería fue inicialmente mejor. La misma situación se encontraba en el aire, donde la Unión Soviética tenía sus propios aviones y helicópteros especializados.
Sin embargo, los aliados tenían una poderosa armada con excelentes destructores, cruceros y barcos de guerra, mientras que la Unión Soviética no tenía una marina fuerte (submarinos son muy débiles).



























































































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