¿Cómo surgió la combinación de WASD

Para mí, WASD - comprensible en un nivel intuitivo, una combinación de teclas para juegos. Sin embargo, la historia podría ir a otro lado, y que tendríamos que EDSF o ASXC. Vamos a ver qué jugamos de esa manera.


Hoy en día parece WASD combinación de teclas inevitable e indispensable para los juegos. Tan pronto como se hizo difícil controlar el puntero del ratón en el 3d-tiradores, en cualquier caso, el diestro, mantenga los dedos en las flechas. Las teclas en el lado izquierdo del teclado es más cómodo y es más fácil para llegar a la Shift y Espacio. Pero ahora parece WASD mejor y la única opción correcta, y hace veinte años, algunos jugadores han utilizado esta combinación.
En los albores de los tiradores no había controles de teclado estándar individuales, los jugadores tratarán de elegir la mejor opción. Los desarrolladores de juegos predeterminados para varias combinaciones de movimientos, incluyendo las flechas. El amortiguador Sistema de juego de disparos en 1994 ofreció ASDX. El descenso se mueva hacia delante y atrás utilizando AZ, y mira por el rabillo podría ser el uso de QE. Los jugadores han intentado otras combinaciones, como ZXCV y ESDF.
En general se acepta hoy en día el estándar WASD tomó varios años para entrar con fuerza en la vida cotidiana de los jugadores en todo el mundo. No se sabe con exactitud quién fue el primero en utilizar esta combinación, pero una contribución muy importante a la popularización de que ha hecho una persona -. Dennis «Umbral» Fong, el jugador más grande en Quake
Padre osnovatelDennis Fong en 1997 ganó el primer torneo nacional torneo de Quake personal Ferrari 328 John Carmack, fundador de ID Software. Y en ese momento, cuando mató a Thomas Kimsey (Tom «Entropía» Kimzey), mano derecha Fong tendido en el ratón y la izquierda - en la combinación WASD
. Dennis Fong, unos años antes de la condenación del campeonato jugó con su hermano, utilizando sólo el teclado. Pero la condenación en el ratón no tiene sentido, ya que mirar hacia arriba y hacia abajo, no era una necesidad. Usted envió un arma al enemigo, no siendo guiado por su posición en el eje vertical.
Y Dennis Fong, y su hermano Lyle eran excelentes jugadores. Pero Dennis perdió a su hermano, que utiliza una rueda de desplazamiento, por lo que un verano Fong decidió aprender a jugar con el ratón. Y se convirtió en invencible. "Tan pronto como hice la transición, mis habilidades han aumentado exponencialmente," - dijo Fong, añadiendo que después de esto ya no jugar.
Esto fue seguido por experimentos, por ejemplo, WADX. Pero al final Fong encontró WASD y se convirtió en sólo utilizan esta combinación. Él subió con este esquema no? No lo hizo. Otras personas también han tratado de usar el lado izquierdo del teclado de la condenación al mismo tiempo. Pero sin la influencia de una combinación de Fong no podría convertirse en el estándar. También hubo EDSF, o incluso extraña ZXC. Me pregunto lo que incluiría los principales lugares de interés si se recorren en ZXC, y para volver a hacer clic en el botón derecho del ratón?
"Estoy definitivamente no va a cosechar la combinación WASD laureles creador. Me encontré con él por accidente. Estoy seguro de que otras personas al mismo tiempo comenzaron a usarlo, simplemente porque les parecía fácil. Pero definitivamente creo que me ayudó a popularizarlo para un grupo específico de los jugadores, en particular para los jugadores en los tiradores, "- dice Dennis Fong. Esta combinación de teclas se registró en su Quake de Thresh Biblia como la "T invertida" y la "Guía de Quake" de uno de los primeros jugadores competitivos importaba. Fong opinión fue pesada y para su carrera como jugador en Quake - antes de que él era un campeón de la fatalidad
shooters en primera persona con WASD para umolchaniyuIstoriya moderna acción en primera persona comienza en la década de 1970 .. Uno de los primeros juegos del género fue Maze War - "La guerra en el laberinto." Jugando con un movimiento asumido en primera persona en el laberinto, el jugador puede mover hacia delante, hacia atrás y gire a un lado, al mismo tiempo, cada vez - hasta 90 grados. No hubo necesidad de dar en el blanco en un punto específico, disparar a los enemigos simplemente podría dirigir la opinión en la dirección correcta. El abuelo de los tiradores podría jugar en Mac, Palm OS, NeXT Computer, Xerox Star.


En 1991 publicó Hovertank 3D, una de las primeras 3D-tiradores. Sólo jugando no es para hombre, sino para el tanque, que rescata a los rehenes y matar monstruos en el laberinto. Fue desarrollado por id Software.
Dos años más tarde, id Software lanzó la condenación, uno de los juegos más importantes entre la acción en primera persona. Usted, también, la música empezó a jugar en mi cabeza? Estoy seguro de que la mayoría de ustedes saben que este juego no es de oídas.
Como ya se ha mencionado anteriormente, en la condenación en el ratón no era necesario. Fue suficiente para que las teclas de flecha, y las armas de disparo y de cambio. Ratón vino después. Este Quake - no es el primer juego en el que comenzó a ser utilizado, hasta que fue Maratón. Pero eso era lo menos influyente en comparación con el legendario Quake.
En 1997, entre las opciones son, por ejemplo, un cambio de Z X, en la que A - hacia delante, y Z - hace. En 1999 lanzó System Shock 2, donde el movimiento se llevó a cabo por el WADX cuadrado, y el S pudiera sentarse.


Pero la gente está haciendo preguntas acerca de cómo jugar Thresh mientras preparaba la gestión: "Después de ganar el juego de demostración Phong me sorprendió, porque este tipo está moviendo tan rápido en Quake! Se gira rápidamente alrededor de 180 grados, no creo que se puede hacer con el ratón. Creo que se ha puesto en marcha el teclado debajo del cohete-Jampa y esta inversión. »Blog John Carmack, uno de los creadores de Quake, la segunda parte del juego añade una configuración llamado Phong. Sin embargo, es poco probable que es lo que hizo la disposición de los más populares en el mundo de los shooters. En Quake 2 WASD era todavía como un diseño independiente. Pero en el publicado en 1998, Half-Life por primera vez una combinación de WASD tirador dejó el banquillo y se convierten en el control predeterminado.


En 1998 publicó las tribus Starsiege tirador, donde WASD se convierte de nuevo de forma predeterminada. Quake 3 en 1999 finalmente WASD añadido a la configuración predeterminada. Luego vinieron los otros tiradores, pero era Half-Life, tribus Starsiege y Quake 3 han hecho una importante contribución a la popularidad de la disposición. En 2004 publicó el World of Warcraft con la misma configuración que el valor por defecto, y si WASD aún no ha sido la base de todo, la combinación después de WoW llegó a exactamente en servicio de millones de jugadores.
La misma versión fue utilizada para el movimiento más de Castle Wolfenstein 1981, pero fue un juego en 2D, con vistas a la izquierda. Hoy en día, la combinación no sólo se utiliza en tiradores - es una forma de controlar la cámara en las estrategias.


Si estás jugando un juego de acción y utiliza esta configuración, es necesario entender sus beneficios. Al mantener los dedos en el WAD, listo en todo momento para cambiar el promedio en la S para desplazarse hacia atrás, su dedo meñique consigue fácilmente al cambio, y el pulgar - espacio. Y mientras que usted puede cambiar fácilmente las teclas de armas 1-4, si durante el juego es necesario.
¿Qué pasa si no WASD? La combinación de WASD coloca en el lado izquierdo del teclado, y se utiliza cuando el ratón está en la mano derecha. Pero si usted es zurdo, el control de offset convencional con flechas a la derecha, en el lado izquierdo del teclado se vuelve sin sentido. Por lo tanto, es probable que esté utilizando las teclas de flecha y sus claves circundantes para controlar a tu personaje en el juego.
Fallout 4 por defecto utiliza WASD. Pero hay personas que cambian de diseño en las ESDF. Los jugadores en este caso, se enfrentaron con un problema: la tecla E está diseñado para recoger el botín. Y tienen todo lo que ven, recogen - a causa de que vaya a esta clave, y cambiar esta configuración en el juego es imposible. Los miembros de hilo Reddit en el siguiente enlace nota que ESDF jugar 10% de todos los jugadores.
Curiosamente, Gabe Newell, fundador y CEO de la válvula, no usar el WASD. Su lógica es que los juegos no tienen que retirar sus manos de su posición para la impresión normal. Por lo tanto, también utiliza desplaza a la derecha T invertida - ESDF. Otro desarrollador de Half-Life, un diseñador de juegos de Dario Casali (Darío Casali) prefiere ASXC.
Hay otras opciones. Algunas personas prefieren RDFG. Hay ventiladores TFGH. Incluso 5RTY EDAF y algunos parecen estar más cómodo. Y en cuyo campo se?
Fuente: geektimes.ru/post/278626/

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