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10 errores que eran el principal "chip"
A pesar de que el equipo puede ser la máquina perfecta e inmortal, que está todavía en curso y logró bolsa de huesos, como usted o como yo. Por lo tanto, casi todos los de vídeo existente contiene tal o cual problema o, como solíamos llamarlo, "bug", y cada día la solución a estos problemas es cada vez más difícil ya que el juego convirtiéndose exponencialmente más complicado en todos los planes. Algunos problemas - a pequeñas variaciones estéticas que le impiden temporalmente naslazhatsya juego, como los organismos o personajes del juego para atascan en las paredes.
Pero a veces, el error se convierte en una especie de "chip" del juego, y por lo tanto añadida intencionalmente en la próxima versión. A veces, el problema se suma la novedad y la dinámica del juego, a veces un problema - sólo tonterías ridículas, atrayendo la atención de todos, pero de una manera u otra, algunos de los momentos más memorables de la historia de los juegos eran originalmente sus problemas. Hoy en día, sólo de ellos.
de ahí
10. "estrategia de marketing" Lara Croft.
Problema: Cuando Toby Gard creó el primer juego de la serie Tomb Raider, concibió del héroe como un hombre con un látigo y un sombrero (me pregunto de dónde sacó esa idea). Pero en algún momento se dio cuenta de que Lucasfilm le podría demandar fácilmente, por lo que decidió hacer que el personaje principal de una mujer. Gard considerado varios personajes diferentes, antes de decidirse por el nombre y la imagen de Lara Croft. Sin embargo, cuando llegó el momento de crear un modelo 3D de la heroína, un poco de distracción ha llevado al hecho de que un aumento del 50 por ciento en el tamaño de los senos se ha convertido en un 150 por ciento.
Efectos: A pesar de que la primera Garde rompió el estereotipo de la utilización de personajes femeninos en los videojuegos (Croft es fuerte, inteligente, rica e independiente en lugar de ser el interés amoroso de alguien, y / o princesa constantemente secuestrado), parecía que algunos de los estereotipos que nunca no morirá. Esta nueva "característica" abultamiento del carácter entusiasmo tomó el resto del equipo de desarrollo, y el editor vio esto como la manera perfecta de vender el juego. Con curvas Lara se ha convertido en una parte de ella, para todos los juegos de la serie, fue sin duda una excepción en el cual la señorita Croft estaba dotado de un tamaño más modesto del busto, pero se observa la tradición.
Este es uno de los ejemplos más famosos son problemas ocasionales en el desarrollo de la izquierda en el juego, y vale la pena recordar que Tomb Raider fue uno de los primeros juegos en 3D, convirtiéndose en la plantilla para decenas de imitadores, y Lara fue uno de los primeros personajes femeninos fuertes. Al final, las mujeres atractivas siempre han sido la inspiración para un gran número de obras de arte, porque incluso Botticelli pintó una chica desnuda de pie en una concha marina. Era sólo cuestión de tiempo antes de que la chica con hermosas formas será la estrella de la popular videojuego.
9. poder Península de Final Fantasy.
El problema: Al igual que muchos juegos de rol, un enorme mundo de Final Fantasy original se cubre con una cuadrícula invisible. Rejilla este juego con secciones de 8x8 que contiene 1024 (32x32) cuadrado, y una sección en la que va a viajar, determina qué monstruos a luchar en los encuentros aleatorios. Sin embargo, una pequeña parcela de tierra en el noreste de la ubicación bajo el nombre de «Pravoca» contiene una sección de la red norte del continente, por lo que es la península más controvertido.
Efectos: Pravoca - esta es la segunda ciudad que visita durante el juego, y en la región norte del continente es la etapa final del juego, que se supone que no sea capaz de lograr sin la aeronave, por lo que los monstruos que encuentro en las cuatro plazas el final de la península, mucho más fuerte que los que enfrentó antes en el juego. La revista Nintendo Power llamó "Península de poder" porque no se puede obtener una gran cantidad de puntos de experiencia y oro. Y usted no tiene que esperar 15 minutos para llegar allí de nuevo.
Así, se ha convertido en una "característica", en lugar de un problema. Juego de la serie Final Fantasy reeditado con frecuencia que "Star Wars" y "Península de poder" y no se corrige, incluso cuando las limitaciones técnicas se han convertido en un problema menor para los videojuegos. Un FF6 es una "marcha atrás" ubicación Península poder al final del juego, donde los jugadores se encuentran con los enemigos desde el principio.
8. Esquí en una serie de tribus.
Problema: «Starsiege: Tribus», en el shooter en primera persona creado por Dynamix y publicado por Sierra en 1998, los jugadores encontraron rápidamente una característica interesante de la física del juego: Pulse el botón para saltar en una pendiente empinada conduce a una rápida aceleración.
Efectos: los jugadores de alto nivel abusados este problema, más tarde llamados "esquiar", combinando el "bug" con mochilas propulsoras, ganaron mayor velocidad y cruzaron los mapas grandes en muy poco tiempo, lo que significa que los vehículos ya no eran la única manera acelerar el juego. Algunos jugadores también utilizan el retorno de explosivos, pero que vamos a discutir más adelante.
Aunque estos problemas son bien conocidos por su efecto negativo sobre todo el género, este error tuvo el efecto opuesto. Este estilo de juego era único para la serie de tribus, y se convirtió en lo que es la base de la franquicia de juegos. Dynamix utilizó un "bug" en sus propios intereses e incluyó "el esquí" en Tribus 2. Las tarjetas fueron diseñadas para facilitar el "esquí" y vehículos fueron simplemente retiran del juego. Una especialmente creada para la nueva misión de entrenamiento, para explicar los nuevos jugadores cuentan de este juego. Desde entonces, "el esquí" era una parte obligatoria de la serie; un nuevo juego de «Tribes: Ascend», incluso se ha llamado "el tirador más rápido del mundo." Afortunadamente, a diferencia de otros juegos de video basados en esquí en tribus que nunca come Yeti.
7. Diablo II: Stop Hammer!
Problema: El juego de rol de Blizzard llamado «Diablo II Paladin» jugador puede bombear el aura (habilidad pasiva que afecta a los aliados en un radio determinado, llamada Concentración). También aumenta el daño de los ataques físicos. Pero debido a un error, afecta la habilidad más y mágico de combate llamado «Bendito Hammer».
Efectos: Antes de que se detectó el problema, la capacidad Bendito Hammer (que consiste en la aparición de un martillo mágico, girando alrededor de su héroe y que afecta a todos los monstruos en el camino) tenía un nivel promedio de daño rara vez se utilizó por segunda vez después de Paladin traslado a mayor nivel. Sin embargo, una vez que las personas se dieron cuenta de que la concentración aumenta significativamente el daño del Santísimo martillo, martillo blandiendo este paladín (fue nombrado «hammerdings») se ha convertido en uno de los héroes más populares del juego. Y todo porque en el centro de los martillos de ciclones en llamas, los jugadores vuelven casi invencible.
Ventisca, que podría solucionar fácilmente el problema, sino que decidió dejarla en el juego. Hammerdings brevemente cayó en desgracia hasta que la "sinergia". Con su aspecto y de bombeo, los jugadores buscan aún más grave daño de Santísima Martillo y hammerdings convirtieron de nuevo uno de los personajes más populares en los servidores D2. Si descarga el Diablo II: Lord of Destruction hoy y unirse a una partida multijugador, no se sorprenda ambiente inusual llena de martillos.
6. espía en Team Fortress.
Problema: En 1996 un amigo de tres australiano llamado Robin Walker, John Cook, y Ian Caughley creado un juego llamado Team Fortress. En el juego hay un problema curioso, debido a que el nombre del jugador que aparezca en el color equivocado, como si fuera el equipo contrario.
Efectos: Corregir el error fue bastante fácil, pero los creadores han visto el carácter de una nueva clase basada en el engaño y el sabotaje. Él fue capaz de desempeñar el papel de los miembros del otro equipo y obtener su confianza y luego traicionarlos literalmente. Un año más tarde actualización del juego (ahora llamado Team Fortress QuakeWorld) contenía un nuevo personaje un espía que, como dijeron, "se basa en un pequeño problemas gráficos en versiones anteriores del juego."
Sierra Entertainment Team Fortress notó y contrató a los tres programadores para crear Team Fortress en el motor de Half-Life (Team Fortress Classic), y todavía Walker y Cook siguen siendo parte del equipo que trabaja en Team Fortress 2.
Curiosamente, el espía en TF2 tiene su propio problema, que se ha convertido en una característica de la (hasta cierto punto). Eyacular y caminar en cualquier dirección distorsiona la forma elegante héroe esqueleto. Este error se ha llamado «Spycrab», y se pidió a la comunidad de jugadores no corregir un error (ya que no da ventajas en el juego).
5. Dante aprende a hacer malabares.
Problema: Cuando Capcom creó su primer juego para la PlayStation 2, titulado Onimusha: Warlords, encontraron un error estúpido en una física de combate. Cuando el enemigo saltó, ataque rápido podía salvarlos flotando en el aire.
Efectos: los desarrolladores han decidido que esto es una violación flagrante de un enfoque de juego de "carácter" realista en el que las espadas de samurai y el uso de la magia que roban el alma a luchar contra zombies, monstruos, lagartos y un demonio ninja, así que fue abandonada el error. Sin embargo, Capcom ha reconocido el potencial que este tipo de juego manipulación podría estar entre estos juegos, por lo que se trasladó el sistema de combate que desafía la gravedad en otro juego: Resident Evil. En las primeras versiones del juego el personaje principal era un hombre llamado Tony, que ha proporcionado la inmortalidad mutación genética y la increíble habilidad de la pelea. En última instancia, este juego Capcom considera impropio para Resident Evil, por lo que decidió hacer un nuevo personaje, completamente basado en el sistema de combate de insectos. , Tony pasó a llamarse Dante, los principales detalles de la trama han sido reescrito, el juego se llamaba Fiel amigo, y esta es una nueva franquicia. Pero muchas personas al respecto no han oído hablar, pero escuchó su secuela Devil May Cry.
Devil May Cry fue extremadamente popular, y estilo de lucha ha influenciado a un nuevo sub-género de los juegos, incluyendo los juegos aclamados por la crítica como la de Xbox Ninja Gaiden, dios de la guerra y de Bayonetta.
4. salto Rocket.
Problema: En el videojuego, donde los objetivos principales son los siguientes: A) para seguir con vida; y b) para evitar todos los otros han llegado a la meta A, se podría pensar que la instalación de un disparo de misil desde justo debajo de tus pies te duelen a alcanzar estos objetivos. Sin embargo, los jugadores en muchos shooters en primera persona comenzaron a hacer precisamente eso. Dependiendo de qué partido que jugaron, muchos de ellos han encontrado un nuevo y espectacular truco: si saltas e inmediatamente cohete fue disparado a sus pies, la explosión que lanzó en el aire (a menos que, por supuesto, el daño no te mata).
Efectos: el primer caso de un salto cohete es difícil recordar con exactitud, pero que sin duda se puede decir que esta práctica parecía modernos 3D shooters en primera persona. En Doom original (donde no había botón de salto, ni el verdadero eje Z) se puede utilizar misiles para moverse rápidamente en horizontal. El primer partido, a la que asistieron un salto cohete vertical, era Maratón de Bungie (pero con granadas en vez de misiles) y subida de Apogee Software de la Tríada - dos juegos que se publicaron casualmente el 21 de diciembre de 1994. Sin embargo, sólo en Quake 1996 cohete salto se hizo popular.
Desde entonces, los jugadores y los desarrolladores de disparos en primera persona, que no se preocupa por una cosa tal como "realismo", utilizaron cohetes salto en su beneficio. Esta es una táctica popular en los corredores de velocidad, y muchas veces la tarjeta puede ir varios saltos con cohetes y desarrolladores, a su vez, ponga "huevos de Pascua" en lugares que sólo se puede llegar mediante el uso de este medio de transporte. Imagina que los robots de Quake III: Arena se utilizan a veces cohete salto, e incluso un modo multijugador Painkiller contenían tecla de acceso directo para ello. El juego más famoso en los últimos años el uso de la técnica - Team Fortress 2: la clase Soldado - construida principalmente alrededor del salto cohete, e incluso recibió una actualización, lo que reduce el daño causado a sí mismo de la explosión.
3. Race'n'Chase añadió accidentalmente un elemento clave que cambió radicalmente el género.
Problema: En 1995, el estudio llamado DMA Design comenzó a trabajar en un juego llamado Race'n'Chase. Tenía que ser juego de acción en el que el jugador podría realizar la misión o como un criminal o un policía. En gran medida Misión ha construido en mover el vehículo, aunque el jugador puede salir y continuar a pie, si lo desea. Desafortunadamente, los desarrolladores hacen el juego demasiado aburrido, y los probadores no informaron el placer del juego. Pero una de las actualizaciones de la policía obligaron a moverse más imprudentemente, para organizar encantador accidente y perseguir el jugador con más frecuencia.
Efectos: Este error fue la aspirina en un vaso de agua tranquila. De repente, cada búsqueda convirtió en una lucha por la vida contra las patrullas de la policía militar dementes, que trataban de convertir su coche en una pila de quemar iskarёzhennuyu chatarra. Probadores comenzaron a ignorar la misión, y el equipo encontraron que la raza de la policía se han vuelto más divertido que el paso de las misiones.
Incluso si no te gustan los videojuegos, ya sabes, lo que llevó a. El juego ha sido rediseñado de manera que sólo se puede jugar como un criminal, la policía ha sido mejorado, y el nombre fue cambiado a la ahora de culto GTA (Grand Theft Auto). Después de muchas transacciones y fusiones, DMA Design fue la empresa que hoy conocemos como Rockstar North. En 2001, se lanzó una secuela, Grand Theft Auto III, que se ha convertido en muy popular y tenía una gran influencia en el género.
Mientras GTA3, por supuesto, no inventó nada nuevo, seguían siendo fieles a su idea, y se ponen juntos el primer 3D-motor y la policía anarquía. Hoy el mundo está jugando la quinta versión del juego, pero este principio, sino más bien "bug", inspiró a muchos otros juegos como Saints Row, inFamous, Prototype, y Just Cause 2.
2. Combo Street Fighter II.
Problema: Lanzado en 1991, Street Fighter II nombró uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Aunque la mayoría de las innovaciones juegos han sido cuidadosamente planeado y meticulosamente trabajado Capcom, uno de ellos, en esencia, un "bug". Al probar el juego de los errores fabricante Noriteka Funemizu descubrió que era posible para cancelar el ataque enemigo, el comienzo de otra.
Efectos: Durante la batalla, el uso del problema permite que el héroe de huelga unos cuantos golpes al enemigo, no le da tiempo suficiente para reaccionar, incluso si se las arreglaron ordenador. Funemizu sintió que elegir el momento de utilizar adecuadamente el "combo", será muy difícil, y que la aplicación de las huelgas secuencia útil era prácticamente imposible, por lo que dejó un "error" como "funciones ocultas".
Obviamente, el problema no pasa desapercibida por mucho tiempo, y pronto los niños en foros de todo el mundo hacía estragos porque sus amigos están haciendo un gran daño a su aluvión nonreflecting salud de los ataques. Afortunadamente no destruyó elaborada naturaleza del juego, debido a que los ataques rara vez se llevaron más de un tercio de las fuerzas vitales del enemigo, pero añade sabor a la jugabilidad. Cuando fue lanzado Street Fighter II: Hyper Fighting, se introdujo el error Capcom como una característica de la jugabilidad, y unos meses más tarde Street Fighter II fue el primer juego que cuenta el número de golpes y premia a los puntos de bonificación del jugador.
Dos décadas más tarde, el juego, el juego de este género ya no puede permitirse el lujo de prescindir de este "error". Juegos como Tekken, BlazBlue y Dead or Alive prosperan en el "sabor", que apareció en 1991. Street Fighter II no sería el primer juego que incluyó el "bug" (Shanghai Kid en 1985, ya tenía), pero este fue el primer juego popular, lo que hizo característica necesaria de este género de juegos. Y todo porque el probador encontró el error y decidió dejarlo.
1. Space Invaders cambió toda la industria por error.
Problema: Space Invaders duda merecían el primer lugar. Esta es una plantilla para todo un género, ya que fue el primer juego que mantuvo registros, ya que fue uno de los primeros juegos de video para simular la experiencia de un equivalente digital. Pero la mayor contribución de los invasores del espacio era otra cosa. Y era un juego "bug".
Space Invaders fue diseñado y creado por una persona, Tomoiro Nisikado. Incluso construyó sus propias máquinas para el juego desde el principio como microcomputadoras japoneses de la época no eran lo suficientemente potente como para programar y controlar el juego. Incluso el hardware de diseño propio, el juego no se gestiona adecuadamente, lo haría. El procesador no pudo obtener los extranjeros antagónicos se muevan tan rápido como se necesita. Cuantos más extranjeros se dispararon jugador, sacarlos de la pantalla, el más acelerado el juego.
Efectos: creo que han adivinado que la forma en que los extranjeros se mueven más rápido y más rápido, y que era un problema. Nisikado decidió dejar el error en el juego en lugar de tratar de arreglarlo, porque se dio cuenta de los beneficios potenciales que esto podría tener para la industria (y la cartera). Otros juegos de vídeo tienen el mismo nivel de complejidad en la totalidad de su longitud, y el final del juego se produjo cuando el jugador ha acabado la paciencia, o cometido un error estúpido.
Pero a veces, el error se convierte en una especie de "chip" del juego, y por lo tanto añadida intencionalmente en la próxima versión. A veces, el problema se suma la novedad y la dinámica del juego, a veces un problema - sólo tonterías ridículas, atrayendo la atención de todos, pero de una manera u otra, algunos de los momentos más memorables de la historia de los juegos eran originalmente sus problemas. Hoy en día, sólo de ellos.
de ahí
10. "estrategia de marketing" Lara Croft.
Problema: Cuando Toby Gard creó el primer juego de la serie Tomb Raider, concibió del héroe como un hombre con un látigo y un sombrero (me pregunto de dónde sacó esa idea). Pero en algún momento se dio cuenta de que Lucasfilm le podría demandar fácilmente, por lo que decidió hacer que el personaje principal de una mujer. Gard considerado varios personajes diferentes, antes de decidirse por el nombre y la imagen de Lara Croft. Sin embargo, cuando llegó el momento de crear un modelo 3D de la heroína, un poco de distracción ha llevado al hecho de que un aumento del 50 por ciento en el tamaño de los senos se ha convertido en un 150 por ciento.
Efectos: A pesar de que la primera Garde rompió el estereotipo de la utilización de personajes femeninos en los videojuegos (Croft es fuerte, inteligente, rica e independiente en lugar de ser el interés amoroso de alguien, y / o princesa constantemente secuestrado), parecía que algunos de los estereotipos que nunca no morirá. Esta nueva "característica" abultamiento del carácter entusiasmo tomó el resto del equipo de desarrollo, y el editor vio esto como la manera perfecta de vender el juego. Con curvas Lara se ha convertido en una parte de ella, para todos los juegos de la serie, fue sin duda una excepción en el cual la señorita Croft estaba dotado de un tamaño más modesto del busto, pero se observa la tradición.
Este es uno de los ejemplos más famosos son problemas ocasionales en el desarrollo de la izquierda en el juego, y vale la pena recordar que Tomb Raider fue uno de los primeros juegos en 3D, convirtiéndose en la plantilla para decenas de imitadores, y Lara fue uno de los primeros personajes femeninos fuertes. Al final, las mujeres atractivas siempre han sido la inspiración para un gran número de obras de arte, porque incluso Botticelli pintó una chica desnuda de pie en una concha marina. Era sólo cuestión de tiempo antes de que la chica con hermosas formas será la estrella de la popular videojuego.
9. poder Península de Final Fantasy.
El problema: Al igual que muchos juegos de rol, un enorme mundo de Final Fantasy original se cubre con una cuadrícula invisible. Rejilla este juego con secciones de 8x8 que contiene 1024 (32x32) cuadrado, y una sección en la que va a viajar, determina qué monstruos a luchar en los encuentros aleatorios. Sin embargo, una pequeña parcela de tierra en el noreste de la ubicación bajo el nombre de «Pravoca» contiene una sección de la red norte del continente, por lo que es la península más controvertido.
Efectos: Pravoca - esta es la segunda ciudad que visita durante el juego, y en la región norte del continente es la etapa final del juego, que se supone que no sea capaz de lograr sin la aeronave, por lo que los monstruos que encuentro en las cuatro plazas el final de la península, mucho más fuerte que los que enfrentó antes en el juego. La revista Nintendo Power llamó "Península de poder" porque no se puede obtener una gran cantidad de puntos de experiencia y oro. Y usted no tiene que esperar 15 minutos para llegar allí de nuevo.
Así, se ha convertido en una "característica", en lugar de un problema. Juego de la serie Final Fantasy reeditado con frecuencia que "Star Wars" y "Península de poder" y no se corrige, incluso cuando las limitaciones técnicas se han convertido en un problema menor para los videojuegos. Un FF6 es una "marcha atrás" ubicación Península poder al final del juego, donde los jugadores se encuentran con los enemigos desde el principio.
8. Esquí en una serie de tribus.
Problema: «Starsiege: Tribus», en el shooter en primera persona creado por Dynamix y publicado por Sierra en 1998, los jugadores encontraron rápidamente una característica interesante de la física del juego: Pulse el botón para saltar en una pendiente empinada conduce a una rápida aceleración.
Efectos: los jugadores de alto nivel abusados este problema, más tarde llamados "esquiar", combinando el "bug" con mochilas propulsoras, ganaron mayor velocidad y cruzaron los mapas grandes en muy poco tiempo, lo que significa que los vehículos ya no eran la única manera acelerar el juego. Algunos jugadores también utilizan el retorno de explosivos, pero que vamos a discutir más adelante.
Aunque estos problemas son bien conocidos por su efecto negativo sobre todo el género, este error tuvo el efecto opuesto. Este estilo de juego era único para la serie de tribus, y se convirtió en lo que es la base de la franquicia de juegos. Dynamix utilizó un "bug" en sus propios intereses e incluyó "el esquí" en Tribus 2. Las tarjetas fueron diseñadas para facilitar el "esquí" y vehículos fueron simplemente retiran del juego. Una especialmente creada para la nueva misión de entrenamiento, para explicar los nuevos jugadores cuentan de este juego. Desde entonces, "el esquí" era una parte obligatoria de la serie; un nuevo juego de «Tribes: Ascend», incluso se ha llamado "el tirador más rápido del mundo." Afortunadamente, a diferencia de otros juegos de video basados en esquí en tribus que nunca come Yeti.
7. Diablo II: Stop Hammer!
Problema: El juego de rol de Blizzard llamado «Diablo II Paladin» jugador puede bombear el aura (habilidad pasiva que afecta a los aliados en un radio determinado, llamada Concentración). También aumenta el daño de los ataques físicos. Pero debido a un error, afecta la habilidad más y mágico de combate llamado «Bendito Hammer».
Efectos: Antes de que se detectó el problema, la capacidad Bendito Hammer (que consiste en la aparición de un martillo mágico, girando alrededor de su héroe y que afecta a todos los monstruos en el camino) tenía un nivel promedio de daño rara vez se utilizó por segunda vez después de Paladin traslado a mayor nivel. Sin embargo, una vez que las personas se dieron cuenta de que la concentración aumenta significativamente el daño del Santísimo martillo, martillo blandiendo este paladín (fue nombrado «hammerdings») se ha convertido en uno de los héroes más populares del juego. Y todo porque en el centro de los martillos de ciclones en llamas, los jugadores vuelven casi invencible.
Ventisca, que podría solucionar fácilmente el problema, sino que decidió dejarla en el juego. Hammerdings brevemente cayó en desgracia hasta que la "sinergia". Con su aspecto y de bombeo, los jugadores buscan aún más grave daño de Santísima Martillo y hammerdings convirtieron de nuevo uno de los personajes más populares en los servidores D2. Si descarga el Diablo II: Lord of Destruction hoy y unirse a una partida multijugador, no se sorprenda ambiente inusual llena de martillos.
6. espía en Team Fortress.
Problema: En 1996 un amigo de tres australiano llamado Robin Walker, John Cook, y Ian Caughley creado un juego llamado Team Fortress. En el juego hay un problema curioso, debido a que el nombre del jugador que aparezca en el color equivocado, como si fuera el equipo contrario.
Efectos: Corregir el error fue bastante fácil, pero los creadores han visto el carácter de una nueva clase basada en el engaño y el sabotaje. Él fue capaz de desempeñar el papel de los miembros del otro equipo y obtener su confianza y luego traicionarlos literalmente. Un año más tarde actualización del juego (ahora llamado Team Fortress QuakeWorld) contenía un nuevo personaje un espía que, como dijeron, "se basa en un pequeño problemas gráficos en versiones anteriores del juego."
Sierra Entertainment Team Fortress notó y contrató a los tres programadores para crear Team Fortress en el motor de Half-Life (Team Fortress Classic), y todavía Walker y Cook siguen siendo parte del equipo que trabaja en Team Fortress 2.
Curiosamente, el espía en TF2 tiene su propio problema, que se ha convertido en una característica de la (hasta cierto punto). Eyacular y caminar en cualquier dirección distorsiona la forma elegante héroe esqueleto. Este error se ha llamado «Spycrab», y se pidió a la comunidad de jugadores no corregir un error (ya que no da ventajas en el juego).
5. Dante aprende a hacer malabares.
Problema: Cuando Capcom creó su primer juego para la PlayStation 2, titulado Onimusha: Warlords, encontraron un error estúpido en una física de combate. Cuando el enemigo saltó, ataque rápido podía salvarlos flotando en el aire.
Efectos: los desarrolladores han decidido que esto es una violación flagrante de un enfoque de juego de "carácter" realista en el que las espadas de samurai y el uso de la magia que roban el alma a luchar contra zombies, monstruos, lagartos y un demonio ninja, así que fue abandonada el error. Sin embargo, Capcom ha reconocido el potencial que este tipo de juego manipulación podría estar entre estos juegos, por lo que se trasladó el sistema de combate que desafía la gravedad en otro juego: Resident Evil. En las primeras versiones del juego el personaje principal era un hombre llamado Tony, que ha proporcionado la inmortalidad mutación genética y la increíble habilidad de la pelea. En última instancia, este juego Capcom considera impropio para Resident Evil, por lo que decidió hacer un nuevo personaje, completamente basado en el sistema de combate de insectos. , Tony pasó a llamarse Dante, los principales detalles de la trama han sido reescrito, el juego se llamaba Fiel amigo, y esta es una nueva franquicia. Pero muchas personas al respecto no han oído hablar, pero escuchó su secuela Devil May Cry.
Devil May Cry fue extremadamente popular, y estilo de lucha ha influenciado a un nuevo sub-género de los juegos, incluyendo los juegos aclamados por la crítica como la de Xbox Ninja Gaiden, dios de la guerra y de Bayonetta.
4. salto Rocket.
Problema: En el videojuego, donde los objetivos principales son los siguientes: A) para seguir con vida; y b) para evitar todos los otros han llegado a la meta A, se podría pensar que la instalación de un disparo de misil desde justo debajo de tus pies te duelen a alcanzar estos objetivos. Sin embargo, los jugadores en muchos shooters en primera persona comenzaron a hacer precisamente eso. Dependiendo de qué partido que jugaron, muchos de ellos han encontrado un nuevo y espectacular truco: si saltas e inmediatamente cohete fue disparado a sus pies, la explosión que lanzó en el aire (a menos que, por supuesto, el daño no te mata).
Efectos: el primer caso de un salto cohete es difícil recordar con exactitud, pero que sin duda se puede decir que esta práctica parecía modernos 3D shooters en primera persona. En Doom original (donde no había botón de salto, ni el verdadero eje Z) se puede utilizar misiles para moverse rápidamente en horizontal. El primer partido, a la que asistieron un salto cohete vertical, era Maratón de Bungie (pero con granadas en vez de misiles) y subida de Apogee Software de la Tríada - dos juegos que se publicaron casualmente el 21 de diciembre de 1994. Sin embargo, sólo en Quake 1996 cohete salto se hizo popular.
Desde entonces, los jugadores y los desarrolladores de disparos en primera persona, que no se preocupa por una cosa tal como "realismo", utilizaron cohetes salto en su beneficio. Esta es una táctica popular en los corredores de velocidad, y muchas veces la tarjeta puede ir varios saltos con cohetes y desarrolladores, a su vez, ponga "huevos de Pascua" en lugares que sólo se puede llegar mediante el uso de este medio de transporte. Imagina que los robots de Quake III: Arena se utilizan a veces cohete salto, e incluso un modo multijugador Painkiller contenían tecla de acceso directo para ello. El juego más famoso en los últimos años el uso de la técnica - Team Fortress 2: la clase Soldado - construida principalmente alrededor del salto cohete, e incluso recibió una actualización, lo que reduce el daño causado a sí mismo de la explosión.
3. Race'n'Chase añadió accidentalmente un elemento clave que cambió radicalmente el género.
Problema: En 1995, el estudio llamado DMA Design comenzó a trabajar en un juego llamado Race'n'Chase. Tenía que ser juego de acción en el que el jugador podría realizar la misión o como un criminal o un policía. En gran medida Misión ha construido en mover el vehículo, aunque el jugador puede salir y continuar a pie, si lo desea. Desafortunadamente, los desarrolladores hacen el juego demasiado aburrido, y los probadores no informaron el placer del juego. Pero una de las actualizaciones de la policía obligaron a moverse más imprudentemente, para organizar encantador accidente y perseguir el jugador con más frecuencia.
Efectos: Este error fue la aspirina en un vaso de agua tranquila. De repente, cada búsqueda convirtió en una lucha por la vida contra las patrullas de la policía militar dementes, que trataban de convertir su coche en una pila de quemar iskarёzhennuyu chatarra. Probadores comenzaron a ignorar la misión, y el equipo encontraron que la raza de la policía se han vuelto más divertido que el paso de las misiones.
Incluso si no te gustan los videojuegos, ya sabes, lo que llevó a. El juego ha sido rediseñado de manera que sólo se puede jugar como un criminal, la policía ha sido mejorado, y el nombre fue cambiado a la ahora de culto GTA (Grand Theft Auto). Después de muchas transacciones y fusiones, DMA Design fue la empresa que hoy conocemos como Rockstar North. En 2001, se lanzó una secuela, Grand Theft Auto III, que se ha convertido en muy popular y tenía una gran influencia en el género.
Mientras GTA3, por supuesto, no inventó nada nuevo, seguían siendo fieles a su idea, y se ponen juntos el primer 3D-motor y la policía anarquía. Hoy el mundo está jugando la quinta versión del juego, pero este principio, sino más bien "bug", inspiró a muchos otros juegos como Saints Row, inFamous, Prototype, y Just Cause 2.
2. Combo Street Fighter II.
Problema: Lanzado en 1991, Street Fighter II nombró uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Aunque la mayoría de las innovaciones juegos han sido cuidadosamente planeado y meticulosamente trabajado Capcom, uno de ellos, en esencia, un "bug". Al probar el juego de los errores fabricante Noriteka Funemizu descubrió que era posible para cancelar el ataque enemigo, el comienzo de otra.
Efectos: Durante la batalla, el uso del problema permite que el héroe de huelga unos cuantos golpes al enemigo, no le da tiempo suficiente para reaccionar, incluso si se las arreglaron ordenador. Funemizu sintió que elegir el momento de utilizar adecuadamente el "combo", será muy difícil, y que la aplicación de las huelgas secuencia útil era prácticamente imposible, por lo que dejó un "error" como "funciones ocultas".
Obviamente, el problema no pasa desapercibida por mucho tiempo, y pronto los niños en foros de todo el mundo hacía estragos porque sus amigos están haciendo un gran daño a su aluvión nonreflecting salud de los ataques. Afortunadamente no destruyó elaborada naturaleza del juego, debido a que los ataques rara vez se llevaron más de un tercio de las fuerzas vitales del enemigo, pero añade sabor a la jugabilidad. Cuando fue lanzado Street Fighter II: Hyper Fighting, se introdujo el error Capcom como una característica de la jugabilidad, y unos meses más tarde Street Fighter II fue el primer juego que cuenta el número de golpes y premia a los puntos de bonificación del jugador.
Dos décadas más tarde, el juego, el juego de este género ya no puede permitirse el lujo de prescindir de este "error". Juegos como Tekken, BlazBlue y Dead or Alive prosperan en el "sabor", que apareció en 1991. Street Fighter II no sería el primer juego que incluyó el "bug" (Shanghai Kid en 1985, ya tenía), pero este fue el primer juego popular, lo que hizo característica necesaria de este género de juegos. Y todo porque el probador encontró el error y decidió dejarlo.
1. Space Invaders cambió toda la industria por error.
Problema: Space Invaders duda merecían el primer lugar. Esta es una plantilla para todo un género, ya que fue el primer juego que mantuvo registros, ya que fue uno de los primeros juegos de video para simular la experiencia de un equivalente digital. Pero la mayor contribución de los invasores del espacio era otra cosa. Y era un juego "bug".
Space Invaders fue diseñado y creado por una persona, Tomoiro Nisikado. Incluso construyó sus propias máquinas para el juego desde el principio como microcomputadoras japoneses de la época no eran lo suficientemente potente como para programar y controlar el juego. Incluso el hardware de diseño propio, el juego no se gestiona adecuadamente, lo haría. El procesador no pudo obtener los extranjeros antagónicos se muevan tan rápido como se necesita. Cuantos más extranjeros se dispararon jugador, sacarlos de la pantalla, el más acelerado el juego.
Efectos: creo que han adivinado que la forma en que los extranjeros se mueven más rápido y más rápido, y que era un problema. Nisikado decidió dejar el error en el juego en lugar de tratar de arreglarlo, porque se dio cuenta de los beneficios potenciales que esto podría tener para la industria (y la cartera). Otros juegos de vídeo tienen el mismo nivel de complejidad en la totalidad de su longitud, y el final del juego se produjo cuando el jugador ha acabado la paciencia, o cometido un error estúpido.