10臭虫是主要的“芯片”

即使计算机可以是完美的,不朽的机器,它仍在继续和管理骨瘦如柴,比如你和我的。因此,几乎每一个现有的视频包含这样或那样的问​​题,或者,当我们习惯称之为“错误”,每天在解决这些问题正变得越来越具有挑战性的游戏指数成为所有计划更加复杂。有些问题 - 一个小的审美变化,这只是暂时阻止你naslazhatsya游戏,如机构或游戏角色被卡住的墙壁。

但有时,错误变成了一种游戏的“芯片”,因此在下一版本中有意添加。有时,问题增加了新鲜感和游戏的动态,有时一个问题 - 只是荒唐可笑,吸引了众人的目光,但这种或那种方式,一些最难忘的时刻在游戏的历史上最初他们的问题。今天,只是他们。
因此

10.“营销策略”劳拉。






问题:当托比·加尔创建了一系列古墓丽影的第一场比赛,他设想的英雄作为一个男人用鞭子和一顶帽子(我不知道他从哪儿弄来的想法)。但在某些时候,他意识到,卢卡斯电影公司可以很容易地告他,所以他决定做主角的女人。加尔考虑了几种不同的角色,在解决劳拉的名字和形象了。然而,当它来到的时间来打造女主角的3D模型,有点心不在焉,导致这一事实,即在乳房的大小增加了50%,成为一个150%的。

影响:尽管第一前卫爆发使用女性角色在视频游戏(克罗夫特强,聪明,丰富和独立,而不是被别人的爱的兴趣,和/或经常被绑架的公主)的刻板印象,它出现了一些陈旧观念,从来没有不会死。字符的这个鼓鼓的新“功能”热情地拉着开发团队的其他成员,以及出版商认为这是出售游戏的完美方式。婀娜拉拉已经成为它的一部分,该系列的所有游戏,肯定是一个例外,其中克罗夫特小姐是有天赋的胸围更适度规模,但传统是观察。

这是最有名的例子是在比赛还剩开发偶尔的问题之一,这是值得记住古墓丽影是在3D第一的游戏之一,成为许多模仿的模板,劳拉是第一个坚强的女性角色之一。最后,有吸引力的女人一直是灵感的大量艺术作品,因为即使波提切利画一个赤身裸体的少女站在贝壳。这只是时间的问题与美丽造型的女孩之前将流行的视频游戏的明星。
9.半岛电力最终幻想。

问题是:像许多RPG游戏,一个巨大的原最终幻想世界上覆盖着一个无形的网格。电网这个游戏部分的8x8含1024(32×32)的平方,和上一节你正在旅行,决定了你在随机战斗遭遇怪物哪。然而,一小块土地的名义下«Pravoka»位置的东北包含网格的部分大陆以北,使之成为最有争议的朝鲜半岛。

功效:Pravoka ​​ - 这是第二个小镇,你在比赛中参观,和大陆的北方地区是游戏,你都应该不能够实现无飞艇的最后阶段,让你在四个方格中所遇到的怪物半岛,比之前在游戏中遇到的那些更强大的结束。 Nintendo力量杂志称之为“半岛权力”,因为你可以得到大量的经验值和金币。你不必等待15分钟到那里了。

因此,它已成为一个“功能”,而不是仅仅一个问题。最终幻想系列游戏常常比补发“星球大战”和“半岛权力”,而不是纠正,即使在技术上的限制已经成为一个问题较少的视频游戏。一FF6是在游戏中,让玩家从一开始就遇到敌人的最后一个“反向”电力半岛位置。




8.滑雪在一系列部落。

问题:«Starsiege:部落»,由DYNAMIX创建和塞拉利昂于1998年出版了第一人称射击游戏,玩家们很快找到了比赛的物理学的一个有趣的功能:按下按钮跳到上一个陡坡导致迅速加速。

功效:滥用这个问题高水平的球员,后来被称为“滑雪”,与飞行背包结合“虫”,他们获得了更大的速度,越过大地图在很短的时间,这意味着汽车已经不再是唯一途径加速的游戏。有些球员也用于炸药的回报,但我们将在后面讨论。

虽然这些问题是众所周知的用于在整个流派的不利影响,该误差有相反的效果。这种演奏风格是独一无二的系列部落,并成为该underlies游戏专营权的事情。 DYNAMIX用了一个“错误”,在他们自己的利益,并列入部落2“滑雪”的卡片设计,方便了“滑雪”,以及车辆被简单地从游戏中移除。一种新的训练任务特别创建的,说明这个游戏的新玩家功能。从那时起,“滑雪”是该系列的强制部分;新游戏«部落:登高»甚至被称为“最快的射手在世界上。”幸运的是,不像在其他部落滑雪的视频游戏,你从来不吃雪人。




7.暗黑破坏神II:停止锤!

问题:从暴雪RPG叫«暗黑破坏神II仙剑奇侠传»玩家可以泵光环(影响的盟友在一定半径内的被动技能,所谓的浓度)。这也增加从物理攻击的破坏。但由于一个错误,它影响越来越神奇的战斗技能叫«祝福之锤»。

功效:检测到问题之前,祝福之锤的能力(其中包括在一个魔法锤的外观,不停的旋转你的英雄和影响的所有怪物的方式)有损害的平均水平,但很少有人第二次圣骑士的举动后高水平。然而,一旦人们意识到集中显著的祝福之锤,锤子挥舞这个圣骑士(他被评为«Hammerdin»)已经成为游戏中最流行的英雄之一增加伤害。和所有因为在旋风燃烧锤的中心,玩家几乎成了不可战胜的。

暴雪,这很容易解决的问题,而是决定离开她在比赛中。 Hammerdin简要失宠,直到“协同效应”。凭借其外观和抽水,玩家追捧,甚至更严重的损害祝福之锤,并Hammerdin再次成为对服务器D2最热门的人物之一。如果你下载的暗黑破坏神II:毁灭之王今天加入多人游戏,不要惊讶异常满屋子的锤子。




6.在间谍团队要塞。

问题:1996年,一个名为罗宾·沃克,约翰·库克和伊恩·考勒澳大利亚三个朋友创建了一个游戏叫团队要塞。在游戏中出现了一个奇怪的问题,因为它出现在错误的颜色玩家的名字,仿佛那是对方球队。

功效:纠正错误是很容易的,但创作者已经看到了基于欺骗和破坏了一类新的特点。他能够发挥其他团队成员的角色,并得到他们的信任,然后背叛他们从字面上。大约一年以后的游戏更新(现在叫团队要塞雷神世界)包含一个间谍谁,因为他们说,一个新的角色“是基于在游戏的早期版本的小图形的问题。”

塞拉利昂娱乐团队要塞注意到并聘请三个程序员发动机半条命(团队要塞经典)创建团队要塞,仍然沃克和库克仍是球队工作团队要塞2
的一部分
有趣的是,在TF2间谍有它自己的问题,这已成为一个功能(在某种程度上)。下蹲走在任何方向扭曲的骨架主人公奇特的方式。此bug已被任命为«Spycrab»,和玩家社区被要求不能纠正错误(因为它没有在比赛中得到的好处)。




5.但丁学会忙里忙外。

问题:当Capcom公司创造了他的第一场比赛为PlayStation 2,有权鬼武者:军阀,他们发现在战斗中物理一个愚蠢的错误。当敌人跳下,快速攻击可以将它们保存在空中盘旋。

影响:开发商已经决定,这是公然违反实事求是的态度“字符”游戏中的武士刀,并用魔法盗取灵魂对抗僵尸,怪物,蜥蜴和忍者恶魔作斗争,所以错误被放弃了。然而,Capcom公司已经认识到了潜在的,这种类型的游戏操纵的可能是这些游戏当中,让他们把挑战地心引力作战系统在另一场比赛:生化危机。在游戏的早期版本中的主角是一个叫托尼的人,谁提供的遗传变异和不朽的战斗令人难以置信的技能。最终,这个游戏Capcom公司认为不适当的生化危机,所以他们决定做一个新的角色,完全基于错误的战斗系统。托尼改名为但丁,剧情的主要细节已被改写,本场比赛被称为老黄狗,这是一个新的特许经营权。但是很多人对此甚至都没有听说过,但听说它的续集鬼泣。

鬼泣是非常受欢迎,和战斗风格,也影响到一个新的子类型的游戏,其中包括广受好评的游戏,像Xbox的忍者龙剑传,战争和猎天使魔女神。



4.火箭跳跃。

问题:在视频游戏中,那里的主要目标是:a)活路;和b)以防止所有其他人都达到了目标A,你可能会认为,从就在你的脚受伤了,你安装导弹击落实现这些目标。但是,玩家在许多第一人称射击游戏开始做到这一点。根据他们玩什么游戏,其中许多人已经找到了新的壮观招:如果你跳,火箭立刻被解雇了在他的脚下,爆炸扔你到空气中(当然,除非,损坏没有杀死你)。

作用:火箭跳第一种情况是很难准确地记住,但你当然可以说,这种做法似乎现代3D射手的第一人。在原来的末日(因不存在跳跃键,也没有真正的轴线Z)可用于导弹快速水平移动。首盘比赛,这是参加由垂直火箭跳,是Bungie的马拉松(但手榴弹,而不是导弹)和三合会的远地点软件的崛起 - 是巧合发布12月21日的两场比赛中,1994年然而,只有在地震1996火箭跳走红。

此后,第一人称射击游戏,它不关心这样的事,作为“现实主义”中,玩家和开发人员使用火箭跳跃,他们的优势。这是一个流行的战术速度跑步,经常卡可以去多管火箭跳跃和开发,反过来,把“复活节彩蛋”中,只能使用这种旅行方式到达的地方。试想一下,在地震III机器人:竞技场有时使用火箭跳跃,甚至是多人游戏模式止痛药含有热键它。使用该技术最有名的游戏在过去的几年中 - 团队要塞2:战士类 - 建立主要围绕火箭跳,甚至收到了更新,从而降低造成自己从爆炸的伤害。



3. R​​ace'n'Chase意外补充说,从根本上改变了曲风的一个关键因素。

问题:1995年,被称为DMA设计工作室开始了一个游戏叫Race'n'Chase工作。它必须是动作游戏,游戏中玩家可以执行任务,或为犯罪或警察。使命在很大程度上是建立在移动的车辆,虽然球员可以走出去,继续徒步,如果你喜欢。不幸的是,开发商国产游戏太无聊了,测试报告没有从游戏的乐趣。但是,更新的人逼民警将更多硬拼,安排妖娆事故多,往往追逐的球员。

功效:此错误是阿司匹林的水一个安静的玻璃。突然间,每一个追求成为对疯狂军警巡逻,试图把你的汽车变成了一堆废铁燃烧的iskarёzhennuyu对生活的斗争。测试人员开始不理使命,该研究小组发现,警方的比赛变得比任务的通过更多的乐趣。

即使你不喜欢的视频游戏,你知道,它导致。本场比赛进行了重新设计,让您可以只扮演一个罪犯,警方已提高,更名为现在邪教GTA(侠盗车手)。很多交易和并购后,DMA设计是我们今天所知道的的Rockstar北方公司。 2001年,他们发布了一个显着的续集,侠盗猎车手III,这已成为非常受欢迎,并且对流派有很大的影响。

虽然GTA3,当然,没有发明任何新的东西,他们还是仍然忠实于自己的想法,和他们放在一起的第一款3D引擎和警察无法无天。今天,世界正在玩游戏的第五个版本,但这个原则,而是“错误”,激发了许多其他游戏,如黑道圣徒,臭名昭著,Prototype和正当防卫2



2.组合街头霸王II。

问题:在1991年推出,街头霸王II:世界战士命名的所有时间最有影响力的游戏之一。虽然大多数的创新游戏都经过精心策划和细致的工作卡普空,其中之一,在本质上,一个“错误”。通过测试游戏的错误Noriteka Funemizu制造发现它是不可能取消敌人攻击的另一个开始。

效果:在战斗中,使用的问题让英雄罢工几打击敌人,没有给他足够的时间作出反应,即使他们管理的计算机。 Funemizu认为,选择正确使用的“组合”,这将是太困难的时候,而罢工的执行顺序有用几乎是不可能的,所以他留下了一个“错误”的“隐藏功能”。

显然,这个问题不会被忽视了很长,并在世界各地的论坛很快肆虐的孩子,因为他们的朋友正在做很大的伤害攻击他们的健康无反射乱舞。幸运的是它并没有破坏游戏的本质精心制作,因为攻击很少带走了敌人的有生力量的三分之一以上,但它添加味道的游戏。当被释放街头霸王II:超战斗,卡普空的错误被介绍了作为游戏的一个特点,而几个月后街头霸王II是计算笔画数和奖励的玩家奖励积分的第一场比赛。

二十年后的比赛中,这种风格的游戏再也不能去没有这个“错误”。游戏如铁拳,BlazBlue和死或生的“味道”,这在1991年出现蓬勃发展。街头霸王II不会是第一场比赛,其中包括“错误”(上海小子在1985年,他已经有了),但是这是第一次流行的游戏,这使得它这种风格的游戏的必要特征。和所有因为测试中发现的错误,并决定离开它。



1.太空侵略者改变了整个行业的错误。

问题:太空侵略者肯定是当之无愧的第一名。这是一个整体风格的模板,因为它是不停地记录,因为它是第一个视频游戏中,模拟数字相当于经验的第一场比赛。但太空侵略者的最大贡献是别的东西。这是一个“错误”的游戏。

太空侵略者的设计和创造的一人,Tomoiro Nisikado。他甚至还建起了自己的机器游戏,从地上爬起来,作为当时日本微型计算机没有足够强大的编程和控制比赛。甚至自行设计的硬件,游戏管理不当,他会的。该处理器只是无法得到对立外星人一样快,因为它需要移动。更多的外国人被枪杀的球员,从屏幕上删除他们,更加速了游戏。

功效:我想你已经猜到了其中的外国人移动速度越来越快的方式,这是一个问题。 Nisikado决定留在游戏中,而不是试图解决它的错误,因为他意识到了潜在的好处,这可能对行业(以及他的钱包)。其他视频游戏有复杂性在其全长的相同水平,而比赛结束来到时,球员已经失去耐心,或者他犯了一个愚蠢的错误。






















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