770
10 помилок, які стали головними "чипсами"
Незважаючи на те, що комп'ютер може бути ідеальним і безсмертним апаратом, він все ще збирається і працює сумкою кісток, як ви або мене. Таким чином, майже кожен існуючий відеоігри містить проблему або, як ми використовували для його виклику, помилки та кожного дня вирішення цих проблем стає більш складним, оскільки ігри стають більш складними у всіх планах. Деякі проблеми є невеликими естетичними відхиленнями, які тільки тимчасово запобігають вам насолоджуватися грою, такими як корпси або символи, що застрягаються в стінах.
Але іноді клоп стає своєрідним «триком» гри, і тому він навмисно додається в наступні версії. Іноді проблема додає новітню і динаміку гри, іноді проблема просто безглузда ступеність, яка привертає увагу кожного, але якось, деякі з найбільш пам'ятних моментів в історії ігор були спочатку їхні проблеми. Це про них сьогодні.
Головна
10. Стратегія маркетингу Lara Croft.
Проблеми: Коли Toby Gard створив першу гру Tomb Raider, він задумав героя як чоловіка з віскі і капелюх (Я дивлю, де він отримав ідею). Але в певній точці він зрозумілий, що Lucasfilm може легко підірвати його, і тому він вирішив зробити основний характер жінки. Гард вважається кількома різними героями, перш ніж встановити на ім'я та зображення Lara Croft. Тим не менш, коли прийшов час створити 3D модель героїні, невелике відволікання призвело до 50 відсотків збільшення розмірів грудей, що перетворюється на 150 відсотків збільшення.
Наслідки: Незважаючи на те, що Gard був першим, щоб зламати стереотип використання жіночих персонажів у відеоігри (Croft є міцним, розумним, насиченим і незалежним, на відміну від того, що хтось любить інтерес і / або назавжди збитих принцес), виявилося, що деякі стереотипи ніколи не загинуть. Цей новий виступ персонажа був захоплений рештою команди розвитку, і видавець бачив його як ідеальний спосіб продати гру. Всі ігри в серії, з одним винятком, звичайно, в яких Ms. Croft був подарований більш скромним розміром, але традиція поважна.
Це один з найвідоміших прикладів випадкового розвитку проблеми, що залишилися в грі, і варто пам'ятати, що Tomb Raider був одним з перших 3D ігор, ставши шаблоном для десятків імітаторів, і Lara був одним з перших міцних жіночих героїв. Після всього, привабливі жінки завжди були надихаючі для великої кількості творів мистецтва, адже Боттикаль розфарбував голу дівчину, яка стоїть на моркві. Це було лише питання часу, перш ніж дівчина з красивими формами стала зіркою популярної відеоігри.
9. Навігація Фінал Фантастичний півострів.
Проблеми: Як і з багатьма RPG гри, величезний світ оригінальної Final Fantasy покритий невидимою сітку. Сітка в цій грі, з 8x8 секціями, що містять 1024 (32x32) квадрати, і розділ, який ви проїжджаєте через визначення, які монстри ви боротися під час випадкових з'єднань. Однак невелика частина землі північно-східне розташування під назвою Pravoka містить один розділ сітки північного континенту, що робить його найбільш суперечливим півостровом.
Ефекти: Pravoka є другим містом, ви відвідуєте в ході гри, і північний континент є площею фінального етапу гри, який ви не повинні мати можливість досягти без походу, тому монстри ви зіткнулися в цих чотирьох квадратах в кінці півострова значно сильніше, ніж ті, які ви зіткнулися раніше в грі. Українська Журнал «Енергетичний півострів» з назвою «Енергетичний півострів» Вам не потрібно чекати 15 хвилин, щоб знову потрапити.
Так вона стала «повагою» не просто проблемою. Остаточні ігри Fantasy були дуже часто, ніж Star Wars, і Power півострів ніколи не були виправлені, навіть коли технічні обмеження стали менше проблеми для відеоігри. А в FF6 є "реверсійний" Power півострів є розташування на самому кінці гри, де гравці зустрічають ворогів з самого початку гри.
8. У Гірськолижний в серії Tribes.
Проблеми: У Старсіжі: Плешки, перша людина-шутер, створена Динамоемблемою і опублікована Сьєрра в 1998 році, гравці швидко виявили цікава особливість фізики гри: натискаючи кнопку стрибка на крутому нахилі призвело до швидкого прискорення.
Ефекти: Високі гравці зловживали цю проблему, пізніше називають «поколювання», поєднуючи це «бюг» з jetpack, вони здобули більше швидкості і перетнули великі карти в дуже короткий час, і це означає, що транспортні засоби більше не були єдиним способом прискорити геймплей. Деякі гравці також використовуються з вибухових речовин, але ми обговорюємо це пізніше.
У той час як ці проблеми відомі своїм негативним впливом на весь жанр, ця помилка мала протилежний ефект. Цей стиль гри був унікальним для серії Tribes, і став річ за франчайзією. Dynamix скористався цією помилкою і включив катання на лижах в Tribes 2. Картки були призначені для полегшення катання, а транспортні засоби просто знімалися з гри. І для новачків було створено навчальну місію, щоб пояснити новим гравцям своєрідність цієї гри. З тих пір, як «покоївка» стала обов’язковою частиною серії; а нова гра Tribes: Аспенд навіть був названий «найкращим стрільцем світу». На щастя, на відміну від інших ігор, Tribes ніколи не їсти.
1 999 р.
7. Про нас Діабло II: Стоп молоток!
Проблеми: У Blizzard RPG називається Diablo II Паладін, гравець може перекачувати ауру (пасивна майстерність, яка впливає на союзи в певному радіусі, називається Concentration). Це також підвищує пошкодження фізичних атак. Але через похибку, вона також впливає на магічну бойову майстерність під назвою Блаженний молоток.
Наслідки: До цієї проблеми було виявлено, блаженний молоток майстерність (який передбачає поява чарівного молотка, що прокидається навколо вашого героя і потрапив до всіх монстрів на шляху) мав середній рівень пошкоджень і був рідко використаний другий раз після того, як Паладін перейшов на більш високий рівень. Тим не менш, один з найбільш популярних героїв стала концентрація значно зросла. І все тому, що в центрі циклону фламінго молотка, гравець став практично незворотним.
Blizzard, який може легко виправити проблему, замість того, щоб зберегти його в грі. Молдова молотка з'явилася на користь до появи синергій. З їх введенням і оновленням гравці отримали ще більше шкоди від Блаженного молотка, і Hammerdin знову став одним з найпопулярніших героїв на серверах D2. Якщо ви завантажте Diablo II: Господи Деструкції сьогодні і приєднатися до багатокористувацької гри, не дивляться незвичайними номерами, наповненими молотками.
р.
6. Жнівень Шпигун в Team Fortress.
Проблеми: У 1996 році три австралійські друзі, названі Робін Уокер, Джон Кук і Іан Коглі, створили гру під назвою Team Fortress. У грі, яка викликала назву гравця, щоб з'явитися в неправильному кольорі, якби він був на протилежній команді.
Ефекти: Виправлення помилки було досить легко, але творці побачили новий клас персонажа на основі сприйняття та саботажу. Він мав можливість грати в частину іншої команди і отримати свою довіру, а потім буквально перенести їх. Про рік пізніше, оновлення до гри (нині називається Team Fortress QuakeWorld) містило новий характер, який вони сказали, що був «на основі невеликого графічного питання в попередній версії гри. й
Сьєрра розваг розфарбована команда Fortress і наймайте всі три програми для створення команди Fortress на двигуні Half-Life (Team Fortress Classic) і в цей день Уокер і Кука все ще є частиною команди, що працює на Team Fortress 2.
Цікаво, що Spy in TF2 має власну проблему, яка стала функцією (на певній мірі). В будь-якому напрямку спотворює скелет героя в дивному вигляді. Ця помилка була названа «Spycrab» і громада гравців попросила не зафіксувати помилки (припустимо, що вона не надає допомоги під час гри).
р.
5. Умань Dante - навчання в юлі.
Проблеми: Коли Capcom створив свою першу гру PlayStation 2 під назвою Onimusha: Warlords, вони виявили несправність у боротьбі з фізикою. Як вороги відмовилися, швидкий напад може тримати їх похилого повітря.
Ефекти: розробники вирішили, що це непристойне порушення ріалізму вписують «чарактер» гри, в якій samurai використовує магічні мечі і душу крадіжку для боротьби з зомбі, монстрів і ніндзя демонів, так що помилка була лівою. Тим не менш, Capcom визнали потенціал, що цей вид маніпуляцій гри може мати в середовищі подібних ігор, тому вони перенесли тяжіння-захисту бойової системи в іншу гру: Resident Evil. На ранніх версіях гри головний характер був іменем Тоні, який давав безсмертність і неймовірну майстерність у боротьбі з генетичною мутації. Нарешті, Capcom знайшов цей геймплей некоректний для Resident Evil, і тому вони вирішили зробити новий герой на основі повністю на бойовій системі. Тоні був перейменований в Dante, основні деталі сюжету були перезаписані, гра була названа Старим Yeller, і з'явилася нова франшиза. Але багато хто ще не чули про це, але всі чули про свій стік Девіл May Cry.
Девіл Травень Крі був надзвичайно популярним, і його бойовий стиль вплинули на новий піджанр ігор, в тому числі такі критично загиблі ігри, як Xbox's Ninja Gaiden, Бог війни і Bayonetta.
4. Ракетний стрибок.
Проблеми: У відеогра, де основні цілі є: A) залишитися живим; і B) для запобігання всіх інших від досягнення мети A, ви можете подумати, що зйомки ракети-пускача прямо під ноги дозволить запобігти досягненню цих цілей. Тим не менш, гравці в багатьох перших шухлях почали робити лише це. В залежності від якої гри вони грали, багато з них виявили вражаючу нову хитрість: якщо ви стрибали вгору і вогонь ракети на ногах відразу, вибух буде кидати вас в повітря (без пошкодження загиблого вам).
Ефекти: Перший екземпляр ракетних стрибків важко пам'ятати, але це безпечно сказати, що ця практика виникла перед сучасними першими гравцями 3D. У оригінальному Doom (який не мав кнопки стрибка, ані true Z-вісі), ракети можуть використовуватися для переміщення швидко горизонтально. Перші ігри з можливістю вертикального ракетного стрибка були Bungie's Marathon (але з гранатами замість ракет) і Apogee Software Rise of Triad, два ігри, які збіглися, були випущені 21 грудня 1994 року. Тим не менш, це було тільки в Quake 1996, що ракетний стрибок став популярним.
З тих пір, як «реалізм» використовували ракетний стрибок на свою перевагу. Це популярна тактика серед швидкісних бігунів, і часто картки можуть бути передані кількома ракетними стрибками, і розробниками, в свою чергу, розміщують Великодні яйця в місцях, які можна досягти лише за допомогою цього способу руху. Уявіть, що боти в Quake III: Арена іноді використовується ракетний стрибок, і багатокористувацький режим знеболювального нерва навіть містився гарячою клавішею. Найвідоміша гра в останні кілька років, використовуючи техніку - Team Fortress 2: Soldier class - вбудований в основному навколо ракетного стрибка і навіть отриманих оновлень, які знижують пошкодження від вибуху.
3. У Змагання Дійсно додав ключовий елемент, який радикально змінився жанр.
Проблеми: У 1995 році студією DMA Design стала робота над грою під назвою Race’n’Chase. Це було призначено для того, щоб бути учасником гри, в якій гравець може виконувати місії як кримінальний, так і як поліцейський. Місії були в основному побудовані на переміщення в транспортному забезпеченні, хоча гравець може вийти і продовжити гру на нозі, якщо він хотів. На жаль, розробники зробили гру занадто нудною, і тестери повідомили про відсутність задоволення гри. Але одна з оновлень зробила поліцію більш незліченно, влаштуйте чарівні нещасні випадки і проведіть гравця набагато частіше.
Ефекти: Ця помилка виявилася аспірин таблетки в спокійному склянці води. Судно, кожен шайба став бійцем для життя проти франтичної армії поліцейських патрулів, які прагнули перетворити ваш автомобіль в скручений пальцем з горіння металу. Тестери почали ігнорувати місій, а команда розвитку виявила, що гоночні змагання з поліції стали більш веселими, ніж проходження місії.
Навіть якщо ви не любите відеоігри, ви знаєте, що це все про. Гра була перероблена, щоб бути відтворена тільки в якості кримінальних, поліцейських, а ім'я було змінено на тепер іконічний GTA (Grand Theft Auto). Після багатьох угод і злиття DMA Design стало те, що ми зараз знаємо як Rockstar North. У 2001 році вони випустили знаковий стік, Grand Theft Auto III, який став неймовірно популярним і мав великий вплив на жанр.
У той час як GTA3, звичайно, не заважала нічого нового, вони все ще були вчинені, і вони першими, щоб об'єднати двигун 3D і політичну безправність. Сьогодні в світі грає п'яту версію гри, але цей принцип, або скоріше «бюг», надихнула безліч інших ігор, таких як Сенс Роу, в
157975
2. Combo Street Fighter II.
Випущено в 1991 році, Вулиця Fighter II: Всесвітній воїн називають одним з найвпливовіших ігор всього часу. У той час як більшість нововведень гри були ретельно заплановані і злагоджено працювали Capcom, одна властива помилка. Тестування гри для помилок, продюсер Noritek Funamizu виявив, що це було можливим для зворотних нападів ворога, починаючи з іншого.
Наслідки: Під час бою, експлуатація цієї проблеми дозволила героя ударити багаторазові удари на супротивника, не даючи йому достатньо часу, щоб реагувати, навіть якщо він був керований комп'ютером. Funamizu відчував, що вибираючи час, щоб належним чином використовувати ці "комбос" будуть занадто складними, і що проведення ударів з корисною послідовністю було практично неможливим, тому він залишив "вуг" як "прихована функція".
Звісно, проблема не ходила на дуже довго, а незабаром діти в форумах по всьому світу розводять, як їх друзі, непристойні величезні пошкодження на їхньому здоров'ї з барвалом нерефективних атак. На щастя, це не руйнує ретельно виготовлену природу гри, так як атаки рідко відійшли більше третини життєвої сили супротивника, але вона додала зесту до геймплею. Коли вуличний винищувач II: Hyper Fighting був випущений, помилка була введена Capcom як функція геймплей, і через кілька місяців пізніше Street Fighter II стала першою грою для підрахунку кількості хітів і винагороди гравця з бонусними точками.
Через два десятиліття, ігри цього жанру не можуть дозволити собі йти без цього «місного». Ігри, такі як Tekken, BlazBlue і Dead або Alive тривають на гнізді, які з'являються в 1991 році. Street Fighter II не може бути першою грою, щоб включити цю помилку (The 1985 Shanghai Kid вже мав одну), але це була перша популярна гра, яка зробила її необхідну функцію жанру. І все тому, що тестер знайшов помилку і вирішив його зберегти.
1,1 км Простірні загарбники змінили галузь помилково.
Проблема: Space Invaders безумовно заслуговує на вершину. Це шаблон для цілого жанру, тому що це перша гра, щоб зберегти записи, і це була перша відеогра для моделювання досвіду в цифровому еквіваленті. Найбільший внесок у космос. І це була помилка гри.
Космічні загарбники були розроблені і створені однією людиною, Томойро Нітикадо. Він навіть побудував свої ігрові машини з нуля, як японські мікрокомп'ютери часу не були досить потужними для програми і управління грою. Навіть з власним розвиненим обладнанням, гра не вдалося належним чином, щоб вона хотіла. Процесор просто не міг отримати антагоністські відчуження, щоб рухатися так швидко, як це потрібно. А більш відчуження загиблого гравця, знімаючи їх з екрана, більш прискорили гру.
Ефекти: Ви здогадали, що шлях відчуження перемістилися швидше і швидше було її проблемою. Нітикадо ухвалив рішення про те, щоб зберегти помилки в грі замість того, щоб її виправити, тому що він реалізував потенціал переваг, що він може мати для промисловості (і для його гаманця). Інші відеоігри мали однаковий рівень складності по всій них, і кінець гри прийшли, коли гравець вибігався з терпіння або зробив ступеню помилку. Що всі змінилися при поході Space Invaders.
Це один з декількох нововведень, які мали універсальний вплив на всі жанри відеоігри. На сьогоднішній день будь-яка гідна відеогра має подібну криву складності. Починається з більш світлих рівнів, які поступово стають більш складними, як ви прогресуєте через гру. Якщо гра залишається легкою, гравець отримує нудний. Вони покращують практику, і якщо гра не надає нових викликів, вона стає менш привабливим. Корисне задоволення, яке поставляється з дрібно налаштованою кризою складності є одним з речей, які зробили Space Invaders так захоплюючий, перетворюючи його в міжнародний сенс (навіть якщо це було проблемою спочатку).
Ще одне:
Градій. Відомий код Konami був народився, коли Kazuhisa Hashimoto забулись для видалення режимів від приставного ігрового порту.
Легенда від Zelda: Відкликання посилань Принцеси, які з'явилися пізніше в Twilight Принцеси були результатом помилки, хоча це не було підтверджено, ані не відмовлено творців.
Мортал Комбат. Символи Ermac і Skarlet були занурені, щоб бути результатом помилки кольорової палітри, хоча творець заперечував це.
Змія. Метод локотії, відомий як пасапампінг, став майже відомим як ракетний стрибок.
Світ Warcraft. У науковців, як модель епідемічного дослідження, і може надихнути Велику Зомбі чугу ’08.
Гало. У оригінальній грі, якщо ви прагнете гармати вниз, верхня частина персонажа відступає назад до вирівняння. Помилка була закріплена в Хало 2, але додана нова опція, яка дозволила зберегти зброю в нейтральному положенні.
Ніндзя Гайден. Головний герой гри може стрибати між двома протилежними стінами, але досвідчені гравці виявили, що це можна зробити за допомогою однієї стіни. На рівні, які звертаються за цією «проблемою», додані в осадах.
Супер Маріо Bros. Проблема, яка дозволила Маріо відмовлятися, якщо він збитий на стіну певним чином, є натхненням для своїх можливостей у нових іграх. Блоки, які містять велику кількість монет, повинні бути натхненні помилкою.
Помилки та деякі ігри Metroid розроблені таким чином, що деякі секрети можна знайти лише за допомогою помилок в ігровому двигуні.
Тетри. Ця методика, відома як T-spin, подумала, що була помилка спочатку, але це важко зробити без.
Боротьба 2. Помилку даючи гравця 100 додатково пиломатеріалу на старті гри стала стандартним стартом в багатьох офіційних турнірах, оскільки це дозволило значно швидше розвиватися.
Тигрові дерева PGA Tour 08. Після того, як вболівальник гри відправив відео його, потрапивши в гольф м'яч під час стоячих на воді, EA Sports використовував це "Jesus Shot" для рекламування наступної гри.
Половина життя 2. Комбіновані гармати запрошують атакувати найбільшу загрозу. Тим не менш, розробники вирішили, що ракети більш небезпечні, ніж людина, що запускає їх. Клапан сподобалося його і вони залишили помилку в грі. Аналогічним чином, рівень цукру вліво 4 Dead 2 з десятками відьмів був результатом помилки, що розробники люблять.
Bethesda Ігри, як правило, повний помилок, і Skyrim, зокрема. І багато з них не особливо прагнуть виправити.
Хоча проблеми, як правило, відкриті програмістами, розробниками та видавцями, знають, як капіталізуватися на помилках, які можуть зробити свою гру незабутнім. Так само, як і в багатьох сценах, іноді кращі моменти не в скрипті.
Але іноді клоп стає своєрідним «триком» гри, і тому він навмисно додається в наступні версії. Іноді проблема додає новітню і динаміку гри, іноді проблема просто безглузда ступеність, яка привертає увагу кожного, але якось, деякі з найбільш пам'ятних моментів в історії ігор були спочатку їхні проблеми. Це про них сьогодні.
Головна
10. Стратегія маркетингу Lara Croft.
Проблеми: Коли Toby Gard створив першу гру Tomb Raider, він задумав героя як чоловіка з віскі і капелюх (Я дивлю, де він отримав ідею). Але в певній точці він зрозумілий, що Lucasfilm може легко підірвати його, і тому він вирішив зробити основний характер жінки. Гард вважається кількома різними героями, перш ніж встановити на ім'я та зображення Lara Croft. Тим не менш, коли прийшов час створити 3D модель героїні, невелике відволікання призвело до 50 відсотків збільшення розмірів грудей, що перетворюється на 150 відсотків збільшення.
Наслідки: Незважаючи на те, що Gard був першим, щоб зламати стереотип використання жіночих персонажів у відеоігри (Croft є міцним, розумним, насиченим і незалежним, на відміну від того, що хтось любить інтерес і / або назавжди збитих принцес), виявилося, що деякі стереотипи ніколи не загинуть. Цей новий виступ персонажа був захоплений рештою команди розвитку, і видавець бачив його як ідеальний спосіб продати гру. Всі ігри в серії, з одним винятком, звичайно, в яких Ms. Croft був подарований більш скромним розміром, але традиція поважна.
Це один з найвідоміших прикладів випадкового розвитку проблеми, що залишилися в грі, і варто пам'ятати, що Tomb Raider був одним з перших 3D ігор, ставши шаблоном для десятків імітаторів, і Lara був одним з перших міцних жіночих героїв. Після всього, привабливі жінки завжди були надихаючі для великої кількості творів мистецтва, адже Боттикаль розфарбував голу дівчину, яка стоїть на моркві. Це було лише питання часу, перш ніж дівчина з красивими формами стала зіркою популярної відеоігри.
9. Навігація Фінал Фантастичний півострів.
Проблеми: Як і з багатьма RPG гри, величезний світ оригінальної Final Fantasy покритий невидимою сітку. Сітка в цій грі, з 8x8 секціями, що містять 1024 (32x32) квадрати, і розділ, який ви проїжджаєте через визначення, які монстри ви боротися під час випадкових з'єднань. Однак невелика частина землі північно-східне розташування під назвою Pravoka містить один розділ сітки північного континенту, що робить його найбільш суперечливим півостровом.
Ефекти: Pravoka є другим містом, ви відвідуєте в ході гри, і північний континент є площею фінального етапу гри, який ви не повинні мати можливість досягти без походу, тому монстри ви зіткнулися в цих чотирьох квадратах в кінці півострова значно сильніше, ніж ті, які ви зіткнулися раніше в грі. Українська Журнал «Енергетичний півострів» з назвою «Енергетичний півострів» Вам не потрібно чекати 15 хвилин, щоб знову потрапити.
Так вона стала «повагою» не просто проблемою. Остаточні ігри Fantasy були дуже часто, ніж Star Wars, і Power півострів ніколи не були виправлені, навіть коли технічні обмеження стали менше проблеми для відеоігри. А в FF6 є "реверсійний" Power півострів є розташування на самому кінці гри, де гравці зустрічають ворогів з самого початку гри.
8. У Гірськолижний в серії Tribes.
Проблеми: У Старсіжі: Плешки, перша людина-шутер, створена Динамоемблемою і опублікована Сьєрра в 1998 році, гравці швидко виявили цікава особливість фізики гри: натискаючи кнопку стрибка на крутому нахилі призвело до швидкого прискорення.
Ефекти: Високі гравці зловживали цю проблему, пізніше називають «поколювання», поєднуючи це «бюг» з jetpack, вони здобули більше швидкості і перетнули великі карти в дуже короткий час, і це означає, що транспортні засоби більше не були єдиним способом прискорити геймплей. Деякі гравці також використовуються з вибухових речовин, але ми обговорюємо це пізніше.
У той час як ці проблеми відомі своїм негативним впливом на весь жанр, ця помилка мала протилежний ефект. Цей стиль гри був унікальним для серії Tribes, і став річ за франчайзією. Dynamix скористався цією помилкою і включив катання на лижах в Tribes 2. Картки були призначені для полегшення катання, а транспортні засоби просто знімалися з гри. І для новачків було створено навчальну місію, щоб пояснити новим гравцям своєрідність цієї гри. З тих пір, як «покоївка» стала обов’язковою частиною серії; а нова гра Tribes: Аспенд навіть був названий «найкращим стрільцем світу». На щастя, на відміну від інших ігор, Tribes ніколи не їсти.
1 999 р.
7. Про нас Діабло II: Стоп молоток!
Проблеми: У Blizzard RPG називається Diablo II Паладін, гравець може перекачувати ауру (пасивна майстерність, яка впливає на союзи в певному радіусі, називається Concentration). Це також підвищує пошкодження фізичних атак. Але через похибку, вона також впливає на магічну бойову майстерність під назвою Блаженний молоток.
Наслідки: До цієї проблеми було виявлено, блаженний молоток майстерність (який передбачає поява чарівного молотка, що прокидається навколо вашого героя і потрапив до всіх монстрів на шляху) мав середній рівень пошкоджень і був рідко використаний другий раз після того, як Паладін перейшов на більш високий рівень. Тим не менш, один з найбільш популярних героїв стала концентрація значно зросла. І все тому, що в центрі циклону фламінго молотка, гравець став практично незворотним.
Blizzard, який може легко виправити проблему, замість того, щоб зберегти його в грі. Молдова молотка з'явилася на користь до появи синергій. З їх введенням і оновленням гравці отримали ще більше шкоди від Блаженного молотка, і Hammerdin знову став одним з найпопулярніших героїв на серверах D2. Якщо ви завантажте Diablo II: Господи Деструкції сьогодні і приєднатися до багатокористувацької гри, не дивляться незвичайними номерами, наповненими молотками.
р.
6. Жнівень Шпигун в Team Fortress.
Проблеми: У 1996 році три австралійські друзі, названі Робін Уокер, Джон Кук і Іан Коглі, створили гру під назвою Team Fortress. У грі, яка викликала назву гравця, щоб з'явитися в неправильному кольорі, якби він був на протилежній команді.
Ефекти: Виправлення помилки було досить легко, але творці побачили новий клас персонажа на основі сприйняття та саботажу. Він мав можливість грати в частину іншої команди і отримати свою довіру, а потім буквально перенести їх. Про рік пізніше, оновлення до гри (нині називається Team Fortress QuakeWorld) містило новий характер, який вони сказали, що був «на основі невеликого графічного питання в попередній версії гри. й
Сьєрра розваг розфарбована команда Fortress і наймайте всі три програми для створення команди Fortress на двигуні Half-Life (Team Fortress Classic) і в цей день Уокер і Кука все ще є частиною команди, що працює на Team Fortress 2.
Цікаво, що Spy in TF2 має власну проблему, яка стала функцією (на певній мірі). В будь-якому напрямку спотворює скелет героя в дивному вигляді. Ця помилка була названа «Spycrab» і громада гравців попросила не зафіксувати помилки (припустимо, що вона не надає допомоги під час гри).
р.
5. Умань Dante - навчання в юлі.
Проблеми: Коли Capcom створив свою першу гру PlayStation 2 під назвою Onimusha: Warlords, вони виявили несправність у боротьбі з фізикою. Як вороги відмовилися, швидкий напад може тримати їх похилого повітря.
Ефекти: розробники вирішили, що це непристойне порушення ріалізму вписують «чарактер» гри, в якій samurai використовує магічні мечі і душу крадіжку для боротьби з зомбі, монстрів і ніндзя демонів, так що помилка була лівою. Тим не менш, Capcom визнали потенціал, що цей вид маніпуляцій гри може мати в середовищі подібних ігор, тому вони перенесли тяжіння-захисту бойової системи в іншу гру: Resident Evil. На ранніх версіях гри головний характер був іменем Тоні, який давав безсмертність і неймовірну майстерність у боротьбі з генетичною мутації. Нарешті, Capcom знайшов цей геймплей некоректний для Resident Evil, і тому вони вирішили зробити новий герой на основі повністю на бойовій системі. Тоні був перейменований в Dante, основні деталі сюжету були перезаписані, гра була названа Старим Yeller, і з'явилася нова франшиза. Але багато хто ще не чули про це, але всі чули про свій стік Девіл May Cry.
Девіл Травень Крі був надзвичайно популярним, і його бойовий стиль вплинули на новий піджанр ігор, в тому числі такі критично загиблі ігри, як Xbox's Ninja Gaiden, Бог війни і Bayonetta.
4. Ракетний стрибок.
Проблеми: У відеогра, де основні цілі є: A) залишитися живим; і B) для запобігання всіх інших від досягнення мети A, ви можете подумати, що зйомки ракети-пускача прямо під ноги дозволить запобігти досягненню цих цілей. Тим не менш, гравці в багатьох перших шухлях почали робити лише це. В залежності від якої гри вони грали, багато з них виявили вражаючу нову хитрість: якщо ви стрибали вгору і вогонь ракети на ногах відразу, вибух буде кидати вас в повітря (без пошкодження загиблого вам).
Ефекти: Перший екземпляр ракетних стрибків важко пам'ятати, але це безпечно сказати, що ця практика виникла перед сучасними першими гравцями 3D. У оригінальному Doom (який не мав кнопки стрибка, ані true Z-вісі), ракети можуть використовуватися для переміщення швидко горизонтально. Перші ігри з можливістю вертикального ракетного стрибка були Bungie's Marathon (але з гранатами замість ракет) і Apogee Software Rise of Triad, два ігри, які збіглися, були випущені 21 грудня 1994 року. Тим не менш, це було тільки в Quake 1996, що ракетний стрибок став популярним.
З тих пір, як «реалізм» використовували ракетний стрибок на свою перевагу. Це популярна тактика серед швидкісних бігунів, і часто картки можуть бути передані кількома ракетними стрибками, і розробниками, в свою чергу, розміщують Великодні яйця в місцях, які можна досягти лише за допомогою цього способу руху. Уявіть, що боти в Quake III: Арена іноді використовується ракетний стрибок, і багатокористувацький режим знеболювального нерва навіть містився гарячою клавішею. Найвідоміша гра в останні кілька років, використовуючи техніку - Team Fortress 2: Soldier class - вбудований в основному навколо ракетного стрибка і навіть отриманих оновлень, які знижують пошкодження від вибуху.
3. У Змагання Дійсно додав ключовий елемент, який радикально змінився жанр.
Проблеми: У 1995 році студією DMA Design стала робота над грою під назвою Race’n’Chase. Це було призначено для того, щоб бути учасником гри, в якій гравець може виконувати місії як кримінальний, так і як поліцейський. Місії були в основному побудовані на переміщення в транспортному забезпеченні, хоча гравець може вийти і продовжити гру на нозі, якщо він хотів. На жаль, розробники зробили гру занадто нудною, і тестери повідомили про відсутність задоволення гри. Але одна з оновлень зробила поліцію більш незліченно, влаштуйте чарівні нещасні випадки і проведіть гравця набагато частіше.
Ефекти: Ця помилка виявилася аспірин таблетки в спокійному склянці води. Судно, кожен шайба став бійцем для життя проти франтичної армії поліцейських патрулів, які прагнули перетворити ваш автомобіль в скручений пальцем з горіння металу. Тестери почали ігнорувати місій, а команда розвитку виявила, що гоночні змагання з поліції стали більш веселими, ніж проходження місії.
Навіть якщо ви не любите відеоігри, ви знаєте, що це все про. Гра була перероблена, щоб бути відтворена тільки в якості кримінальних, поліцейських, а ім'я було змінено на тепер іконічний GTA (Grand Theft Auto). Після багатьох угод і злиття DMA Design стало те, що ми зараз знаємо як Rockstar North. У 2001 році вони випустили знаковий стік, Grand Theft Auto III, який став неймовірно популярним і мав великий вплив на жанр.
У той час як GTA3, звичайно, не заважала нічого нового, вони все ще були вчинені, і вони першими, щоб об'єднати двигун 3D і політичну безправність. Сьогодні в світі грає п'яту версію гри, але цей принцип, або скоріше «бюг», надихнула безліч інших ігор, таких як Сенс Роу, в
157975
2. Combo Street Fighter II.
Випущено в 1991 році, Вулиця Fighter II: Всесвітній воїн називають одним з найвпливовіших ігор всього часу. У той час як більшість нововведень гри були ретельно заплановані і злагоджено працювали Capcom, одна властива помилка. Тестування гри для помилок, продюсер Noritek Funamizu виявив, що це було можливим для зворотних нападів ворога, починаючи з іншого.
Наслідки: Під час бою, експлуатація цієї проблеми дозволила героя ударити багаторазові удари на супротивника, не даючи йому достатньо часу, щоб реагувати, навіть якщо він був керований комп'ютером. Funamizu відчував, що вибираючи час, щоб належним чином використовувати ці "комбос" будуть занадто складними, і що проведення ударів з корисною послідовністю було практично неможливим, тому він залишив "вуг" як "прихована функція".
Звісно, проблема не ходила на дуже довго, а незабаром діти в форумах по всьому світу розводять, як їх друзі, непристойні величезні пошкодження на їхньому здоров'ї з барвалом нерефективних атак. На щастя, це не руйнує ретельно виготовлену природу гри, так як атаки рідко відійшли більше третини життєвої сили супротивника, але вона додала зесту до геймплею. Коли вуличний винищувач II: Hyper Fighting був випущений, помилка була введена Capcom як функція геймплей, і через кілька місяців пізніше Street Fighter II стала першою грою для підрахунку кількості хітів і винагороди гравця з бонусними точками.
Через два десятиліття, ігри цього жанру не можуть дозволити собі йти без цього «місного». Ігри, такі як Tekken, BlazBlue і Dead або Alive тривають на гнізді, які з'являються в 1991 році. Street Fighter II не може бути першою грою, щоб включити цю помилку (The 1985 Shanghai Kid вже мав одну), але це була перша популярна гра, яка зробила її необхідну функцію жанру. І все тому, що тестер знайшов помилку і вирішив його зберегти.
1,1 км Простірні загарбники змінили галузь помилково.
Проблема: Space Invaders безумовно заслуговує на вершину. Це шаблон для цілого жанру, тому що це перша гра, щоб зберегти записи, і це була перша відеогра для моделювання досвіду в цифровому еквіваленті. Найбільший внесок у космос. І це була помилка гри.
Космічні загарбники були розроблені і створені однією людиною, Томойро Нітикадо. Він навіть побудував свої ігрові машини з нуля, як японські мікрокомп'ютери часу не були досить потужними для програми і управління грою. Навіть з власним розвиненим обладнанням, гра не вдалося належним чином, щоб вона хотіла. Процесор просто не міг отримати антагоністські відчуження, щоб рухатися так швидко, як це потрібно. А більш відчуження загиблого гравця, знімаючи їх з екрана, більш прискорили гру.
Ефекти: Ви здогадали, що шлях відчуження перемістилися швидше і швидше було її проблемою. Нітикадо ухвалив рішення про те, щоб зберегти помилки в грі замість того, щоб її виправити, тому що він реалізував потенціал переваг, що він може мати для промисловості (і для його гаманця). Інші відеоігри мали однаковий рівень складності по всій них, і кінець гри прийшли, коли гравець вибігався з терпіння або зробив ступеню помилку. Що всі змінилися при поході Space Invaders.
Це один з декількох нововведень, які мали універсальний вплив на всі жанри відеоігри. На сьогоднішній день будь-яка гідна відеогра має подібну криву складності. Починається з більш світлих рівнів, які поступово стають більш складними, як ви прогресуєте через гру. Якщо гра залишається легкою, гравець отримує нудний. Вони покращують практику, і якщо гра не надає нових викликів, вона стає менш привабливим. Корисне задоволення, яке поставляється з дрібно налаштованою кризою складності є одним з речей, які зробили Space Invaders так захоплюючий, перетворюючи його в міжнародний сенс (навіть якщо це було проблемою спочатку).
Ще одне:
Градій. Відомий код Konami був народився, коли Kazuhisa Hashimoto забулись для видалення режимів від приставного ігрового порту.
Легенда від Zelda: Відкликання посилань Принцеси, які з'явилися пізніше в Twilight Принцеси були результатом помилки, хоча це не було підтверджено, ані не відмовлено творців.
Мортал Комбат. Символи Ermac і Skarlet були занурені, щоб бути результатом помилки кольорової палітри, хоча творець заперечував це.
Змія. Метод локотії, відомий як пасапампінг, став майже відомим як ракетний стрибок.
Світ Warcraft. У науковців, як модель епідемічного дослідження, і може надихнути Велику Зомбі чугу ’08.
Гало. У оригінальній грі, якщо ви прагнете гармати вниз, верхня частина персонажа відступає назад до вирівняння. Помилка була закріплена в Хало 2, але додана нова опція, яка дозволила зберегти зброю в нейтральному положенні.
Ніндзя Гайден. Головний герой гри може стрибати між двома протилежними стінами, але досвідчені гравці виявили, що це можна зробити за допомогою однієї стіни. На рівні, які звертаються за цією «проблемою», додані в осадах.
Супер Маріо Bros. Проблема, яка дозволила Маріо відмовлятися, якщо він збитий на стіну певним чином, є натхненням для своїх можливостей у нових іграх. Блоки, які містять велику кількість монет, повинні бути натхненні помилкою.
Помилки та деякі ігри Metroid розроблені таким чином, що деякі секрети можна знайти лише за допомогою помилок в ігровому двигуні.
Тетри. Ця методика, відома як T-spin, подумала, що була помилка спочатку, але це важко зробити без.
Боротьба 2. Помилку даючи гравця 100 додатково пиломатеріалу на старті гри стала стандартним стартом в багатьох офіційних турнірах, оскільки це дозволило значно швидше розвиватися.
Тигрові дерева PGA Tour 08. Після того, як вболівальник гри відправив відео його, потрапивши в гольф м'яч під час стоячих на воді, EA Sports використовував це "Jesus Shot" для рекламування наступної гри.
Половина життя 2. Комбіновані гармати запрошують атакувати найбільшу загрозу. Тим не менш, розробники вирішили, що ракети більш небезпечні, ніж людина, що запускає їх. Клапан сподобалося його і вони залишили помилку в грі. Аналогічним чином, рівень цукру вліво 4 Dead 2 з десятками відьмів був результатом помилки, що розробники люблять.
Bethesda Ігри, як правило, повний помилок, і Skyrim, зокрема. І багато з них не особливо прагнуть виправити.
Хоча проблеми, як правило, відкриті програмістами, розробниками та видавцями, знають, як капіталізуватися на помилках, які можуть зробити свою гру незабутнім. Так само, як і в багатьох сценах, іноді кращі моменти не в скрипті.