Історія Half-Life 2





У понеділок, 9 листопада 1998 р., близько чотирьох п.м. в звичайному офісному комплексі біля Сіетла, чоловіка в синьому сорочку підібрав кріплення. Він тримає руки і стоїть в положенні, щоб атакувати. Потім на голову захопиться мокрий пучок. Заповнені ігровими грошима від Monopoly і вітрових іграшок з героями Південно-парку, піната потрапляє на підлогу. До омолодження натовпу, інший чоловік закінчує краб. Це Gabe Newell і Майк Harrington, засновники Valve Software, відзначаючи реліз своєї першої гри Half-Life для реплікації.

У четвер, 14 жовтня 2004 р., о 12:15 р., після довгих пальм з натовпу, щоб знищити ціль на початку, церемонія повторюється. Цей час навколо, Gabe в червоному полюсі захищає себе від атаки сканера від Half-Life 2,2 км Контрольні штрихи на шматки піната висить на мотузці виконуються сценаристом гри Mark Laidlaw. Друга гра серії вийшла на золото.

Між цими датами майже шість років. Про затримку будь-яких термінів розробки, клапан любить жартувати. Офіційні вікі мають сторінку часу клапана з смішним столиком, наповненим коміксальними невідповідностями. Будь-яка обіцянка, від хвилин до місяців, може легко перетворюватися в години і роки.

Половина життя 2: в розвитку майже 6 років. За стандартами ігрової індустрії це епоха. У шість років ігрові консолі встигнуть оновити один раз. Як можна перетягувати все і знову розбити дату релізу?

1999 р.
В кінці 1998 р. було названо гру року понад 50 разів. Половина життя продала мільйони. Змінювався сприйняття жанру перших людей пагонів: це не було більш інтерактивних номерів з ворогами, але хоча б деякі цілі оповідання. Половина життя подарувала свою ділянку без зрізних сцен, повністю від позиції головного німця. Карти для завантаження екрана сьогодні смішно, але потім вона застрягла уяву.

У клапані немає сумнівів: є стік. Так, можна буде швидко скопіювати деякі скидки про однакові технології з однаковими техніками. Оппозитивна сила (1999) та Blue Shift (2001) були розроблені Програмним забезпеченням Gearbox. Ці два ігри говорять точно так само, як і половину життя. Прийміть, що гравець не називається Gordon Freeman, але Адріан вівчар або Barney Calhoun.

Ні, нова гра повинна знову змінити жанр. Так, в першу чергу, команда розвитку повідомила, що у них практично не обмежений бюджет і без тиску. У залізному трикутнику управління проектами два вершини повністю пустили. Все, що залишилося було якісно.

Успіх першої гри був повторений під керівництвом тільки одного з співзасновників. 15 січня 2000 року Harrington завершили фінальні лінії коду в студії та лівому клапані. Він довго хотів, щоб вітрити з дружиною на власні яхти і вирішив зробити свою мрії. Для Gabe Newell, Harrington був другою половинкою. Перед клапаном два роботи в Microsoft протягом багатьох років і розуміли один одному.

У червні 1999 року розпочався розвиток другого півжиття. У літній клапан був мозковим, пропонуючи будь-які ідеї, які можуть пересуватися в жанрі вперед. Можливо, гра повинна мати визнання мови так, що гравець може спілкуватися з героями? Що робити, якщо є система командного рядка в грі, де деякі охоронні охоронці Barney зберігає такі Гордони?

Поступово з’являються принципи побудови майбутнього шедевра. У першій грі користувачі люблять багато, але особливо відзначили сюжетну лінію з героями. Як згадує Ньюелл, ідея звучала дурно, але клапан вирішив розширити спектр емоцій в іграх. І були персонажі, які полюбили гравця, і не залишають його байдужим.

Емоції.
Символи першої гри лікували хорошу відповідь: наприклад, гравці були дійсно симпатичними, коли однаковий охоронець на всіх рівнях Barney загинув. Примітивна графіка та анімація часу. Для другої частини потрібно щось нове, крім відкриття і закриття ротів в ритмі мови. Емоції повинні бути передані не тільки грою голосових акторів, але і лицьовими виразами персонажів.

У ці роки створення комп’ютерної моделі реалістичної людини стало проблемою навіть для кінотеатру. Для відеоігри питання було ще більш гострим. Якщо аніматор може зловити помилку до релізу і зробити щось ще раз, то дизайнери відео-ігри повинні розглянути все заздалегідь.

Кен Пташелл, який працював на нових технологіях клапанів, працював на деякий час з Кеном Перліном, професором кафедри комп'ютерних наук Університету Нью-Йорк. Перлін був одним з провідних експертів у галузі комп'ютерної графіки: для фільму «Трон» розробив алгоритм шуму Перліну. Клапан зацікавився розвитком Perlin в області анімації для обличчя.

Особа не повинна показувати неможливі рухи. Це один з перших експериментів анімації обличчя у 1974 році. Ви не можете зігнути обличчя, як цей букет трикутників.


На роботу психолога Павла Єкмана, спеціаліста з вираження обличчя для правоохоронних та адвокатів. Пізніше Екман був консультантом серії "Lie Me".

У сімдесяти Екман шукав спосіб діагностики психічних захворювань за допомогою виразів обличчя. І для цього йому потрібна карта емоційних станів людей. Дослідник розробив набір близько 40 різних «обличчкових дій» - просту емоцію рівня піднятих брів, зібраних на губній точці, широковідкритому роті і так далі. На додаток до клінічних описів того, що кожна емоція виглядає так, він написав правила, як вони вписуються разом.

З верхнього лівого кута годинникової стрілки: шавлія, страх, розпад, смуток, щастя, сюрприз.

Як виявилося, якщо ви вносите всі ці правила м'язів в код і витягніть на голову персонажа, особа в грі ніколи не робить неможливих рухів.

р.


Емоції Alix Vance в демо для E3 2002.

Щоб створити сцени з виразами обличчя, рухи скелетної анімації та синхронізації руху губ, клапан створив інструмент Faceposer. Сьогодні це стандартний SDK інструмент парового двигуна.





фізика
Не тільки символи, але світ Half-Life 2 повинен бути живим. У минулі часи, коли міжактивність була обмежена натисканням кнопки випереджання та унітазами для миття посуду. На етапі збирання ідеї клапан вирішив використовувати AI, фізичний двигун і сам дизайн карти для створення інтерактивності. У Секлі гравець хотів би надати свободу взаємодії з об'єктами. Сценарії рівня «підніміть радіатор і як захистити їх від ворогів».

Перед клапаном не було спроб додавати фізичну взаємодію до гри. Не завжди вдалось. Наприклад, «фізика» була в 1998 році гра Треспасер. Критика скидала неоднорідний фізичний двигун і помилки.


Клапан хоче додати «фізика» за сценарними сценаріями, взаємодіями, які будуть вимагати людину за клавіатурою і мишею в ігровий світ, який буде використовуватися в геймплеї. Вони хотіли перетворити звичайний рівень на дитячий майданчик, де будь-яке завдання має кілька рішень з маніпулюючими предметами.

Для чого клапан мав на увазі інший продукт. До кінця літа 1999 року потрібно написати свій власний ігровий двигун не підняв питання. І навіть тоді було зрозуміло, що розвиток гри з новим двигуном займе не менше трьох років. Потрібно писати новий мережевий код (з «фізікою», що працює в мультиплеері), нові форми AI, поліпшити звукову обробку, підвищити рівень графіки.

У дослідному двигуні, розроблений з GoldSrc, програмістів, додано нові функції, код фізичного взаємодії, ліцензований з невеликої німецької фірми, Ipion Virtual Physics (латеро придбаний Havok), і поліпшений графічний компонент.

Пошук полоту
Перші і другі ігри дуже різні. Не про довжину, але осередки і події описані. Перша частина не зацікавлена в тому, що відбувається за межами дослідницького комплексу Black Mesa. В кінці гравець знаходить себе в дивовижному світі Xen, але більшість гри все ще однакові коридори, як і в попередниках середніх

Половина життя 2 прагнула створити різноманітні ігрові середовища. Це не тільки деякі приміщення і лабораторії, але щось глобальне. Спочатку письменники хотіли б телепорт Гордон від планети до планети, де він буде переважати орди Xen відчуження від першої гри. Ідея була відхилена - потрібно бути консистенцією між рівнями.

Дія переходить до Землі, захопленого Альянсом, паравійськової Скільки часу лягли між діями перших і других частин, гравець не проінформований. У Сполучених Штатах та Європі було зібрано понад 50 000 фотографій.





У фінальній грі, початкова та кінцева точка поїздки Гордона - місто. Під час процесу розробки було сильно переглянуто. Деякі варіанти розташовані на Східному узбережжі США. Про це заявив, що в рамках проекту «Сучасні технології та матеріали, а не створюють щось з нуля. Великий хмарочос, темна палітра кольорів, гота архітектура, вологість опадів і туману, метал, цегла і скло - все це зникне.

р.



Болгарський народився Віктор Антонов запропонував переїхати на сцену до міських блоків східноєвропейського міста та його оточення. Ідея вийшла вірусною. Поступово, місто-17 переїжджає в іншу точку світу і знайшов свої яскраві кольори. Відчуття роману Орвела залишається: сканери літати всюди, а пропаганда звуків з екранів.




Місто 17 станція.




Newgati Station, Будапешт.

Гра була велика, навіть величезна. По-перше, вона почала з тривалою поїздкою, під час якої Гордон вводиться до того, що відбувається. Гравець дивує небезпеку відходи від вікон автомобіля. При приходженні на стінові міста-17 Гордонові блукають довго і вивчаючи навколишнє середовище, стельми на лабораторії д. Ісаак Кленера. Телепорт знаходиться в біді, а Фріман залишає місто поспішаючи.

По дорозі через Відходи, Гордон досягає Ravenholm. Зібрано скидання, Іль Максвелл з його робо-догом, що дає Гордону гравітації гармати. Freeman йде в печери мурах, дошки поїзда в тюрму і прибуває в повітряному вокзалі. Далі є арктичні місця, корабель Borealis, бази Кракен, станції регулювання погоди, рейс до міста-17 по площині, вуличні битви і остаточна перемога Citadel і консула.




Карта одного з сценаріїв.

У епізодах з’являться фрагменти і символи. Ви можете об'єднати не тільки два місця, але і зробити дві людини. З повагою Венс, Батько Аліса і один з лідерів резисторності, капітан Vance і Елі Максвелл. Іль Максвелл живе в металобрухту. Саме тому вони використовували бездомний бездомний для обличчя Елі.




Посилання деяких символів. Клапан не використовує професійні моделі, а тісто, як правило, шукають людей з незабутніми деталями в появі. Наприклад, Isaac Kleiner є бухгалтером від компанії, що базується в одному корпусі, як Valve.

Телевізор
Тим не менш, вище - це довгий шлях до фінальної гри. До 2000 року вже сформовано сюжет, але в основному на папері: в текстових описах і концептному мистецтві. Робота в ситуації, де двигун не дуже готовий.

До літа 2001 року, гра запустив тільки фізичний двигун. Поступово двигун виріс на таку величину, що можна було наклеювати карти. Узгоджується з успіхом програмної частини, невелика група дизайнерів рівня зробили рівень тестування "Отримати безкоштовні телевізори". Це просто простий експеримент і не було планів додавати його до гри.

Боротьба з повстанців і метрополітенів. У процесі бульбашки кидають в броньованих автомобілях з запальною сумішшю, вибухи демонструють успіх фізичного двигуна. Бути, скориставшись сковорідкою ситуації, приступаючи до роб-магазинів і подрібніть смішну лінію, яка стала ім'ям рівня: "Подаруйте безкоштовні телевізори!"

130762р.


Єдиний офіційний рівень скріншоту.

У той же 2001 році компанія Newell повністю залишила половину життя 2 і заголовок у розвиток Steam - той же Steam, який буде випущений у вересні 2003 року і буде дратувати користувачів з частими оновленнями і нестабільністю. У той час клапан не мав системи розподілу контенту онлайн. З кожним новим патчем Counter Strike протягом декількох днів знизилася частина користувачів, які не оновили клієнт.

Після перегляду тестової карти споживчої електроніки крадіжки, Gabe попросив розробникам прототипувати деякі внутрішні геймплей — техніко-економічне обґрунтування — і демонстрацію для відпочинку світу в 2002 році Electronic Entertainment Expo. Наприкінці 2001 року команда починає готувати фрагменти, які повинні бути готові до травня наступного року.

Е3 2002
Хоча Newell зазвичай безпосередньо бере участь у розробці, він відреставрував від створення гри і працював на Steam. Тому він міг судити про готовність причепа до Е3 2002 як неупередженого арбітра.

У березні 2002 року на конференції Game Developers Gabe вперше розповів про світ про Steam. У світі гри був реальний Robin Hood, який хотів закінчити домінування видавців. За даними Newell більшість розробників отримають близько $7 за продану гру. Система розподілу Steam-подібна онлайн, Gabe обіцяє, зменшить вартість посередника і принесуть дохід розробника до $30 за копію. Клапан розказав про плани продовжити виготовлення фізичних копій ігор, але також для запуску випускати їх на Steam.


Випущено оригінальне відео. Завдяки витокам, є кілька хвилин цього причепа.

Після прибуття від GDC, Newell було показано демо. Головний шматочок - це майже 20-хвилинна демонстрація лабораторій Dr. Kleiner з Ісаак і Алісом. Довгий діалог продемонстрував емоціям, що Valve вже давно працює. Демонстрував майбутній світ і як працює фізична складова.


Дитячі роботи на заводах. У фінальній грі немає дітей - Альянс пригнічує розмноження за допомогою спеціального поля.

У той час як було зроблено багато робіт, було потрібно щось ще більш захопливе. Символи виявилися цікавими, але діалог перетягував і швидко занурився. Фізика була презентована, але не могла зрозуміти, що це було так революційно. Половина життя 2 не з'явіўся на E3 2002.


Демонстрація пригнічення громадян Альянсом у місті 17. Citadel відрізняється від кінцевої версії.

Настроювання в групі під односторонній. За деякий час розробники були в депресивному стані, але все ще відновили. Наступного року заплановано нову демонстрацію. Ситуація була дещо нагадує падіння 1997 року, коли розвиток півжиття прибув до вистилу. На клапані все почалося з нуля, але варто.

За вересень 2002 року був прийнятий новий прототип майбутньої гри. Інструменти дизайну рівня і характеру значно покращилися, допомагаючи процесу. На узбережжі міста-17, зустріч з крабами голови, атакою павук у місті. Частина геймплей була запозичена з оригінального, а фрагмент в лабораторії Клейнера зрізаний на хвилини. Новий набір сцен

Тільки зараз Габ був задоволений якістю ідеї. Весь масштабний розвиток розпочався за допомогою кінчиків на методі Weilw Cabal і повного планування процесу. Не було оголошення про початок розвитку зовнішнього світу. У жовтні Ньюелл зібрав штат і встановив часовий ряд: демонстрацію в E3 2003 і вихід на кінець 2003 року.

Кабіна
На своїй першій грі Valve розробила схему з «конспіраторами», названою для «кабалової» ради під Карлом ІІ. Кавові ради придумують і начеркують на папері дизайн майбутніх рівнів і сюжету. Для вирішення будь-яких інших питань, пов’язаних з грою, можуть бути використані такі групи. Ця ж схема була використана для Half-Life 2, крім того, тепер майстерня має три рази більше співробітників.

Неповторність двигуна додано проблеми. Якщо Half-Life ліцензовано готовий двигун і додано до нього модні красуні, для другої частини критичних для ігрових частин, змінених під час створення гри. Наприклад, на початку розвитку транспорт не працював. Як широка може бути, якщо поведінка помилок незнімна? Вони мали допустити припущення, і вони часто некоректні.

Три незалежних кабалових рад взяли участь у розробці Полово-Життя 2. Кожен з трьох складається з 4-6 осіб, близько половини дизайнерів, половина програмістів. Кожен на борту є споживачем послуг інших. Дизайнери рівня – це споживачі роботи програмістів, програмістів, редизайн-коду, тому клієнти конструкторів рівня. Фізично, кожен з кабінних груп був розміщений в одному номері, щоб вони не були дисперговані, щоб вирішити проблеми третього рівня.

Півно-Життєвий кабаловий дошкільник увійшов до складу художника та сценариста. Половина життя 2's трикабальна архітектура обов'язкова для художників і сценаристів. На додаток до трьох порад з'явилися три команди: художники, оповідання

Перша команда, яка займається зовнішнім виглядом монстрів, оточень та персонажів на ранніх стадіях розвитку та мистецтва, коли почалися фінальні рівні. Дизайн рівня був повністю відокремлений від арт-дизайну. Іншими словами, кабалові ради виготовили номери з помаранчевими стінами. Художники влаштували фактури і предмети.




до 1 2 3 4 5+


Один із рівнів тюрма Nova Prospect знаходиться на стадії прототипу і в його фінальній формі після зрахуванням результатів випробувань.

Помаранчеві картки допомогли уникнути критики оформлення на етапі, коли необхідно критикувати дизайн рівня. Ще один плюс: художники врятували свою енергію і не почали працювати над дизайном до кінця гри. Вони мали більше свободи експериментувати з візуальними стилями.

Щоб пройти, митці були успішно протестовані прототипи та довідники стилю. Останні не відтворювані рівні, створені виключно для демонстрації візуального дизайну. У фінальних моделях реалізовано геометрію прототипу. На рівні з'явилася освітлення, допоміжні матеріали та ефекти. Додаткові готові плісники допомогли уникнути ситуацій, де плейтери відмовилися ходити на мост флімського мосту, який в помаранчевому прототипі був стабільною структурою.

Замість сценованих сцен, група кабін додано текстові шпильки. Наприклад, замість майбутньої сцени з витонченим подоланням чіткості текст може бути: «Одний день можна стрибати на джипа тут.» На рівнях з'явіло сюжети: анімації та взаємодії. У складних сценах з великою кількістю розвитку ділянки (Лабораторії Клейнера, Східна Чорна Меса, офіс Брина), команда ділянки стала четвертою «кабаловою» порадою.

Як ви пов'язані обмеження Кавових груп, які роблять дизайн гри в історії? У рівнях прототипу геймплей змінився швидко, а сюжетна лінія повинна бути збережена. Для цього ради «кабалу» були надані два довідкові пункти, наприклад, виїзд з міста 17 та закінчення поїздки на сході Чорної маси. Земельні елементи між цими точками були навмисно лівими. Рада працювала над проектом рівня, орієнтуючись тільки на найважливіші обмеження. Команда розповіді зустрілася з Радою і виклали важливі елементи. Наприклад, це може стати нагадуванням мети або дізнатися нові ігрові механіки.

Кожна з «кабалових» рад мала свої сили і слабкі сторони, викликані її складом. Хтось краще здатний створити головоломки з фізичним двигуном, хтось добре розміщував ворогів для боротьби. Раду поділяють хороші ідеї. Наприклад, Равенхольміти надихнули раду, що працює на Цитадель, щоб посилити версію гравійного пістолета.

Зміни в деяких елементах погрожують порушити порядок відповідальності інших рад. Для запобігання цього з початку утворилася кабіна зброї, що складається з представників трьох рад. Рівень майстерності в жанрі шутер на борту зброї коливається від високих до низьких, щоб вмістити всі групи гравців.

Я навіть цей гнучкий сценарій роботи не завжди був достатнім. Равенхольм був спочатку перед "Східною чорною масою", але він був переміщений, щоб радувати сили ігрової механіки гранатового пістолета.

Наприкінці лютого Ньюелл, в впевненому тоні, якось отримав дату виходу, точніше до дня: 30 вересня 2003 року. Команда швидко оцінила труднощі зустрічі з цим терміном та почала підготовку до аварійної роботи.

Е3 2003
Як грати в гру так, щоб любителі закохатися з нею? Оригінальний план включає в себе 30-хвилинну демо в лабораторії. У ній Alix виявляє нові технології, а потім раптом лабораторію атакують сили Альянсу. Alix і Гордон змушені фліс. Але в тижні до E3, очевидно, що все, що буде показано на шоу, повинні бути присутніми в фінальній грі.


Демонстрація гри в E3 2003. Цікавий коментар від кого-небудь в аудиторії після демонстрації фізичного двигуна: "Нехай він працює на моєму 486-му?"

Які вентилятори побачили, як кілька технічних демонів і трохи геймплей. Не сумнівайтеся, що наступник першої гри не буде перевершувати її успіх. Гра отримала нагороду виставки. Тим не менш, скептики запитали, чи буде клапан встигнути закінчити роботу восени. У своїй логіці зрозуміло: чому нікому не на виставці грали нову гру, коли це було про зловживання? Компетатори сказали, що в грі такі «фізика» навряд чи: для створення рівнів для неї є справжній кошмар.

Термінова відмова
E3 закінчився, і клапан продовжує створювати майбутні шедеври. Навіть тоді відчуття затримки в повітрі. Після того, як компанія почала шукати помилки в попередніх діях. Наприклад, як «Ньюелл» згадує, це буде час підготувати локалізацію діалогів на інших мовах, але вони ще не закінчуються.

Для того щоб до кінця дня було видалено багато речей з гри. Гідравлічний велосипед ніколи не працював, тому рівні з ним захотіли бути видалені. Сцени сюжету приймали багато ресурсів, тому вони також хотіли вирізати. Коли просять затвердити зміни, Габ сказав, що команда не повинна піддаватися компромісу. Нарешті, було зрозуміло, що гра не буде випущена 30 вересня.

Тим не менш, клапан німий про часові зміни. 29 липня Vivendi Universal Game оголосив, що Half-Life 2 не буде випущено 30 вересня, але навколо 2003 свят. Інтернет відреагував жорстоко.

Сьогодні Новел як в побудові, так і в порядку поведінки нагадує Санта Клаус. Це свого роду дід з білою бородою, яка відповідає дитячим листам. Не потрібно писати не на Veliky Ustyug, але на електронну адресу. І відповідає іноді. Найчастіші відповіді, хоча є детальні коментарі. Це був випадок, коли клапан був маленьким студіям, і він залишається так до цього дня, як компанія зріс на розмір гіганта.

Але влітку 2003 року Ньюелл практично припинив контакт з громадою. Після поширення слова про часовий зсув, одна з шанувальників по електронній пошті Gabe і попросила, якщо чутки були вірними. "Перший раз я чув," Новел відповів. Вентилятори розглядають свою відповідь на підтвердження оригінального терміну.




Ранній ескіз рухів у місті 17 населених пунктах. У фінальній грі ці фрагменти значно спрощені.

24 серпня клапан сказав, що дата релізу не змінилася, і гра буде випущена по всьому світу 30 вересня. З 27 серпня по 27 серпня аналогічна заява. У вересні фанати чекали підтвердження виходу на «золото». 18 вересня вентилятор відвідав офіс клапана і отримав таку ж відповідь: Гра буде випущена 30 вересня.

Тільки 23 вересня клапан визнав стан справ. Минулого тижня до запланованого релізу компанія сказала, що дата релізу була змінена. Зимові свята, але не було конкретної дати. За кілька днів Ньюелл відхилив коментар на стан гри.

Вболівальники були вражені. Вони відразу згадали про проект клапана Team Fortress 2. Перший демо був показаний на E3 1999, але нічого більше не було чутно про гру. Чи пройде половина життя 2?

Новел пізніше пояснив, що дійсно сталося. За липень, було зрозуміло, що пів Життя не буде випущено за датою. Але затримка не була оголошена, тому що немає нової дати. Знаходиться німка до останнього моменту.

30 вересня виробник графічних карток ATI (нині поділ AMD) планував велику партію з нагоди релізу Half-Life 2. Компанія ATI оголосила 6 мільйонів доларів США для підтримки кампанії та інших маркетингових рад. На Sept. 30, ATI знятий Alcatraz — острів, всю річ. Новел повинен бути на вечірці в рамках цього зобов’язання.

30 вересня червона поло людина дошкільлася на поромі від Pier 41 в Сан-Франциско. 20:30 Новел приступив до фази макіяжу в тюрмі. Про це заявив виступ на користь ATI і крихітного бенчмарку двигуна Джерело. Половина життя 2 не було оголошено.

Демонструє роботу тінейджерів, високоякісних рефлекторів. На даху одного з рівнів міста d1_trainstation_04 кладуть муфту, яка в місті-17 зробити абсолютно нічого. Демонстрація була виконана швидко і грубо.


Здавалося б, здавалося б, щоб повернутися до рідного Сіетла. «Я не можу дати релізу. Неважливо, наскільки важко ми намагаємось, завжди пункція, він сказав у відповідь на одну з питань, вийшов і виловив перший пором до материка о 21:30.

Немає ефектів HDR в Half-Life 2. Вони з'явилися в Half-Life 2: Демонстрація загубленого узбережжя, який вийшов тільки рік після оригінального HL2.

Пробити
Вентиляторний прохід і смішний дисплей нічого не в порівнянні з чим падає на клапан в майбутньому.

Хтось пішов неправильно у вересні. У несподіваних періодах часу комп'ютер Gabe зв'язався з світлодіодом за допомогою жорсткого диска. Проблема залишається після форматування та перевстановлення системи. Внутрішній аудит нічого не знайдено.

Це відбувалось за подіями, які почали піднімати реальні проблеми. Копія внутрішнього листа між Gabe і одним з програмістів клапана з'явилася онлайн. Ніщо спеціальне - сказав він, що лише деякі робочі питання на Counter Strike.

Після більш детальних досліджень компанія Newell представила дивні програми з прихованих томів на своєму автомобілі, а несподівані лопці діяльності на корпоративній мережі Valve. Не менше 13 інших транспортних засобів були заражені. Новел прокинувся через офіси і вимагає відключення комп'ютерів з Інтернету, перезавантажити кабелі з розеток і вимкнути обладнання.

2 жовтня в інтернеті почалися файли з внутрішньої мережі клапана. Було: вихідний код для двигуна Джерело, Half-Life 2, Counter Strike та декількох інших ігор, в тому числі покинутих проектів. 7 жовтня в Інтернеті з'явилася нова версія гри. Це те, що ми побачили в E3 2003. Половина життя 2 - це довгий шлях від виходу.

Користувачі почали компіляція образів від ресурсів гри, таких як оральний секс між Kleiner і Alix. Але було особливо болючим для репутації клапана і его, що Osama Bin Leaker прокоментував, що E3 був підробкою. Новел приховував реальний стан гри протягом декількох місяців, і тепер його «відміни» можна оцінити власними очима будь-яким. Дійсно, що було показано в Є3 році, частково село Потьомкін.


Сцена гідра повністю списана. Монстр відрізається від остаточної версії: важко боротися.


З іншого боку світу, в крихітному (легково більше двох тис. чол.) м. Щенау в Німеччині жив з батьком 22-річної Аксель Ямбре, хакер, який був достойний, щоб грати в основну роль в цій грі. Світ злому зловив геймера випадково - один раз він скачав і встановив програму вірусу sdbot, розшифрований як Warcraft III Key Generator. Замість очищення системи і забути про Троянський, Jembe переопрацьований продукт і дізнався, як він працював.

Програма була керована сервером IRC, і Axel відслідковувала його оператор. І знову, замість того, щоб правозастосувати, Jembe почав запитати питання про шкідливе ПЗ. Jembe створив свій власний шкідливий програмний забезпечення, приховані ключі CD для отримання доступу до ігор, атакатор був захоплений, щоб грати. Згодом його Агобот став однією з найнебезпечніших троян епохи.

Кримінальна діяльність Ямбре була западжена не бажанням зробити прибуток або зробити втрату, але тільки пристрастю до відеоігри. Мій улюблений був Half-Life. Як і всі її шанувальники, в 2002 році Axel постраждав від нестачі будь-якого натяка на стік, який підказав йому думати про зламати корпоративну мережу клапана.

Згідно з хакером, все відбулося випадково - в процесі сканування мережі, Jembe виявив, що за безпекою зовні лежить слабкість з внутрішньої сторони: їхні сервери доменного імені були допущені анонімні запити AXFR, завдяки яким були отримані всі піддомени імені ValveSoftware.com.

У журналах сканування портів Axel знайшов нефільтрований сервер брандмауера поза мережею клапана, який належить Tangis, компанія, яка займається зносними комп'ютерними пристроями. Він мав власно-рекордовий корінь сайту, в якому атакуючий завантажив сценарії ASP. Таким чином, Jembe отримав доступ до внутрішньої сторони корпоративної мережі на першій спробі. Відновлено відмітку застарілих паролів користувачів системи, а завдяки технічному бази швейцарської вищої технічної школи Цюріха, паролі швидко відновлені.

Шукаючи навколишнє середовище, Jembe прийшов по документам, вимогам дизайну, нотатки про створення гри - саме те, що він прийшов. З іншого боку, навіть через кілька тижнів, ніхто не підозрював факт проникнення клапана, тому хакер поганий. На одному з машин, він відкрив вихідний код гри, яку він зацікавився грати. Завдяки продуктивності системи контролю за посилкою, розвантаження не викликає особливих труднощів.




Головне меню Half-Life 2 вибірка 2003.

Гра, однак, ніколи не ran на комп'ютері Axel. Він вимкнув тініри, які зробили її більш нудним. Згадував, що код мав кілька вилок, які Джембе почав перевірити в рядку.

Аксель каже, що код не був опублікований до публіки, але тільки дав один друг, щоб завоювати, слабо думаючи про наслідки. Пообіцяти не дозволяти витокам, але не зберігши своє слово. Не вдалося зупинити поширення після отримання в файлообмінні мережі.


Знаходиться з ФБІ, але вирішив скористатися доброї волі громади. На форумі Half-Life 2 (нині ValveTime.net), голова Клапану розмістив пост «Я потрібна допомога спільноти», де він просить гравцям інформацію про хакера. Гравці відреагували змішано. Деякі з них вважали, що все це красива PR-діяльності, мета якої полягає в демонстрації демо-версії гри. Хтось спробував допомогти, але не вдалося.


Порівняння одного з витокових карт з кінцевою версією. Тут ви можете побачити, що виглядає проект бондської ради: багато пустих фактур і тексту замість подій.

15 лютого 2004 року хакер контактував з клапаном і пояснив непристойну природу його дій. Новел пригнічує бажання взяти кріплення і придбати авіаквиток. А замість того, він почав розірвати деталі. Молода людина продемонструвала типову бордову психіку: якщо я не отримую нічого для неї, то мій жертва заслуговує на злом.

У той же час, будь-який хакер має гордість в проникнення, що вони хотіли використовувати. На плівку вистачало лише визнати комісію незаконних дій. Хакер запропонував роботу в Valve як консультант з безпеки. Проведення телефонного інтерв’ю Альфреда Рейнольдса, розробника Counter Strike та Steam.

Хвиля загиблих хвилин, хакер запитав докладно про деталі хака, проникнення в мережу, навички та досвід. Дьембе, втратив всі почуття провини через присутність своїх тадолів, сказав все. Axel отримав запрошення на другий "інтерв'ю", який набув на американський грунт, в Сіетлі, в офісі клапана. Але хакер затримував не в США, але в Німеччині. Американська увага до громадянина країни викликала підозру німецьких органів, і вони вчинилися в руки.

З ранку 7 травня 2004 р. в м. Аксель був збитий у власній грядці озброєних чоловіків, заряджений інфільтрацією мережі американської корпорації і викликав більш ніж $ 250 млн у збитків. Затриманий хакер. У листопаді 2006 року в Німеччині відбувся судовий процес проти Jembe. Нападник отримав 2 роки пробації. Він провів лише два тижні в тюрмі.

Альфа-версія
Продовжувати розвиток, хоча зломлення і терміни порушує продуктивну атмосферу. Головна Клапан був неприємними процесами: настрій розробників впав, і реліз гри важко уявити в очікуваному майбутньому. У той же час, кожен місяць, вартість розвитку мільйона доларів. Один з молодих дизайнерів запросив Newell, «Залиште це вбивство компанії? й

Поступово, проте, морально покращився. Якщо витік гри вересня 2003 р. малоймовірно грати, то в березні 2004 р. всі 14 розділів Half-Life 2 можна грати з початку до кінця. Розпочато активну фазу ігрових тестів. Весь клапан був грати, навіть батько Ґабе прийшов, щоб оцінити і дати зворотний зв'язок.

Перший ескіз ділянки дуже відрізняється від результату. Гра не стартує на довгому поїзді або на льодянику Borealis, але на швидкий запровадження, який займає хвилин. За допомогою першої особи струменевих лиж виглядає як швидкий біг. На його рівні не були видалені, але замінені на більш підходящу іржі повітряну яхту для опору.


Незважаючи на те, що сцени, показані в E3 2004 р. рідко відрізняються від фінальних сцен, весна 2004 р. була тривалою. Необхідно ретельно балансувати щільність взаємодії в кожній точці, щоб гра не була занадто нудною або інтенсивною.

Перші переходи ігрових тестів виявили суттєві зміни в темпі. Нерідко главні переходи не мають сенсу на всіх, так як одна стругана рада не може прогнозувати, що станеться в іншому. Український переклад І. Огієнка Деякі питання, наприклад, переходи між главами, видаляються швидко. Найскладніше було вирішити якісну проблему по всій грі.

Кабальський кашель, Конвенована «Кабалова рада кашельних рад». До складу кожної з трьох команд (артисти, оповіданнятелів, звуку) та трьох «кабалових» рад. За один тиждень були щоденні зустрічі для плести та критики команди. Український переклад І. Огієнка Результат був зворотний зв'язок для кожної команди. Як взяти цю інформацію в рахунок було прийнято рішення ради «кабал» за главу.

Критики підлягають слабким моментам: вони викликали роздратування, настій, були занадто суворими або навіть виснажливими. Деякі з цих фрагментів були занадто важко виправити, і вони загинули в останній прохід видалення вмісту. Такі ампутації не були без болю - в той час команди працювали на грі протягом тривалого часу.

Другий прохід і подальше вдосконалення. В цілому, як виявлений розвиток, рішення в кінці завжди краще, ніж на початку. Наприклад, рівні в Citadel почали створювати шість тижнів до версії alpha, і не було ідей для основного ігрового елемента. Але прототипи всіх рівнів в Citadel з'явилися лише в день, а перший прохід завершено протягом трьох тижнів. У цей момент клапан утворився гарне розуміння того, що механіки працюють краще, тому Фріман завершує фінальну главу з гранатометом.

До кінця липня гра була майже готова. Основні цілі найближчі тижні - виправити фізичну систему, виправити помилки і зробити незначні поліпшення рівня.

Реліз.
У вересні 2004 року Клапан утворився Zero Club. Потрапляючи в це непросто, вибираючи елементарно. У той, хто входить до клубу, той, хто залишає бродити. Розробник закінчує в клубі, якщо його помилки фіксуються. Якщо є нові, вони йдуть назад до роботи.




Відстежити главні помилки на узбережжі

15 вересня 2004 р., але повернувся до редакції. 30 вересня в рік після першої дати виходу, розвиток все ще триває. Помилки працюють, а сканер папір-маше вже висить в лобі клапана. У день руйнування цієї піни стає ближче.

Увечері 13 жовтня відбудеться фінальна версія. Після ретельних тестів, клапанів і венді впевнені, що помилки надходять. У клубі Zero є всі програми. Співробітники компанії надсилали листи з повідомленням про завершення розробки. У нооні 14 жовтня Ньюелл стоїть на погрожаю позицію у фойє, торкнувшись батона у лівій руці на долоні його правого.




Габі вивчає пошкодження першого удару на піната.

Була лише невелика деталь страху. Після п'яти-плюсних років розвитку сорок-міліону, корпоративних мереж злому і вихідних кодів витоків, термінів, що відштовхуються і повний спектр емоцій шанувальників - від радості до розпаду - факт дійсно незначний. Клапан заповнює власний видавець.

Vivendi і її дочка Сьєрра опублікувати Сьєрра на-Ліні ігри. Новий розвиток клапана, клієнт Steam, загрожував азіатському ринку, де інтернет-кафелі були сильнішими через труднощі з доступом до Інтернету. Вивенді заявили, що контракт з клапаном включає в себе інтернет-кафе.

29 листопада суд не погоджується з заявою Вівенді та одностороннього з клапаном. 29 квітня 2005 року у клапані взяли участь шляхи з Сьєрра. Соон, 18 липня, Electronic Arts оголосив угоду про публікацію фізичних примірників Valve Games.

На момент її виходу Вівенді загрожував затримати Half-Life 2 протягом шести місяців, але це не сталося. 16 листопада 2004 р., полов-Життя 2 пішов на продаж і вже працював на Steam.

Сьогодні вже забули успіх другої гри про Гордон Freeman. Критики та ігрові видання дали рейтинги на половину життя 2. HL2 заробила 39 ігор на рік. У 2008 році видання Книги рекордів Guinness, Half-Life 2 займає позицію найбільш високо оціненого гейм-шутер від ігрового преса. На огляді агрегатора Metacritic серед всіх ігор Half-Life 2 сидить на першому рядку в рейтингу з рахунком 96%. У 2011 році на півріччя продано понад 12 млн примірників.

Епіоди
Оцінити ступінь пошкодження довга періодів аварійної роботи. Емоційне перевантаження і жорсткі терміни - це швидкий шлях до вигорання. Учасники команди можуть легко втратити інтерес у процесі та знизити їх продуктивність до нуля. На момент випуску Half-Life 2 Ньюелл заявив, що він хотів би працювати в більш тихому темпі, окремі епізоди.

1 червня 2006 р. було випущено продовження серії, Half-Life 2: Episode One. Крім розвитку сюжетної лінії та оновлених графічних можливостей, ігровий двигун робить ще більш міцним акцентом на емоціях персонажів. Тиск настільки сильний, що він не більше гри самостійно. По суті, гравець проводить всі п'ять глав з Alix Vance. Система штучного інтелекту змінила: коментарі про дії гравця, предмети, які підбираються, дають поради та оцінять його дії. При цьому гра не перевантажує постійний тиск реплікій. Alix як персонаж живе і відчуває емоції.

10 жовтня 2007: Половина життя 2: Episode Two звільняється. Половина-Життя завжди була коридором, але тут коридор добре розширився. Гордон і Алікс подорожі в основні місця. Підкреслюють емоції персонажів, які принесли до фінальної сцени і відкривають для продовження закінчення. Але все ж, це гра про той же двигун, як Half-Life 2. Іноді епізоди зрізані з оригінальної гри.

Нові ігри в серії припинилися. 24 травня 2006 року Valve оголосила про плани третього епізоду та дату випуску наметового каналу Різдва 2007 року. Більше 10 років пройшли з першого оголошення, але гра ніколи не вийшов. За останні 10 років, нинішній та колишній співробітник Клапану доторкнувся на тему закінчення своєї першої гри кілька разів. Але не було конкретної обіцянки випустити закінчення ряду або навіть дуги оповідання.


Клапан продовжує створювати унікальні ігрові механіки. Портал пройшов у 2007 році Порталом 2 у 2011 році. Обидва ігри змусили гравця пройти серію таємничих номерів за допомогою порталу пістолета. Кілька фрагментів Порталу 2 дають посилання на Всесвіт Half-Life, підключення, яке важко компренувати.

Статус на сервери Але навіть на Порталі 2, половина вмісту є кооперативом. Ви повинні грати разом. День подразнення: Джерело, Team Fortress 2, Counter Strike: джерело і глобальний Offensive, Dota 2, Лівобережний 4 Dead і його продовження - всі ці ігри вимагають підключення до мережі. Є деякі замінники для навчання або грати самостійно, але бажано грати з людьми. Пол-Життя письменника Марка Лайдлава лівий клапан у 2016 році Мапа Клапан просто не хоче звільнити однокористувацькі ігри?





З іншого боку, відпрацьована ідея Steam. Сьогодні це розподільна система для тисяч ігор. Це навіть стандарт – думка про завантаження стороннього клієнту якогось походження є розпадом. Постійні знижки, розвинена громада, і, головне, можливість створення контенту. Клапан заохочує гравців додавати капелюхи та інші косметичні елементи до їх багатокористувацьких хітів: компанія ділиться деякими прибутками від їх продажу.

Колишній співробітник Майкрософта хотів створити відеоігри, і він виявився для запуску нових додатків. Свою студію з перших років існування виготовили інструменти для редагування та створення ігрових модифікацій. Після оголошення умов безкоштовного ліцензування для Unreal Engine 4 і Unity питання про роялті з двигуна Джерело 2 не підняли запит - зрозуміло, що Valve зробить це безкоштовно.

Половина життя була високотехнологічною демонстрацією того, що шедевр може бути створений на GoldSrc. Половина-Життя 2 - це шедевр демо-релізу. Половина життя 3, швидше за все, потребує більш технологічно потужної платформи для обґрунтування його існування. Ніщо, але шедевр очікується від гри.

Не плутайте сюжетну лінію або багато разів плутану аудиторію. Яка нова функція вбивця повинна Half-Life 3 дати галузь? Протягом дванадцять років, Gamedev пішов далеко вперед, сотні перших людей пагонів вийшли. Що можна подарувати однокористувацькі пагони, які ніхто не зробив раніше? Здається, що клапан не відповідає цьому питання.

Gamasutra, Gamespot і Half-Life 2: Збір бару.

Джерело: geektimes.ru/post/281282/

Категории

Смотрите также

Новое и интересное