1642
Коротка і неруйнівна історія відеоігри
Я зацікавлений в різних бізнес-модулях, і я вирішив коротко перехопити історію відеоігри. З цієї історії ви можете виловити деякі візерунки в битвах різних платформ, щоб спробувати, де це все ведеться в майбутньому. Так само закони поширюються на музичний бізнес, видавництво книг, фільм та інші креативні галузі. Я сподіваюся це корисно.
1975-1985 рр. Атарі і падіння Атарі
З'явився перший ігровий апарат для телевізорів. У 75-му Атарі випустили перший тенісний корт. У 76 м продано їх близько $ 200M. Десь між 76 і 77, було різке зниження вартості напівпровідників. Atari випустили Atari 2600, перший пристрій з змінним картриджем. Це дозволило змінити картриджі, граючи різні ігри. У 77м, продажі галузі склали близько $420M.
Багато інших гравців знизилися на ринку, і кожен мав свої консолі - пристрої та картриджі до них. 2/3 продажу були зроблені в святкові дні та вихідні дні.
Атарі успішно реалізувала стратегію «купівля» (виберіть всі бритви і зробіть гроші лезами). Вони зуміли продати більше консолей, ніж будь-який і з часом стали лідером ринку. Основні продажі були через великі роздрібні мережі. На їх платформі було близько 1500 ігор.
Перемога не довга. У 82-84 роки люди припинили покупку консолей. Ринок насичений – кожен, хто вже придбав його. Виробники в складах і роздрібних магазинах накопичили величезну кількість нестарих як картриджів з іграмами і консолями — довелося продати за вигідними цінами. З $3 млрд, Атарі вирушили банкрутство і забрали в Warner.
1985-1990 рр. ера Nintendo
Після того, як промисловість згорнулася в 1984 році, кожен вирішив, що відеоігри були флотовані. Всі, але Nintendo, які вирішили ввести ринок. Вони звернули певні правильні висновки:
Altari збенжена асортимент і затопила ринок з низькою якістю ігор. Не дивлячись на попит. В короткий час вони створили перевиробку.
до Було багато ігор, але вони були однаковими і якісними не розвивалися, тому люди не мали мотивації купити наступну 101 гру.
- І, нарешті, вони торгували як «комп'ютеризовані іграшки» – схильні до рецесії та продажу відпусток.
У 1985 році компанія Nintendo представила ринок з 8-бітною консолі NES (Nintendo Entertainment System). Вони також дотримуються стратегії «вессел» (нижньо-маргінний залізо і високомаргінні ігри). Але ось що вони робили.
до Вони стали монополією виробництва патронів і щільно контролюють кількість патронів в обігу. Так що не існує перевипуску і подальше відведення цін.
- Кожен патрон був обладнаний чіпом, який блокував всі сторонні неінтендо-додатки.
- Декілька ігор, які розвивали себе, деякі ліцензовані від незалежних розробників ігор.
- Стівінг для різноманітності та залучення кращих розробників, одночасно обмежуючи річний реліз ігор.
- І змусив розробники Nintendo придбати деякі з патронів заздалегідь (!). Щоб бути відповідальним за якість кінцевого продукту, не просто програмне забезпечення.
- Перший старт в Нью-Йорку. Випробувано на ринку. А потім почали агресивну національну кампанію з Super Mario.
до Зосереджувався на дітей. Діти сказали батькам, «Купити нам щось для гри в Mario!» Я бачу, що коли я був дитиною.
У 1990 році кожен 3-й будинок мав консолі Nintendo (близько 30 мільйонів) і оборот компанії перевищив $3 млрд.
1990-1995 рр. Введіть ринок Sega
У 1990 році компанія Nintendo переважила ринок. Як зробити будь-який інший ринок? Замкнено стратегію архітектури, як IBM і Apple. На майданчику не допускаються сторонні виробники. Так само, як Apple, побудував всю бізнес-модель з повним керуванням: апаратні, розподільні канали та сторонні розробники для їх системи.
Проте, компанія Nintendo пропустив декілька важливих чинників, які дали шлях до нового гравця:
до Вони не дуже люблять незалежних розробників програмного забезпечення: Компанія «Тексперт» отримала високу комісію, вимагала щоквартальну атестацію, обмежений випуск (так що не було перевиробництва) і змушений купити деякі з патронів вперед.
- Роздрібна також не схожа на Nintendo, оскільки вони працювали «без повернення коштів» – всі витрати на повернення були внесені роздрібними мережами.
до І, нарешті, технологія переїхала вперед, і як дуже велика компанія, вона не тримала темпів.
У 1989 р. Сега запустив 16-бітну консоль, що називається Genesis. Потужність процесора Motorolla 68000. І давав кращу графіку, швидкість і звук, ніж 8-бітний Nintendo. Вони почали шукати розробники ігор для їх консолі. І звичайно, деякі з незадоволених Nintendo (в тому числі EA) погодилися зробити додатки для них. Sega почала будувати розподіл каналів швидко. І багато роздрібних магазинів також погодилися зменшити їх залежність від Nintendo і збільшити їх діапазон.
Але їхні ігри не краще в плані користувачів. Сега продовжує шукати удар - в кінцевому підсумку він став Sonic Hedgehog
У 1991 році під час літніх канікул вони принесли гру на ринок і знижені ціни. Гра була для старших дітей і була більш швидким і прохолодним, ніж Mario. В результаті їх продажі засвідчили від декількох сотень тисяч у 1990 році до 5 млн. $ у 1992 році.
Nintendo також випустили 16-бітну систему (Super NES) для своїх 8-бітних ігор. У 1993 році обидва гравці рахували 75% ринку відеоігор, з оборотом галузі більше 5,3 мільярдів доларів США.
1995 - 2005 рр. Вплив інтернету та ринку ПК.
У 1993 році компанія «Тіно і Сега» отримала велику позицію. Але було кілька "приблизних":
- Залізовиробники мали адаптуватися до різних платформ.
до Те ж саме стосується геймерів, які здатні зробити хіти. М'який почав приймати збільшення частки прибутку, при цьому праска поступово стала дешевшою. Середня перевірка середньої гри склала близько $60, а продаж понад 1 млн одиниць були розглянуті хітом.
У 1995 році кілька основних компаній, які планують запустити 32-розрядні та 64-розрядні консолі: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.
Основні тенденції галузі в 95-му:
- Промисловість процвітала і виросла стабільно на 12% на рік. Відеоіндустрія генерувала понад 6 мільярдів доларів у доході, понад Голлівуд.
- Тенденції були такими, що по 2005 р., близько 50% домогосподарств у США повинні мати відео консолі.
до ключ був доступ до капіталу – без нього не вдалося запустити все. Витрати на виробництво одного продукту склали $200-400к, а для 32-бітних і навіть вище - близько $2-5М.
до Часом типовий проект займає близько 15 місяців (9 місяців - розробка ігор, 1 місяць - тестування, 1 місяць - затвердження платформи, 4 місяців - виробництво патронів і т.д.).
- Маркетинг був дуже дорогим (в основному через роздрібні магазини). Для просування Mortal Kombat було витрачено близько $ 10М.
- Ігровий ринок ПК був порівняно невеликим і обліковим записом близько 15% всіх продажів. Застосунки Sega і Nintendo не доступні на ПК. Висока вартість переходу між платформами. Було CD-ROM гри.
Виробництво ігор було дуже схоже на виробництво плівок. Голлівуд довго сформульував 3 основні закони кінобізнесу:
1,1 км Вартість фіксуються і вперед. Якщо це блокбустер або ні, гроші витрачаються попереду. Виробництво - 20М, маркетинг - 7М, інші -3М. Неважливо, скільки буде привезти фільм.
2,2 км Блокбустерське право. 4 з 10 кіно є кошторисом. 5% фільмів генерують 50% доходів.
3. У Не знає нічого. Я маю на увазі, ви не можете передбачити нічого.
Збільшення продажів на ринку відеоігор зазвичай пов'язане з випуском нового покоління консолей. В середньому 1 раз в 5 років. Продаж консолі і ігор тісно пов'язані. Як правило, є взаємовідносцем продажів.
Типовий цикл консольного життя
- Кілька місяців до запуску виробники почали анонсувати випуск нової консолі.
- Зазвичай новинка вийшла за підвищеною ціною. Після 1-2 років між конкурентами були цінові війни.
- За 3-4 роки війни відхилялися, ціни консолі досягали мінімального.
до За 5 років кожен чекав нової консолі.
Кінець 32/64-бітного покоління.
Sega і Sony запустили 32-розрядні консолі в 1994 році. У 1995 році Nintendo представила 64-розрядну консоль. Sony став домінуючим гравцем за 2000 рік.
У 2000 році, коли Sony представила PS2, 128-бітну платформу. Торговий ринок ПК досягла понад $1 млрд на 2001 м. Основні постачальники програмного забезпечення були 4 компанії (64% ринку), включаючи EA. На відміну від консольного ринку, ринок ПК зріс набагато швидше – з'явився новий процесор. Наприклад, в 2002 році деякі комп'ютери були оснащені 2 ГГц і 512 Мб пам'яті, в той час як консолі ще мали процесор близько 300 МГц. Плюс комп'ютери підключені через Інтернет. Плюс, ринок ПК був більш привабливим для розробників.
Онлайн ігровий феномен
У 1991 році з'явилися онлайн-ігри, такі як Дом і Дюк Накомем. Тоді прийшли онлайн ігри. Далі портал ігри. У 2006 році 114 млн. осіб відіграли онлайн та 23 млн.
Розробити багатокористувацькі ігри, природно, дорожче, ніж однокористувацькі ігри. Завдання в таких порталах – зберегти інтерес користувачів. Для цього новий контент постійно додається до ігор. Багато запустили підписку $10-20 для необмеженого часу гри. Наприклад, EverQuest (з Sony) генерував понад $ 5M на місяць від 400 000 абонентів з запасом понад 40%. Онлайн ігри потрібно більше інвестицій, ніж регулярні ігри + сервери + підтримка. З'явився онлайн консолі ігри. Xbox запустив Xbox Live у 2002 році. Ми витратили близько $2 млрд для розвитку цієї мережі. План був продавати послугу підпискою на 50 доларів на рік.
У 1999 році Sega з консолі (Dreamcast) після декількох попередніх років втрат (з урахуванням конкуренції з Sony та іншими) вирішили залишити ринок консолі і стати розробником програмного забезпечення для того ж Sony та інших. + зосередилися на виробництві аркадних ігор.
2005-ХВ. Соціальні мережі, AppStore, мобільні ігри
3610Р. 4200Р.
У 2008 році відеоіндустрія досягла $21 млрд. Для порівняння в США існують розміри суміжних галузей:
Музичний ринок становить $10.4 млрд.
- Кінотеатр - $9.5 млрд.
- книги - $35.69 млрд.
DVD – $23 млрд (покупка – $16 млрд, оренда – $7 млрд)
У той же час, такий великий виробник ігор, як EA (Electronic Arts) зазнав збитків понад 1 мільярдів доларів на рік. Чому?
до Підвищення цін на розвиток ігор (близько 10M до 25M)
- Продаж ігор та людей, які готові платити. (гра в середньому $60 і продаж в середньому за 150,000 штук - які не покривали витрати)
до Є багато безкоштовних ігор на iPhone
до Вони пропустили вибір переглядів. Підводний Wii (Nintendo)
У 2008 році Apple запустила AppStore. І тепер будь-який розробник може створити свою гру в залежності від дня і розмістити його на продаж. І ці ігри були на мобільний телефон, який дешевше і зручніше. Е.А. почав розрізати зарплати. Нарізають 16 відсотків робочої сили. EA вирішив ввести мобільний і соціальний ігровий ринок шляхом придбання інших гравців.
Друга платформа, яка почала підірвати відеоіндустрію, є Facebook. Зростали витрати соціальних медіа, досягаючи аудиторій кількох мільйонів за місяць після запуску. EA вирішив ввести цей ринок, купивши Playfish за $ 400M (2-й найбільший розробник ігор для соціальних мереж після Зінга)
Тим не менш, ринок відеоігор ведеться також з 2013 року. Ось основні риси світу:
- надходжень AppStore становить $22 млрд.
- Бірж гри Facebook: $ 24 млрд
- Роздрібна торгівля (розробка через магазини) - $ 20 млрд
до Ринок відеоігор оцінюється за $58 млрд.
Основні консолі з продажу: PlayStation (Sony) - 77 млн. одиниць, Xbox (Microsoft) - 77.2 млн. одиниць, Wii (Nintendo) - 99.8 млн. одиниць.
Основні розробники ігор по обороту: Activision Blizzard – $4.99 млрд ("Свято Дути", "Світ Warcraft"), Electronic Arts - $3.79 млрд ("Battlefield", "Madden NFL"), Take-Two Interactive Software - $1.22 млрд ("Grand Theft Auto" і "Borderlands"), Ubisoft -1.26 мільярдів євро ("Assassin's Creed", "Just Dance")
По дорозі, нещодавно випущена гра GTA V, принесла дохід від $ 1 млрд до своїх творців всього за 3 дні після запуску - таким чином, настройка нового світового рекорду для продажів відео ігор.
Висновки. Що далі?
Як ви можете побачити з цієї неруйнівної історії, головна битва відігралася між: користувачами, виробники заліза (консолі) і розробниками ігор.
Люди (користувачі) споживають і споживають ефектний вміст. І намагатися зробити це безкоштовно, через що платформа загибла:
- По-перше, ви купуєте як контент, так і частину платформи (game + консоль). Це дозволяє виростити нову платформу (PlayStation або Sega).
- Тоді вони оплачуються тільки за гру (сама платформа не оплачена) і хочуть платформу безкоштовно (AppStore, Facebook)
до Тоді люди хочуть грати безкоштовно, погоджуються тільки на покупки в додатку (фрімій). Наприклад, гра «Farmer» на Facebook
до І тоді люди хочуть це безкоштовно. Вони переглядають оголошення. (Free Ad Games)
до Це призводить до бідної якості контенту (як хороші постачальники контенту пішли, де вони сплачуються) і великої кількості непривабливої реклами. За рекламною моделлю немає ніде падати. Платформа все ще жива, але є більше і більше оголошень і людей все частіше незадоволені. English, Українська, Français...
до Це призводить до необхідності нового вмісту якості. Це, як правило, можливо, тільки на нові технології платформи. Для нової платформи є можливість. Як Google Скло. І знову починає.
Якщо ми говоримо про тренди, то вимовляючи численні джерела:
- Віртуальна реальність. Колись спробував з'являтися, але технологія була слабкою, і тепер це час, щоб відновити.
- Додаткові екрани, контроль гри на телевізорі через iPhone і т.д., що зробив Wii
- Google Glass, окуляри та ін.
Відкрито Розробка ігор
- доповнена реальність
- Ігри в хмарі
У найближчих великих компаніях слід виростити кудись.
Джерела:
Я дізнався багато з моїх досліджень Stanford, особливо випадків Electronic Arts. Купити їх можна близько $7 на випадок.
Завдяки також Вікіпедії та реутерів.
Я дізнався щось з мого блогу про бізнес-моделі.
Джерело: habrahabr.ru/post/202004/
1975-1985 рр. Атарі і падіння Атарі
З'явився перший ігровий апарат для телевізорів. У 75-му Атарі випустили перший тенісний корт. У 76 м продано їх близько $ 200M. Десь між 76 і 77, було різке зниження вартості напівпровідників. Atari випустили Atari 2600, перший пристрій з змінним картриджем. Це дозволило змінити картриджі, граючи різні ігри. У 77м, продажі галузі склали близько $420M.
Багато інших гравців знизилися на ринку, і кожен мав свої консолі - пристрої та картриджі до них. 2/3 продажу були зроблені в святкові дні та вихідні дні.
Атарі успішно реалізувала стратегію «купівля» (виберіть всі бритви і зробіть гроші лезами). Вони зуміли продати більше консолей, ніж будь-який і з часом стали лідером ринку. Основні продажі були через великі роздрібні мережі. На їх платформі було близько 1500 ігор.
Перемога не довга. У 82-84 роки люди припинили покупку консолей. Ринок насичений – кожен, хто вже придбав його. Виробники в складах і роздрібних магазинах накопичили величезну кількість нестарих як картриджів з іграмами і консолями — довелося продати за вигідними цінами. З $3 млрд, Атарі вирушили банкрутство і забрали в Warner.
1985-1990 рр. ера Nintendo
Після того, як промисловість згорнулася в 1984 році, кожен вирішив, що відеоігри були флотовані. Всі, але Nintendo, які вирішили ввести ринок. Вони звернули певні правильні висновки:
Altari збенжена асортимент і затопила ринок з низькою якістю ігор. Не дивлячись на попит. В короткий час вони створили перевиробку.
до Було багато ігор, але вони були однаковими і якісними не розвивалися, тому люди не мали мотивації купити наступну 101 гру.
- І, нарешті, вони торгували як «комп'ютеризовані іграшки» – схильні до рецесії та продажу відпусток.
У 1985 році компанія Nintendo представила ринок з 8-бітною консолі NES (Nintendo Entertainment System). Вони також дотримуються стратегії «вессел» (нижньо-маргінний залізо і високомаргінні ігри). Але ось що вони робили.
до Вони стали монополією виробництва патронів і щільно контролюють кількість патронів в обігу. Так що не існує перевипуску і подальше відведення цін.
- Кожен патрон був обладнаний чіпом, який блокував всі сторонні неінтендо-додатки.
- Декілька ігор, які розвивали себе, деякі ліцензовані від незалежних розробників ігор.
- Стівінг для різноманітності та залучення кращих розробників, одночасно обмежуючи річний реліз ігор.
- І змусив розробники Nintendo придбати деякі з патронів заздалегідь (!). Щоб бути відповідальним за якість кінцевого продукту, не просто програмне забезпечення.
- Перший старт в Нью-Йорку. Випробувано на ринку. А потім почали агресивну національну кампанію з Super Mario.
до Зосереджувався на дітей. Діти сказали батькам, «Купити нам щось для гри в Mario!» Я бачу, що коли я був дитиною.
У 1990 році кожен 3-й будинок мав консолі Nintendo (близько 30 мільйонів) і оборот компанії перевищив $3 млрд.
1990-1995 рр. Введіть ринок Sega
У 1990 році компанія Nintendo переважила ринок. Як зробити будь-який інший ринок? Замкнено стратегію архітектури, як IBM і Apple. На майданчику не допускаються сторонні виробники. Так само, як Apple, побудував всю бізнес-модель з повним керуванням: апаратні, розподільні канали та сторонні розробники для їх системи.
Проте, компанія Nintendo пропустив декілька важливих чинників, які дали шлях до нового гравця:
до Вони не дуже люблять незалежних розробників програмного забезпечення: Компанія «Тексперт» отримала високу комісію, вимагала щоквартальну атестацію, обмежений випуск (так що не було перевиробництва) і змушений купити деякі з патронів вперед.
- Роздрібна також не схожа на Nintendo, оскільки вони працювали «без повернення коштів» – всі витрати на повернення були внесені роздрібними мережами.
до І, нарешті, технологія переїхала вперед, і як дуже велика компанія, вона не тримала темпів.
У 1989 р. Сега запустив 16-бітну консоль, що називається Genesis. Потужність процесора Motorolla 68000. І давав кращу графіку, швидкість і звук, ніж 8-бітний Nintendo. Вони почали шукати розробники ігор для їх консолі. І звичайно, деякі з незадоволених Nintendo (в тому числі EA) погодилися зробити додатки для них. Sega почала будувати розподіл каналів швидко. І багато роздрібних магазинів також погодилися зменшити їх залежність від Nintendo і збільшити їх діапазон.
Але їхні ігри не краще в плані користувачів. Сега продовжує шукати удар - в кінцевому підсумку він став Sonic Hedgehog
У 1991 році під час літніх канікул вони принесли гру на ринок і знижені ціни. Гра була для старших дітей і була більш швидким і прохолодним, ніж Mario. В результаті їх продажі засвідчили від декількох сотень тисяч у 1990 році до 5 млн. $ у 1992 році.
Nintendo також випустили 16-бітну систему (Super NES) для своїх 8-бітних ігор. У 1993 році обидва гравці рахували 75% ринку відеоігор, з оборотом галузі більше 5,3 мільярдів доларів США.
1995 - 2005 рр. Вплив інтернету та ринку ПК.
У 1993 році компанія «Тіно і Сега» отримала велику позицію. Але було кілька "приблизних":
- Залізовиробники мали адаптуватися до різних платформ.
до Те ж саме стосується геймерів, які здатні зробити хіти. М'який почав приймати збільшення частки прибутку, при цьому праска поступово стала дешевшою. Середня перевірка середньої гри склала близько $60, а продаж понад 1 млн одиниць були розглянуті хітом.
У 1995 році кілька основних компаній, які планують запустити 32-розрядні та 64-розрядні консолі: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.
Основні тенденції галузі в 95-му:
- Промисловість процвітала і виросла стабільно на 12% на рік. Відеоіндустрія генерувала понад 6 мільярдів доларів у доході, понад Голлівуд.
- Тенденції були такими, що по 2005 р., близько 50% домогосподарств у США повинні мати відео консолі.
до ключ був доступ до капіталу – без нього не вдалося запустити все. Витрати на виробництво одного продукту склали $200-400к, а для 32-бітних і навіть вище - близько $2-5М.
до Часом типовий проект займає близько 15 місяців (9 місяців - розробка ігор, 1 місяць - тестування, 1 місяць - затвердження платформи, 4 місяців - виробництво патронів і т.д.).
- Маркетинг був дуже дорогим (в основному через роздрібні магазини). Для просування Mortal Kombat було витрачено близько $ 10М.
- Ігровий ринок ПК був порівняно невеликим і обліковим записом близько 15% всіх продажів. Застосунки Sega і Nintendo не доступні на ПК. Висока вартість переходу між платформами. Було CD-ROM гри.
Виробництво ігор було дуже схоже на виробництво плівок. Голлівуд довго сформульував 3 основні закони кінобізнесу:
1,1 км Вартість фіксуються і вперед. Якщо це блокбустер або ні, гроші витрачаються попереду. Виробництво - 20М, маркетинг - 7М, інші -3М. Неважливо, скільки буде привезти фільм.
2,2 км Блокбустерське право. 4 з 10 кіно є кошторисом. 5% фільмів генерують 50% доходів.
3. У Не знає нічого. Я маю на увазі, ви не можете передбачити нічого.
Збільшення продажів на ринку відеоігор зазвичай пов'язане з випуском нового покоління консолей. В середньому 1 раз в 5 років. Продаж консолі і ігор тісно пов'язані. Як правило, є взаємовідносцем продажів.
Типовий цикл консольного життя
- Кілька місяців до запуску виробники почали анонсувати випуск нової консолі.
- Зазвичай новинка вийшла за підвищеною ціною. Після 1-2 років між конкурентами були цінові війни.
- За 3-4 роки війни відхилялися, ціни консолі досягали мінімального.
до За 5 років кожен чекав нової консолі.
Кінець 32/64-бітного покоління.
Sega і Sony запустили 32-розрядні консолі в 1994 році. У 1995 році Nintendo представила 64-розрядну консоль. Sony став домінуючим гравцем за 2000 рік.
У 2000 році, коли Sony представила PS2, 128-бітну платформу. Торговий ринок ПК досягла понад $1 млрд на 2001 м. Основні постачальники програмного забезпечення були 4 компанії (64% ринку), включаючи EA. На відміну від консольного ринку, ринок ПК зріс набагато швидше – з'явився новий процесор. Наприклад, в 2002 році деякі комп'ютери були оснащені 2 ГГц і 512 Мб пам'яті, в той час як консолі ще мали процесор близько 300 МГц. Плюс комп'ютери підключені через Інтернет. Плюс, ринок ПК був більш привабливим для розробників.
Онлайн ігровий феномен
У 1991 році з'явилися онлайн-ігри, такі як Дом і Дюк Накомем. Тоді прийшли онлайн ігри. Далі портал ігри. У 2006 році 114 млн. осіб відіграли онлайн та 23 млн.
Розробити багатокористувацькі ігри, природно, дорожче, ніж однокористувацькі ігри. Завдання в таких порталах – зберегти інтерес користувачів. Для цього новий контент постійно додається до ігор. Багато запустили підписку $10-20 для необмеженого часу гри. Наприклад, EverQuest (з Sony) генерував понад $ 5M на місяць від 400 000 абонентів з запасом понад 40%. Онлайн ігри потрібно більше інвестицій, ніж регулярні ігри + сервери + підтримка. З'явився онлайн консолі ігри. Xbox запустив Xbox Live у 2002 році. Ми витратили близько $2 млрд для розвитку цієї мережі. План був продавати послугу підпискою на 50 доларів на рік.
У 1999 році Sega з консолі (Dreamcast) після декількох попередніх років втрат (з урахуванням конкуренції з Sony та іншими) вирішили залишити ринок консолі і стати розробником програмного забезпечення для того ж Sony та інших. + зосередилися на виробництві аркадних ігор.
2005-ХВ. Соціальні мережі, AppStore, мобільні ігри
3610Р. 4200Р.
У 2008 році відеоіндустрія досягла $21 млрд. Для порівняння в США існують розміри суміжних галузей:
Музичний ринок становить $10.4 млрд.
- Кінотеатр - $9.5 млрд.
- книги - $35.69 млрд.
DVD – $23 млрд (покупка – $16 млрд, оренда – $7 млрд)
У той же час, такий великий виробник ігор, як EA (Electronic Arts) зазнав збитків понад 1 мільярдів доларів на рік. Чому?
до Підвищення цін на розвиток ігор (близько 10M до 25M)
- Продаж ігор та людей, які готові платити. (гра в середньому $60 і продаж в середньому за 150,000 штук - які не покривали витрати)
до Є багато безкоштовних ігор на iPhone
до Вони пропустили вибір переглядів. Підводний Wii (Nintendo)
У 2008 році Apple запустила AppStore. І тепер будь-який розробник може створити свою гру в залежності від дня і розмістити його на продаж. І ці ігри були на мобільний телефон, який дешевше і зручніше. Е.А. почав розрізати зарплати. Нарізають 16 відсотків робочої сили. EA вирішив ввести мобільний і соціальний ігровий ринок шляхом придбання інших гравців.
Друга платформа, яка почала підірвати відеоіндустрію, є Facebook. Зростали витрати соціальних медіа, досягаючи аудиторій кількох мільйонів за місяць після запуску. EA вирішив ввести цей ринок, купивши Playfish за $ 400M (2-й найбільший розробник ігор для соціальних мереж після Зінга)
Тим не менш, ринок відеоігор ведеться також з 2013 року. Ось основні риси світу:
- надходжень AppStore становить $22 млрд.
- Бірж гри Facebook: $ 24 млрд
- Роздрібна торгівля (розробка через магазини) - $ 20 млрд
до Ринок відеоігор оцінюється за $58 млрд.
Основні консолі з продажу: PlayStation (Sony) - 77 млн. одиниць, Xbox (Microsoft) - 77.2 млн. одиниць, Wii (Nintendo) - 99.8 млн. одиниць.
Основні розробники ігор по обороту: Activision Blizzard – $4.99 млрд ("Свято Дути", "Світ Warcraft"), Electronic Arts - $3.79 млрд ("Battlefield", "Madden NFL"), Take-Two Interactive Software - $1.22 млрд ("Grand Theft Auto" і "Borderlands"), Ubisoft -1.26 мільярдів євро ("Assassin's Creed", "Just Dance")
По дорозі, нещодавно випущена гра GTA V, принесла дохід від $ 1 млрд до своїх творців всього за 3 дні після запуску - таким чином, настройка нового світового рекорду для продажів відео ігор.
Висновки. Що далі?
Як ви можете побачити з цієї неруйнівної історії, головна битва відігралася між: користувачами, виробники заліза (консолі) і розробниками ігор.
Люди (користувачі) споживають і споживають ефектний вміст. І намагатися зробити це безкоштовно, через що платформа загибла:
- По-перше, ви купуєте як контент, так і частину платформи (game + консоль). Це дозволяє виростити нову платформу (PlayStation або Sega).
- Тоді вони оплачуються тільки за гру (сама платформа не оплачена) і хочуть платформу безкоштовно (AppStore, Facebook)
до Тоді люди хочуть грати безкоштовно, погоджуються тільки на покупки в додатку (фрімій). Наприклад, гра «Farmer» на Facebook
до І тоді люди хочуть це безкоштовно. Вони переглядають оголошення. (Free Ad Games)
до Це призводить до бідної якості контенту (як хороші постачальники контенту пішли, де вони сплачуються) і великої кількості непривабливої реклами. За рекламною моделлю немає ніде падати. Платформа все ще жива, але є більше і більше оголошень і людей все частіше незадоволені. English, Українська, Français...
до Це призводить до необхідності нового вмісту якості. Це, як правило, можливо, тільки на нові технології платформи. Для нової платформи є можливість. Як Google Скло. І знову починає.
Якщо ми говоримо про тренди, то вимовляючи численні джерела:
- Віртуальна реальність. Колись спробував з'являтися, але технологія була слабкою, і тепер це час, щоб відновити.
- Додаткові екрани, контроль гри на телевізорі через iPhone і т.д., що зробив Wii
- Google Glass, окуляри та ін.
Відкрито Розробка ігор
- доповнена реальність
- Ігри в хмарі
У найближчих великих компаніях слід виростити кудись.
Джерела:
Я дізнався багато з моїх досліджень Stanford, особливо випадків Electronic Arts. Купити їх можна близько $7 на випадок.
Завдяки також Вікіпедії та реутерів.
Я дізнався щось з мого блогу про бізнес-моделі.
Джерело: habrahabr.ru/post/202004/
Політ, дешевше: як смартфони та планшети втрачають значення при перепродажі
Метал 3D принтер Доступний для попереднього замовлення $750