短暂的和有启发的历史视频游戏

我感兴趣的不同的商业模式,并决定总结视频游戏的历史。从这个故事中,你可以赶上在跨多个平台的战斗一定的规律性,试图预知这一切导致在未来。同样的法律适用于音乐事业,出版,电影,甚至一些创意产业。我希望这将是有益的。

1975-1985年GG。上升和雅达利 H4>
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早在上世纪70年代问世的第一场比赛汤电视。在第75 Atari公司发布的第一个玩具傍(乒乓球)。在76米卖了约2亿美元。某处在76-77年出现了急剧减少半导体的成本。 Atari公司发布了雅达利2600 - 第一个设备有可更换的墨盒。这使得更换墨盒玩不同的游戏。在77米销售行业约达420M。

市场已经跌下来很多其他球员,每个都有其pristavki-设备和墨盒他们。一个奇怪的事实 - 销量的2/3在假期和周末做
。 Atari公司已成功实施了“吉列”(给所有的剃须刀和赚钱的叶片)的战略。他们设法比谁卖更多的游戏机,并最终成为市场的领导者。主要销售是通过大型的零售网络。这是对他们的平台约1500场比赛。

这场胜利是不长。在82-84岁的人群已经停止购买游戏机。市场刚刚吃饱 - 所有谁已经买了。在仓库和零售生产商已经积累了大量的未售出的墨盒与游戏和游戏机 - 不得不以低价出售。 3美元十亿的营业额下降到1亿美元 - 雅达利破产和被吸收到华纳


1985-1990年GG。任天堂时代 H4>
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该行业在1984年解体后,所有的决定,视频游戏是昙花一现。所有,但任天堂已决定进入这个市场。他们做了一些正确的结论:
- Altari控制不良的范围,充斥市场,低质量的游戏。没有学习的需求。总之,创造了生产过剩。
- 游戏的人多,但他们都彼此相似,质量并不发达,分别人没有买,原因如下第101场比赛
。 - 最后,他们被定位为“电脑玩具” - 节假日期间的经济衰退倾向和销售

在1985年,任天堂已经在市场上有8位游戏机NES(任天堂娱乐系统)。他们还坚持“吉列”(低利润的硬件和高利润的游戏)的策略。但是,这就是想出了一个狡猾的:
- 他们已成为生产墨盒和硒鼓的垄断严格控制的量循环。 ,没有生产过剩和随后的倾销价格。
- 提供每个墨盒芯片,阻碍各方任天堂的应用
。 - 他们自己开发的游戏部分,一些持牌来自独立游戏开发商
。 - 致力于多样性和吸引的同时最好的开发商限制年产量游戏
。 - 和任天堂开发商被迫买回墨盒向前的一部分(!)。那些负责最终产品的质量,不仅为软件。
- 从开始到推出在纽约。 Potestit市场上出现。然后就开始了积极的全国性公司的游戏“超级马里奥»。
- 重点是儿童。孩子们呼吁家长“买我们可以在其中发挥马里奥一块!”。这就是我发着牢骚作为一个孩子。

在每3家1990米是控制台任天堂(奥克洛30元),该公司的营业额总额超过3十亿。

1990-1995年GG。进入市场的世嘉 H4>
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在1990年,市场的主导力量是任天堂。看来,如何别人进入这个市场?任天堂奉行一个封闭的体系结构的战略,以及IBM和苹果。在该平台上,没有任何第三方供应商。就像苹果,他们建立了完全控制铁,分销渠道和第三方开发者为他们的系统整体的商业模式。

但任天堂错过了已经让位给新玩家的几个重要因素:
- 他们是不是很喜欢独立软件开发商:任天堂把自己的高佣金要求进行每季评估,限量版(以避免生产过剩),被迫买回盒的一部分向前
。 - 零售只是不喜欢任天堂,因为他们的工作“不归路” - 回报一切代价继续网上购物
- 最后,技术上前和他们是一个非常大的公司,没有跟上

世嘉在1989米一年推出了16位控制台被称为创世纪。她所工作的处理器Motorolla 68000上而得到更好的图形,速度和声音相比,8位任天堂。他们开始寻找游戏开发者为他们的游戏机。当然还有一些任天堂(包括EA)不满 - 已经同意做自己的应用程序。世嘉很快就建立分销渠道。许多零售商已同意相同的 - 减少依赖任天堂和增加其范围

但是他们的比赛并没有定性的用户来讲。世嘉继续寻找歌词 - 它到底是音速刺猬(刺猬“索尼克»)
1991年,在暑假期间,他们把游戏推向市场,并降低价格。本场比赛是为年龄较大的儿童,比马里奥更快,更陡。这样一来,他们的销售在1990米在1992米飙升到几十万,多达500万美元。
任天堂也没有坐以待毙,并发布了16位系统(超级NES),其8位游戏。在1993米,双方球员举行的视频游戏产业市场的75%,营业额更超过5美元,3个十亿。

1995年 - 2005年互联网市场和PC的影响 H4>
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在1993年,当年的任天堂和世嘉都是非常有利的地位。但也有少数“但是»:
- 以适应不同的平台所需的铁的生产商
- 这是同有能力做“命中”的游戏制作人。软开始采取更大份额的利润,而铁逐渐变得便宜。一般检查平均比赛是60美元左右,而被认为是一个打击销售超过100万美元。件。
1995年,几家大公司计划推出32位和64位游戏机:任天堂,世嘉,索尼,Amiga的

的主要趋势,行业95: H5>
- 产业蓬勃发展,不断以每年12%的增长。视频产生的利润超过60亿十亿,这超过了好莱坞。
- 趋势是这样的,以2005mu,约50%的美国家庭必须有游戏机
。 - 关键是进入资本 - 无他,这是不可能的事情开始。生产一个产品的成本分别为200-400k,并为32位,甚至更高 - 约2-5米左右
- 到时候样板工程花了15个月(9个月 - 开发的游戏,一个月的测试1个月 - 审批平台,4个月的 - 。生产的墨盒,依此类推)
- 这是一个非常昂贵的营销(主要是通过零售商店)。关于促进真人快打已经花费了大约1000万美元。
- PC-游戏市场规模相对较小,并举行了约15%的销售额。世嘉和任天堂的应用程序都无法使用的PC上。的平台之间切换的高成本。有对CD-ROM游戏。

制造游戏非常像电影制作。好莱坞早已制定了三大电影商业法:
1.成本是固定的,等等。无论它是否将是一个重磅炸弹与否 - 钱是花在。生产 - 20M,市场营销 - 7M,其他3M。不管多少,然后将电影。<​​BR/> 2.法律一鸣惊人。 4 10片劝阻成本。的膜的5%带来收入的50%。
3,没有人知道任何事情。我的意思是没有什么是不可能预测的。

销售增长的视频游戏市场,通常是与新一代游戏机的发布有关。平均来说,1在每5年。销售游戏机和游戏息息相关。通常显示的相互销售系数。

控制台的典型生命周期 H5>
- 推出几个月前,制片方开始宣布一个新的控制台释放
。 - 通常新奇出来以提高价格。然后,大约1-2年是竞争者之间的价格战。
- 3-4年的战争变淡,控制台的价格达到最低
。 - 在第五年再都有了新的控制台的期望

结束一代32/64位游戏机。 H5>
世嘉和索尼在1994米推出了32位游戏机。在1995米任天堂推出了64位控制台。索尼公司已成为2000亩的主导者。
新一轮开始在2000米当索尼PS2呈现 - 128位平台。 PC游戏市场由2001米超过10亿十亿到达。软件公司的主要供应商为4(64%的市场份额),其中包括EA。与此相反的市场游戏机,个人电脑市场增长得更快 - 每个季度有一个新的处理器。例如,在一些2002M电脑都配备了2 GHz和512 MB的内存,同时还对游戏机约为300 MHz处理器。加的PC被连接到互联网。加上PC市场是开发商更有吸引力。

网络游戏的现象 H5>
早在1991米出现了网络游戏,如厄运,毁灭公爵。接下来是网络游戏。接下来的比赛门户网站。在2006米约1.14亿美元。人们在网上玩,约23万,通过控制台。
开发多人游戏自然要比单人游戏更贵。在这样的门户网站所面临的挑战 - 持有兴趣的用户。要做到这一点,不断增加新的内容的游戏。许多人开始以订阅模式$ 10-20无限发挥。例如,游戏无尽的任务(索尼)在一个月内超过500万美元,从40万生成的。用户提供超过40%的保证金。在线游戏需要游戏比平常+服务器+支持更多的投资遥遥领先。网上出现的单机游戏。推出的Xbox«的Xbox Live»在2002M。花了约20十亿 - 这个网络的发展。计划为50美元,每年销售订阅服务。

在经过之前的几年的亏损(因为索尼和其他人竞争)1999米从控制台世嘉(Dreamcast的)决定从市场控制台撤出,并成为软件相同的索尼和其他开发商。+专注于街机游戏的制造。

2005年-NV。社交网络,AppStore上,手机游戏 H4>
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在2008米视频游戏产业达到210十亿为了便于比较,下面是相关产业在美国同期的大小:
- 音乐市场 - $ 10.4十亿
。 - 电影 - $ 9.5十亿
。 - 图书 - $ 35.69十亿
。 - DVD - $ 23十亿(购买 - $ 16十亿,租金 - $ 7十亿。)

在这种情况下,游戏如EA(电子艺界)的主要生产商遭受超过10亿十亿的损失。对于一年。为什么呢?

- 游戏开发的价格增长(约10M再升到25M)
- 销售的游戏,人们的支付意愿 - 下跌。 (A,平均成本60美元卖出,平均15万台的比赛 - 这不包括费用)
- 有很多免费游戏的iphone
- 他们错过了命中的选择。低估了Wii(任天堂)

在2008米,苹果推出AppStore上。现在任何开发人员可以创建在几天他的比赛,并把它出售。此外,这些游戏已经在移动电话,这是更便宜,更方便。在EA开始削减工资。降低了雇员的16%。 EA决定进入市场,通过购买其他玩家移动游戏和游戏sots.seti。

第二个平台,这是破坏了视频游戏行业 - 就是Facebook。社交网络游戏的爆发式增长,推出后获得了观众数百万人在短短的几个月。 EA已经决定
(社交游戏开发商锌加后。网下第二大小)的Playfish购买了4亿美元进入这个市场
然而,视频游戏市场为2013th今年感觉很好。这里是世界的关键人物:
- AppStore的失误 - $ 22十亿
。 - 失误游戏在Facebook的 - $ 24十亿
。 - 零售营业额(商店CDS) - $ 20十亿
。 - 视频游戏市场整体估计为58美元十亿

销售数量的主控制台:的PlayStation(索尼) - 77000000项目的Xbox(微软)-77,200万件,Wii游戏机(任天堂) - 99,800万件

主要的游戏开发商在营业额方面:。动视暴雪 - $ 4.99十亿(«使命召唤»,«魔兽世界»),艺电 - $ 3.79十亿(«战地»,«麦登橄榄球»),以-Two互动软件 - 1.22美元十亿。(«侠盗»和«边疆»),育碧-1.26十亿。欧元(«刺客信条»,«只是舞蹈»)

顺便说一句,最近发布的游戏GTA V,带来了收入1美元十亿它的创作者推出后短短3天 - 这样设置的视频游戏的新的世界纪录的销售。

结论。接下来会发生什么? H4>
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如从该启发故事中可以看出,主要的战斗正被播放出来之间:用户,制造商的铁(控制台)和游戏开发商。
人(缺口)消费和消费将娱乐内容。并尝试做免费的,从而杀死平台:
- 首先,团购和内容,以及平台(游戏+控制台)的一部分。这可以让你长出一个新的平台(的PlayStation或世嘉)
- 然后只需支付游戏(与自身不支付平台),并希望免费的平台(AppStore的,Facebook的)
- 那么,人们想要的,免费玩,soglashaya只内置了购物(免费模式)。例如,在Facebook的
游戏“农民” - 那么,人们想要做的一切都是免费的。同时看一个商业。 (免费游戏与广告)
- 这导致内容质量差(如良好的内容提供商已经到薪酬)和恼人的广告丰盈。那么广告模式是无处下降。该平台还活着,但它有更多的广告和更多的人都不满意的地方。 (脸谱,微博谷歌)
- 这导致需要一种质的新内容。通常这是唯一可能对一些新的技术平台。再有就是对新平台的出现提供了机会。如谷歌玻璃。而这一切都重新开始了。

如果我们谈论的发展趋势,然后根据许多来源,他们分别是:
- 虚拟现实。她曾经试过出现,但技术薄弱,现在显然是时候重新出现。
- 通过iPhone等,做什么的Wii
附加屏幕,控制比赛的电视 - 谷歌玻璃,眼镜等
- 开源游戏开发
- 增强现实
- 游戏中的“云»

一般在这里应该成长为继的大公司。

链接来源: H4>

很多资料,我从了解到的情况下,特别是关于美国艺电的情况下,当我在斯坦福大学。你可以在这里买 的地方7美元每箱。
也感谢维基百科并的路透社
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来源: habrahabr.ru/post/202004/

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