游戏市场的历史上,第2部分





持续的系列文章(第1部分)对游戏市场的历史和出版的第二部分。今天我们将谈论游戏机和多人游戏的市场的形成历史。

控制台的战争形态游戏机市场始于20世纪90年代初。在此之前,机顶盒(由于信号接收器,因为它们被称作使用时)是在苏联相当少见的。

该游戏机出现在国内市场上,并且是前缀Dendy Dendy少年,第一个真正的大众产品由日本任天堂娱乐系统(NES)完全复制。为世界市场,这些游戏机都已经过时了,因为早在1990年任天堂推出SNES。





然而,对于国内市场,游戏机甚至出现没有上一代一直聊胜于无。通过e-灌装和生产的简易性,国内市场几乎瞬间迷住Dendy份来自亚洲:Panasonix,三一重工,赤岩...

直到九十年代中期,市场分为三个价类:预算Dendy和克隆主流世嘉(创或MEGADRIVE)和昂贵的超级任天堂。玩家单元有一个32位的控制台,它可以归因于一个有条件奢侈段。这一类中最有名的成员是松下3DO,作为载体的CD。





力量的排列发生了巨大变化,1994年,当世界市场传出,日本索尼,提出了他的控制台的娱乐视野。在俄罗斯,一个新的控制台,被称为索尼的PlayStation,开始得到普及在1997-1998年间,当时流行的“工匠”已经建立了大规模生产的游戏的盗版版本,并逐步稳定的经济状况将让玩家主动获取自我安慰。



竞争对手已经采取了一个比较成功的尝试,以改变市场的索尼游戏机几乎垄断地位几步之遥。然而,对于快速发射的一些游戏机竞争对手(主要是,世嘉),随后停滞和撤出市场。大多数情况下,这是由于小型图书馆的比赛(比作一个巨大的集合索尼)和高零售价的。

断裂的情况发生在2001年,当市场走到控制台娱乐软件巨头微软,谁提出控制台的Xbox。争取了许多领先的游戏开发商的支持,以及独家发布的项目命中(HALO,战争机器),微软能够使索尼在全球市场的竞争。然而,在俄罗斯冠军日本游戏机依然无可争议。 2000年,他出版了一台索尼​​的PlayStation 2:俄罗斯的发射是通过大量的广告预算支持,并在俄罗斯发行的游戏。但是,我们必须考虑,直到2000年代中期为索尼游戏机在俄罗斯几乎所有的游戏都是盗版货的事实。高得多的价格为授权游戏和广泛的仿冒品已经在捕捉游戏机的日本厂商的市场占有率起到了显著的作用。





2005年至2007年,当时主要的市场参与者游戏机发布了新一代的设备 - 争取消费者的下一个阶段。在俄罗斯市场2007年春季重新启动该公司任天堂,提出了他的不同寻常的决定,Wii游戏机,3月索尼推出的PlayStation 3,并于2007年12月获得了俄罗斯官方销售的Xbox 360
开始






在2012年,俄罗斯市场上出现了游戏机的Wii U,并在一年后 - 索尼的Playstation 4和它的主要竞争对手,微软Xbox一个







现在几乎整个俄罗斯市场是忙碌的PlayStation 3和只有一小部分所属的Xbox 360和任天堂Wii。

大厦控制台娱乐市场上的自2000年代中期是正在蓬勃发展的移动(便携)游戏设备。领导者在这个市场上,由于市场“大”游戏机是日本制造的产品任天堂和索尼 - 任天堂DS(及更高版本的DSi 3DS)和PlayStation便携式。在这次的PSP显著优于普及,在俄罗斯同类器件任天堂。





发展igrKompyuternye多人游戏,鼓励参加者进行竞争,不仅对人工智能,而且还与现场的对手,已经存在了很长一段时间 - 几乎是自二十世纪中叶的第一个游戏程序。然而,一般地,参与者的数量是有限的,很少超过计算机在一个局域网的数目(例如种多人游戏叫做 - “网络”)。在这种网络中(尤其是大学)起源的MUD(多用户地牢) - 事实上,第一多人游戏1



这些游戏大多都是基于设计的龙与地下城,并有明显的幻想导向(以俄罗斯为代表的MUD游戏金刚烷,世界梅林等)。

此外,它的基础上发挥通过电子邮件的原则(PBEM),这是一个经典的游戏,“笔”,但使用的E-mail地址(项目银河此外,亚特兰蒂斯,VGA行星等),值得一提的比赛。增长和下降的集体游戏等方式在俄罗斯的互联网普及率相关普及。一种替代,以20世纪90年代,互联网是一个免费的网络FidoNet(只需要一台电脑和调制解调器 - 月租费是不存在)。最高点人气FidoNet钢1996 -1997年。



大约在同一时间开始普遍相对便宜的拨号接入,从而积极影响的互联网普及率增长的动力。

转折点对于整个市场,包括俄罗斯部分,游戏的宇宙网络创世纪(UO),这是大量的单人游戏终极系列的基础上创建的起源系统的出现。因此,参考点可采取在1997年,当世界各地的玩家都可以成为游戏服务器(“碎片»)网络创世纪。利率保持定期补充面临扩大游戏世界。因此,在2010年,就出来了附加冒险公海。然而,值得注意的是,官方的UO没上过国内市场是非常重要的。对绝大多数玩家使用免费的盗版的服务器,以及游戏的行货版本的用户提供了包月费的比例在统计误差的水平。



另一个显著的项目囊括广泛普及,在俄罗斯,是韩国仙境传说,天堂II(在俄罗斯它通常被称为“线”,她在我国流行的脚本重复的故事在网上Ultima),在线前夕和魔兽世界(WOW) 。后者是最流行的多人游戏之一(约1000万用户,根据动视暴雪)。









在俄罗斯,在多人游戏的受欢迎程度的爆发式增长始于新千年的到来。在全国第一个主要项目是“搏击俱乐部”,2002年春季正式推出。据创作者,实际上,该项目是其在世界类型的第一个浏览器游戏,并非最不重要的,这表明一种方法,使严重的钱的第一场比赛。货币化的想法,显著,不是来自游戏的主人,并从用户使用。该项目的管理员针对谁被供一定量到创建一个特殊的游戏配件,以及“泵”(增加数据)字符玩家。后来,这一举措将继续在拍卖的形式。 “搏击俱乐部”,该项目在市场上形成一个重要的里程碑,但因为它“长大”许多人谁正在积极从事MMO游戏的开发和发行的。



国内第一个客户MMO游戏成了“球球”,由NIKITA ONLINE于2003年,1C一起发布。 2004年,比赛被确认为Gameland奖最佳多人游戏,并于2005年的同名续集“球球很荣幸:和平精选»



2006年,IT工作室推出的领地游戏“传奇:龙之遗产”。游戏迅速得到普及,2007年至2011年“传奇”被列入民众投票Runet奖前十名,并在2010年和2011年带领HIT PARADE(2011年 - 随着世界坦克,哪个更将在后面讨论)。此外,该项目的成功不仅在​​俄罗斯 - 在2008年,该游戏发布在英国和德国,并在2009年的“传奇”已经进入中国市场。此时游戏运行在波兰,土耳其,西班牙,意大利,法国和注册用户在游戏中全球超过800万的人数。



该工作室本身在2007年底IT领地合并标志着Astrum终年积雪(最后终年积雪在线)和时间零点,形成了控股公司,标志着Astrum在线娱乐。 2008年,控股公司已进入DJ游戏。 2009年,合并发生在持有和Mail.Ru集团,形成为游戏事业部Mail.Ru集团的结果(被收购的股份Mail.Ru集团100%后)。同年开始了第一次在Mail.Ru集团的游戏项目开发的公开测试 - “愤怒在线”。 2010年10月,该项目正式启动的。在这一点上是全世界约有900万注册用户。非常相同的宇宙,“愤怒”首次推出游戏社区,在90年代后期当中。的最小距离被释放法师的成功之怒和狂暴2:亡灵之主。此外,该游戏不仅在俄罗斯,而且在国外开始流行起来。



另一个优秀的游戏设计在国内市场的完美世界(超过700万的注册),在中国(发行商和运营商在俄罗斯 - Mail.Ru集团)开发的。这是RPG游戏更社会化:例如,PW可以在里面成员之间的博弈婚姻进入



毫不逊色显著的MMO游戏行业是释放坦克世界的游戏(其中包括 - “坦克战”)。项目开发工作室是从事战争游戏。闪电的游戏得到了普及,并成为市场上发展最为迅速的项目之一。其中一个成就(玩家在同一台服务器上的最大在线人数 - 190541)掉进记录»的“吉尼斯



值得一提的是,这款游戏的出现吸引了很多用户的网游谁曾阻止了看似复杂奇幻的环境和需要很长的时间来发挥。坦克世界提供会期类型的游戏,使游戏更加休闲,因此要求普通用户。



2012年,该市场被发布在网上的射手战争前线。它是由乌克兰工作室Crytek的公司Mail.Ru集团制定并公布了2012年的春天。本场比赛被定位为一个在线射击游戏AAA级,并在游戏中2个月均超过200万的注册。

资料来源: habrahabr.ru/company/mailru/blog/225387/

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