Історія ігрового ринку, частина 2





Продовжуємо серію статей (частина 1) про історію ігрового ринку та публікуємо другу частину. Сьогодні ми будемо говорити про історію формування ринку ігрових консолей і багатокористувацьких ігор.

Формування консольного ринку почалося на початку 1990-х рр. До цього в СРСР були досить рідкісні ящики (як вони також називаються через приймач сигналу).

Перші воістину масові продукти, які з'явилися на внутрішньому ринку консолі, були консолі Dendy і Dendy Junior, повністю скопійовані з японської системи розваг Nintendo (NES). Для світового ринку ці консолі вже застарілі, оскільки Nintendo представила SNES у 1990 році.





Тим не менш, для внутрішнього ринку навіть поява консолей останнього покоління було краще нічого. У зв'язку з простотою електронної начинки та виробництва вітчизняний ринок практично миттєво затоплені копії Денди з Азії: Панасонікс, Сані, Акайва.

До середини дев'ятидесятих років ринок було розділено на три цінові сегменти: бюджет Денди і клони, середню ціну Sega (Genesis або Megadrive) і дорогий Super Nintendo. Прилади гравців мали 32-бітні консолі, які можна віднести до умовного сегмента розкоші. Найвідоміший представник цієї категорії Panasonic 3DO, який використовує CD як медіа.





У 1994 році, коли японська Sony вступила на світовий ринок, презентуючи бачення консольних розваг. У Росії нова консолька, яка називається Sony PlayStation, почала отримувати популярність у 1997-1998 роках, коли народні «місники» створили масовий реліз піратських версій ігор, а поступово стабілізуюча економічна ситуація дозволили геймерам активно купувати консолі.



Компетатори взяли кілька порівняно успішних кроків у спробі змінити положення дефолто монополії Sony на ринку консолі. Тим не менш, турбулентний старт деяких суперконкурентних констанцій (насамперед Sega Dreamcast) з'явився застій і виведення з ринку. Найчастіше це було пов'язано з невеликою бібліотекою ігор (зварено до гігантської колекції Sony) і високою ціною в роздрібній торгівлі.

У 2001 році, коли консольний розважальний ринок увійшов в програмний гігант Microsoft, який запровадив консолі Xbox. Удосконалення підтримки багатьох провідних розробників ігор, а також виходу ексклюзивних ударних проектів (HALO, Gears of War), Microsoft зможе конкурувати з Sony на глобальному ринку. Тим не менш, в Росії приниження японської консолі залишається нездатним. У 2000 році Sony випустили PlayStation 2: в Росії старт підтримував значні рекламні бюджети та випуск ігор російською мовою. До середини 2000-х, майже всі ігри Sony в Росії пірати. Найвища ціна ліцензійних ігор та широкий асортимент контрафактів відіграла важливу роль у захопленні домінуючої частки ринку японської консолі.

р.

р.

Наступним етапом боротьби за споживача є з 2005 по 2007 рік, коли основні гравці ринку консолі випустили нові покоління їх пристроїв. Навесні 2007 року компанія Nintendo перетворила російський ринок, представила свою незвичайну рішення Wii, в березні стартувала запуск Sony PlayStation 3, а в грудні 2007 року було запущено офіційні російські розпродажі Xbox 360.







У 2012 році консолі Wii U з'явився на російському ринку, а через рік - Sony Playstation 4 і його головний конкурент, Xbox One.



р.

Р

Зараз майже весь російський ринок займає PlayStation 3 і тільки невелика частина належить до Xbox 360 і Nintendo Wii.

Спеціалізацією на ринку консольних розваг є мобільні (портабельні) ігрові пристрої, які були бумінги з середини 2000-х років. Лідери цього ринку, а також на ринку консолі «великий» були японські вироби, виготовлені компанією Nintendo та Sony – Nintendo DS (латеро DSi та 3DS) та PlayStation Portable. У той же час PSP значно перевершує конкуруючі пристрої Nintendo за популярністю в Росії.



12190

Комп'ютерні ігри, де учасники запросили не тільки проти штучного інтелекту, але і з живим супротивником, існували довгий час - практично з моменту появи перших ігрових програм в середині XX століття. Однак, як правило, кількість учасників обмежена і рідко перевищила кількість комп'ютерів в локальній мережі (це тип багатокористувацьких ігор називається «мережа». MUD (multi-user dungeon) – насправді, один з перших багатокористувацьких ігор – народився в таких мережах.



Найчастіше такі ігри були створені на основі Дунгонів і Драконів, і мали чітку фантазію (російською мовою представники Муд були гри Адамант, Мир Мерлін і інші).

Крім того, варто відзначити ігри за принципом гри по електронній пошті (PBEM), які були класичними іграми «за листуванням», але використовуючи електронну пошту (проекти Galaxy Plus, Atlantis, VGA Планети тощо). Зростання і зниження популярності таких методів колективної гри, пов'язаних з проникненням інтернету в Росії. Особливою альтернативою інтернету в 1990-х рр. була безкоштовна мережа FidoNet (тільки для ПК і модему необхідно - відсутня абонентська плата). Фідо Найвища популярність в 1996-1997 рр.



При цьому порівняно недорогий доступ до диаль-ап почав широко поширюватися, що позитивно впливає на динаміку зростання проникнення інтернету.

Ултима Інтернет (UO) - це місце для всього ринку, в тому числі російського сегмента, була поява Ultima Online (UO) ігрового Всесвіту, який був створений Системи походження на основі великої кількості однокористувацьких ігор у серії Ultima. Таким чином, як початкова точка може бути прийнята 1997 р., коли гравці по всьому світу стали доступні ігрові сервери ("Shards") Ultima Інтернет. Проценти підтримуються періодично випущеними доповненнями, які розширюють світ ігор. 2010 Додати пригоди на High Seas Однак, важливо відзначити, що UO не зареєстровано на вітчизняному ринку. Переважна більшість гравців використовували безкоштовні піратські сервери, а також частка користувачів ліцензійної версії гри з щомісячною платою підписки була на рівні статистичної помилки.



Інші іконічні проекти, які здобули широку популярність в Росії, були корейці Ragnarok Online, Lineage II (російською мовою найчастіше називають Lineage, а також сценарій його популярності в нашій країні повторили історію Ultima Online), Eve Online і Світ Warcraft (WoW). Останній є одним з найпопулярніших багатокористувацьких ігор (близько 10 мільйонів абонентів, відповідно до Activision Blizzard).









У Росії вибухонебезпечне зростання популярності багатокористувацьких ігор почався з приходом нового тисячоліття. Перший вагомий проект в країні став Бійським клубом, офіційно запущений навесні 2002 року. За словами творців, власне, проект був першим браузером гри цього типу у світі і, не менш важливо, перша гра продемонструвати спосіб заробити серйозні гроші. Дуже ідея монетизації, зауважено, не прийшли від власників гри, але від користувачів. Адміністратори проекту підіймали гравцям, які запропонували створити спеціальні ігрові аксесуари для певної кількості, а також «памп» (збільшити характеристики) персонажів. Пізніше ця ініціатива була продовжена у вигляді аукціону. Проект Боротьба Клубу став важливим віхом у формуванні ринку, а також тим, хто активно займається розробкою та публікаціюм ігор ММО, вирощених в ньому.



Перший внутрішній клієнт MMO гра був "Сфера", випущений NIKITA ONLINE в 2003 разом з 1С. У 2004 році ця гра була визнана кращою багатокористувацькою грою на премії Gameland, а в 2005 році схожою назвою була присуджена скулу «Сфера: Світ Чосена».



У 2006 році IT Territory випустили Легенду: Legacy of Dragons. Гра швидко завоював популярність: з 2007 по 2011 рік «Легенд» увійшла до ТОП десяти лідерів популярного голосу призу Runet, а в 2010 і 2011 роках очолював цей графік (в 2011 році - разом з Світом танків, які будуть обговорюватися пізніше). Крім того, проект був успішним не тільки в Росії - в 2008 році гра була випущена в Великобританії і Німеччині, а в 2009 році "Легенд" увійшов до китайського ринку. На даний момент, гра також запускається в Польщі, Туреччині, Іспанії, Італії, Франції та кількості зареєстрованих користувачів у грі перевищує 8 мільйонів людей по всьому світу.



Наприкінці 2007 року IT-територи об’єдналися з Astrum Nival (колишня Nival Online) і Time Zero для формування Astrum Online Entertainment. У 2008 році холдингова компанія приєдналася до DJ Games. У 2009 році холдинг і пошта. Ru Group об'єднала (після придбання компанії Mail.Ru Group 100% акцій), в результаті чого поштова розвідка ігрового підрозділу. Утворилася Руська група. У цьому ж році відкрите бета-тестування першого проекту гри, розробленого поштою. Руська група - Allods Online розпочалася. У жовтні 2010 року відбувся офіційний запуск проекту. На даний момент існує близько 9 мільйонів зареєстрованих користувачів у світі. В кінці 90-х рр. вперше презентували ігрову публіку. Успішні аледи: Ущільнення Мистерії та Allods 2: Господа душі також випустили в мінімальний інтервал. Крім того, ігри стали популярними не тільки в Росії, але і за кордоном.

- відео

Ще один видатний проект гри на внутрішньому ринку є ідеальним світ (більше 7 мільйонів реєстрацій), розроблений в Китаї (опуляр і оператор в Росії – Mail.Ru Group). Ця RPG характеризується більшою соціалізацією: наприклад, в PW ви можете укласти шлюб між учасниками.



Не менш значним для промисловості ігор ММО став випуск гри World of Tanks (амплі користувачів - "Денсери"). Проект розроблений і розроблений студією Wargaming Studio. Гра швидко набула популярності і стала однією з найшвидших проектів на ринку. Одна з досягнень (найбільша кількість гравців онлайн на одному сервері - 190541) була включена до Книги рекордів Guinness.

Херсон

Варто відзначити, що поява цієї гри дозволило залучити багатьох користувачів до онлайн-ігри, які раніше відлякулися, здавалося б складними фантазійними настройками і необхідність грати довго. World of Tanks пропонує тип сеансу гри, який зробив геймплей більш випадковий і тому популярний з середнім користувачем.

р.

У 2012 році на ринку вийшов онлайн-шутер Warface. Розроблено Українською студією німецької компанії Crytek та опубліковано поштою. Ru Group навесні 2012 Гра позиціонується як онлайн-шутер AAA клас, і за два місяці в грі записано більше 2 мільйонів реєстрацій.

Джерело: habrahabr.ru/company/mailru/blog/225387/