2943
Статис
Інформаційні посилання:
Сторінка Stasis на Kickstarter - (посилання)
Офіційна сторінка - (Офіційна сторінка)
Демо версія Stasis - (Завантажити сторінку)
Блог розробника на офіційному сайті Офіційний веб-сайт
Блог Розробник на Tig-Source Блог Tig-Source
Відео посилання:
Debut KS відео на YouTube Відео
Перший причіп для Stasis Відео
Другий причіп для Stasis Відео
У цій публікації ми будемо говорити про аометричні пригоди жахів STASIS, які були в розробці протягом трьох років і які зараз були випущені на Kickstarter. На відміну від героїв попередніх двох публікацій, Stasis не тільки добре підготовлений, але і має безкоштовну демо-версію. Перед тим як зробити будь-які рухи, я дуже рекомендую його спробувати.
Гра має свої коріння прямо в епоху ізометричних ігор. І на відміну від ряду сучасних проектів, це двовимірна класична іометрія з фіксованою камерою, передчасними фонами і двовимірними героями. Для того, щоб звільнити таку гру в 2014 році досить ризиковано, але враховуючи загальний тренд руху назад в майбутнє, який був блискучо розпочатий Obsidian Entertainment з відомим проектом Eternity, ми можемо припустити, що в найближчому майбутньому старомодні методи знову стануть основною.
Якщо хтось запитав про перших асоціацій при перегляді дебютного відео, я не хотів би сказати Ridley Scott, Чужорідці, Blizzard і Westwood Studios. Все тут. В одній пляшці. І ви можете побачити це перед тим, як слідувати іншому лопаті. Внизу, після чого ми порівняємо наші почуття і будемо говорити про ще одну потенційно хорошу гру. На додаток до думки, старі ігри і все, пов'язані з іометрією, ви будете мати бліц інтерв'ю з Крістофером Bischoff.
На жаль, в мережі немає офіційних відео @ Kickstarter Youtube на даний момент, щоб я мав вставляти це. Від Пригоди Трефф.
Якщо слова «додаток» і «ізометрія» звучать як рядки до вас, якщо ви не боїтеся старих ігор - ласкаво просимо. Перед цим дайвом я хотів би відмітити, що все, що ви бачите, це один-манський театр. Не про виживання, наші зміни его, Джон, але автор гри. Все, що ви бачите в грі, це робота однієї людини. Робота з якісною і elaboration "як то," але сьогодні.
Р
3610Р. 4200Р.
У попередній статті я був відреагований за брак специфіки, шаути були чути більше, ніж один раз - і що він насправді означає це? Добре, нехай буде прямо, як трек постріл. Є гра, яка у всіх відносинах сильно нагадує хорошу (Я сам, звичайно, вірю, що це дивно), і є той факт, що вона все ще покрита дуже щадно в вітчизняному пресі. Короткі лінії прес-релізів не розкривають глибині гри, повідомляють про його прибуття тільки статистично. Є те, що це розробка декількох років, одна людина на дуже високому технічному та художньому рівні. Це не про голос, але я думаю, що Kickstarter кампанії допоможе Крістофер підняти гроші, які він повинен найняти професійних музикантів і звукорежисера. До речі, перший сюрприз, що Mark Morgan вже відомий, і лінія на своєму блозі говорить про своє ставлення до гри:
. У . На мій перший погляд STASIS, я був повністю відданий глибокою красою. Це дозріває бути ЕПІ!
Джерело мініатюри (зображення-посилання)
Хочу заповнювати невеликий проміжок в інформаційному вакуумі навколо проекту Stasis. Ми говоримо про внутрішні інформаційні ресурси. Я також хочу знайти серед хабрчанів, які близькі до цієї теми, так що ми разом, з спільними ударами, допомогли Крістофера не тільки потрапити на праву стелю, але і рухатися далі. Хоча б тому, що такі ігри не випускаються щороку, і руки на серці – не кожен деканат. Рік випуску: No Remorse
Р
Герой гри John Maracheck (John Maracheck) пробуджує від кріосу в кишечнику гігантського простору, що нагадує Gromlake (Groomlake). Суд давно закинувся, як чітко зазначено дезоляції, порушень та пошкоджених систем підтримки життя. На перший погляд, ніхто не живий. Решта кріо-капсули містять лише корпси команди. Мінеральний корабель розташований далеко за межами юрисдикції Землі, орбітуючи газовий гігант Нептуна, і що навіть садівник на спусковій орбіті.
Цей корабель є власністю багатонаціональної компанії Kane Corporation, яка відіграла ключову роль в технологічному розвитку людства. Напрямки первинних розробок - технологія, наука і медицина. Але це буде набагато важливіше для John, щоб дізнатися якомога швидше, що нормовий корабель Gromlake є єдиною платформою для жахливих і незаконних досліджень.
Біль. Груша. Ви можете ледь подихати і може ледь рухатися. Ти один. Ви не знаєте, що йдете з сім'єю, просто це не навколо. А час виходить. Суд, ймовірно, за рахунок пошкодження, нижню і нижню до поверхні Нептун, який вже витягують сині метановні натяжки до неї.
р.
Джерело цієї мініатюри (зображення-посилання)
За сухими лініями прес-релізів, це ізометрична пригода. Поєднання в даний час досить рідко. У минулому ви можете знайти більше десятків пригод цього плану, серед яких ви можете викинути хрестоносець, Чужий Земля і Альбіон. Тим не менш, в наш час з вами ця ніша пуста. Автор проекту Крістофер Бішоф не погоджується з цією заявою питання. І я думаю, що він дуже переконливо намагається довести нам, що це субгенре є живим і буде жити.
Прийняття головного героя Джон під його крилом, гравець зможе взаємодіяти з об'єктами навколишнього середовища і вирішувати головоломки в процесі вивчення навколишнього світу, який представлений гігантським гірничодобувним старінням Gromlake.
Візуальна картина гри створена на основі детальної двовимірної графіки, виконаної в ізометричному проекції. Натхнений пригодою Санітарію і мистецтвом хреста: Ні Реморсе, Стас створює свій неповторний візуальний стиль і перетворює цю крихку казку в реальність.
Для Крістофера Stasis є джерелом незламної пристрасті, тому сильний, що розвиток гри триває протягом трьох років. Кріс провів рік пошук художнього рішення для гри і попередніх досліджень по стилю і дизайну, потім витрачаючи ще два роки створення наборів. Все це можна відшліфувати від сітки без озброєння лопаткою, так як кажуть на її поверхні. Але на мій погляд, тема, гра, і людина заслуговує більше уваги. Почати з мінімум трьох років розвитку самостійно і якісно розробленого продукту.
Я думаю, що я повинен бути дуже обережним у моїх емоцій. Не в цілому, але щодо цього проекту. Будь-яке слово може дати читачеві неправильне або помилкове враження. Я не хочу, щоб. Таким чином, видання буде набагато коротше, ніж зазвичай. Зображень, відео, короткі інтерв'ю змусять зробити вибір або пробудити почуття цікавості.
Я можу сказати вам, що це спеціальна гра. Вони не роблять це зараз. Це виглядає як Крістофер звідти. З нашого минулого. Здається, що він використовує старі інструменти. Якщо ми не знаємо, що це було 2013. У своїй перерослий веб-сторінці 2155, ігри все ще роблять сингли. Зробивши в своєму дивному стазі, він працює, все ще звертаючи увагу на маленькі речі, і все ще думаючи через кожну дюймовий створеного світу, тому що це було зроблено довго, і тому що це не зроблено зараз. Він не знайомий з «високими стандартами» сучасного світу, він не фокусується на моді, а набори для свого світу створюють настільки ретельно, що час відкликати історії з набору фільму «Алєн». Для кожної декорації довелося боротися з грошима. Ви пам'ятаєте сцена з Space Jockey? Одним з багатьох візитних карток цього культового фільму (посередині того, що набивав «сцену»? Так само, що в далекому 1979-му викликало щітку і відчуття неможливості чого відбувається на екрані?
Що таке сцена. З інвесторами, але їх напруженість і небажання до компромісу дав світ «Алєн» ми знаємо його і не дозволяли йому ковзати на дешевий і другий фільм жахів. Коли ви розумієте, що тонкі нитки повісити долю проектів, які, роки пізніше, гордо вносять назву класики кіно, вона стає хрусткою. Дивовижна серія подій, успішних і неуспішних обставин і дивних удач – це те, що оточує багато культових фільмів. Цікаві люди можуть дізнатися трохи більше про зйомки фільму «Алєн» в документальному документі «Історія серії». Чужий і предатор. Частина 1: Народження бенкету. Цікавий і дуже хороший освітній матеріал.
У той же час, коли він не захистив Jockey, фільм буде абсолютно різним. Якщо це не за розмірами декорацій і їх розведення, все буде різним. Крістофер не потрібно знати. Він не дає собі спуск у створенні декорацій для гри, що робить все необхідне для гарного проекту. Не існує нікого, щоб зупинити його від того, що він хоче. Всім не вистачає часу. Час, коли він може дати Стасісу. Дайте так, що ніхто не залишив. Важко уявити трирічний розвиток такого масштабу, який одночасно не «підбирав» близьких людей і сімей. Прес-реліз гри, до речі, говорить про втрачену сім'ю. Час, що йде швидше, ніж він повинен. На своїх героїв є думка, що багато розробників, як і будь-які інші творчі люди, самі проекту. І це те, що я вперше припускав.
Все це, звичайно, прикметники, причини і вони можуть бути неправильними. Щоб знайти більш надійну інформацію, ми почнемо переходити глибоко в Gromlake, крок за кроком, намагаючись зрозуміти, що це правда, і що тільки слова, які заслуговують не увагу.
Ви можете відстежувати проект Крістофера на декількох веб-ресурсах одночасно. Звісно, не пропущено британськими RPS, позначеними на Kotaku, Indistatic та багато інших.замітка автора - в момент збору інформації були незначні публікації. Просування виявилася чудовою (але не як гасіння як перемога марш іншого успішного дебютанту цього року від KS – Hyper Light Drifter), не кажучи вже про те, що гра помітила і прокоментувала на світильниках ігрової індустрії. На передній сторінці проекту ви можете побачити цитату від Brian Fargo:
. У . Чудова робота! Стис набирає товстий настрій і нагадує мене з фільму Ridley Scott. Витратити хороші речі від Cris Bischoff.
А потім Марк Морган, який, до речі, як я сказав раніше, офіційно приєднався до проекту як музикант. Це більш ніж хороша допомога для максимального просування.замітка автора На момент інтерв’ю Марк Морган не був офіційно узгоджений. Залишилося лише чекати арматури від Obsidian Entertainment, а потім удари з аометричної фасаду перестануть подрібнювати, перетворюючись на непристойну квасолю, яка буде ковтати від ринку все, що не несе відбитків «мануальної іометрії».
Джерело мініатюри (зображення-посилання)
Однак я б рекомендую звернути увагу не тільки до вищезгаданих джерел, але і до ресурсу Tig Source, відомий в вузькому колі. Про те, що всі відомі розробники публікуються на Tig. Ми можемо сказати, що нитки, присвячені іграх, є справжніми щоденниками розробників. Публікуємо новини про прогрес, нові скріншоти, мистецтво, думки розробників, є розмова з зацікавленими. І часто буває, що в цих нитках інформація з'являється набагато швидше, ніж на офіційних сторінках проектів. Зрозуміло, робота записів. Він скидав інформацію і пішов на роботу. Якщо Вас цікавить світ ігрової індустрії, особливо етапи походження проектів та процес розробки ігор, необхідно відвідати цей ресурс. Більш ніж один цікавий проект був знайдений там, і більше одного новин поширилися по всьому світу завдяки рибалок з великих новинних сайтів, які регулярно кидають передачу в пошуках більшої риби.
Джерело цієї мініатюри (зображення-посилання)
Кожна «диарська» на Тіг має індикатор готовності проекту, який автор ставить на свій розсуд. Ми можемо бачити, що в разі Стизу ця позначка досягла позначки 50%. У поєднанні з іншими даними ми можемо припустити, що кошти, зібрані на Kickstarter, необхідні більше, щоб принести гру на розум, ніж розробити її з нуля на основі будь-яких концепцій. Поставте все, що потрібно зверху. Який плавно веде нас до списку функцій (або як вони називають – функції) гри.
- Ізометрична перспектива
- Двовимірний і детальний графік
- Sci-fi налаштування в кадрі історії жахів
- Візуальний стиль і світ надихнув Чужий, Сорроу і через горизонт
- Гра орієнтована виключно на ПК.
Примітка: На мій глумий погляд, і це досить ретельно вивчити людину Стис, оскільки візуально слова не відрізняються від справи. Як я згадував, присутність Ridley Scott відчується з перших секунд знайомства з грою. І решта «хіпсів» не додають нічого, але радості. Однак, ми спробуємо звільнити цей текст від дратівливих рад.
дросельний поїзд як місце для розвідки, житлових секторів, гігантських ангарів, коротко, місця, які вносяться до відбитків фантастики «колек». Я. Без модного глянцю, без неприродних і непристойних деталей, не розумійте те, що саме відеосерія, яка відразу ж позбавляє себе (повні варіанти мініатюр - перший, другий, третій і четвертий). Чим більше я навчаю цю гру, тим важче, щоб вірити, що це все робота лонера.
Кожна людина багатогранна. Особливо добре на сонці уваги відіграють обличчя творчих людей. Що ще можна дізнатися про героя сьогоднішніх публікацій, які продовжать прогулятися через мережеві ресурси? Ця частина історії особливо близько до мене. Я бачив кількість цих зображень онлайн, але я не розумію, що їх "dad" Крістофер. Ви не часто познайомитеся з людиною, щоб пристрасний до свого бізнесу. В нитки Tig-Source це може бути краще, ніж в сухих і офіційних лініях офіційних ресурсів.
Він любить аометрію, як ніхто інший. У своїх словах, якщо він мав силу і час, він перетвориться в аометрію все можливе. Ця заява підтримується низкою його творів. Виявляється ряд фан-арту для сміття 2, Blade Runner і Bioshock: нескінченність, що спалахується на мережі – його ручної роботи. Знімки екрана в деяких місцях передбачені маленькими вигинами. Деякі YouTube-діорами, коли автор, зробивши декорацію, анімує їх в двигуні, показує, наскільки гарна конкретна сцена буде виглядати в динаміці. Після того, як ви дивитеся, що Відходи 2 будуть любити, якщо це був Крістофер, і не будь-який інший. Після демонстрації проект виглядає набагато менш атмосферно.
р.
Так Кріс бачить відомий проект «Сучасниця 2». Я відхилявся від того, щоб уникнути подальшого відновлення.
Коли він втомився від Stasis (три роки важкої роботи) він говорить, що він робить щось інше. Щоб звільнити голову від думок і просто розслабитися. Я хочу, щоб я хотів би, щоб, поганий це! Візьміть і зробіть шматочок вашої улюбленої гри, або щось схоже, замість розслаблення з іншим замовленням. Кріс, ймовірно, знає, як виділити свій час. Що, до речі, ми обов'язково запитуємо його.
Коментарі до своїх ескізів повні фрази «Чи варто принести?!» «Я думаю, що я знайшов себе розробником, який буде підтримувати решту мого життя», «Будь ласка, ah, дайте свою наступну гру Blade Runner». Про такий успіх і визнання творчої людини може тільки мріяти. Що я обов'язково буду робити після написання цього повідомлення. До цього я хотів би зв'язатися з однією з моїх (і можливо, ваші) питань. Яке програмне забезпечення працює Крістофер, що він використовує для створення свого світу, і де він збирає свої набори?
Як інструмент для створення сцен середовища, Крістофер використовує пакет 3D Studio Max. Ви можете побачити це шляхом читання численних повідомлень на своєму блозі. Підготовка до розробки будь-якої сцени в декількох ходах. В якості реального інженера Bischof вперше створює концепцію, і часто контейнер своїх майбутніх ідей є листи паперу або сторінки зошита.
Все починається з ескізів. І це закон. Перед виконанням будь-якої думки слід обробити. Кухар. Малювати і думати.
У нас немає місця для того, що наша галузь багата. Зробіть щось красивим, а потім намагайтеся вписати щось в неї. Історія побудована навколо пейзажів реального корабля і реальних будівель. Не існує місця для того, що ми зателефонуємо "поповнення", тільки розрахунок сувенірів.
р.
Перші загальні коробки, розташування приміщень і салонів.
Після етапу діаграм і ескізів Бішоф переходить до етапу створення «кубів». Це підхід, необхідний для розвитку будь-якого проекту. Розмір ескізу. Вивчення візуальних планів, розгляду концепції на рівні геометричного ескізу. І тільки тоді цей ескіз переходить у виробництво. Ви також можете побачити гарну ілюстрацію цього підходу тут в своєму блозі, де він ілюструє процес роботи на маленькому маршруті Hawking.
(на решті цього блоку - подальші етапи підготовки сцени, мислення про правильність даного підходу, коротка інформація про використовуваний двигун)
Перші деталі і перші муки м'яса, які незабаром з'являться всі рибки.
Будь-яка людина, яка хоче зробити іометрію, обов'язково ознайомтесь з цим блогом. Ви знайдете багато відповіді на ваші питання. Про проблеми і як їх вирішувати. Подумайте це як підручник книги. Враховуйте це неоціненний скарбний будинок, де майстер ділиться своїми секретами з вами. Це нічого більше або менше, ніж дивовижна екскурсія в розвиток ізометричних ігор. Ви не навчите вас, як зробити ігри, це не вирішує проблеми геймплея, але це буде виштовхувати вас в правильному напрямку щодо конкретних технологічних нюансів.
Риба не сповільнилася з'являтися, перетворюючи всю сцену в м'ясо.
Я додаю, що підхід, який використовує Крістофер, нагадує мені більше роботи майстрів, ніж дратівливий, простий і недорогий підручники, які знаходяться в великих числах на просторах мережі. Так, якщо ви вийшли в ковальницю і зустрілися з дружнім майстром. Що відбувається. No aplomb і ні слоганів. «Я розвинув цю технологію, це унікальна суміш». Ні цього. Про що і як це робиться, і що це призводить до.
Давайте встановіть світильники. Резюме знайомий з дизайнером, інженером або будь-яким спеціалістом, що працює з освітленням. Важливість світлових і кольорових акцентів, світла і тінь можна оцінити всім, але не кожен може пояснити те, що неправильно в сцені, пояснити причини дискомфорту. Тема - це, звичайно, більш глобальний, ніж кривий коментар на невеликому зображенні.
Алас, мої публікації вже великі за розміром, незважаючи на сильну компресію інформації. І я не збираюся піти занадто глибоко в свій кісточок. Я зосереджуюсь на іншому зв'язку в ланцюжку виробництва ігрового контенту, а саме ігрового двигуна. Це не Unity3D. Нещодавно, на жаль, Unity3D стала домашньою назвою, оскільки в деяких випадках, на основі такого простого двигуна, ви можете швидко збирати демо-версії, які не відображають реальну картину продукту, розробленого. Популярність двигуна і зручність роботи з ним, з одного боку, роблять його доступним і зручним інструментом, але з іншого боку, відіграють її в обличчя думки «дружих професіоналів». Не пропустіть повідомлення Unity3D, не прокоментуючи «нині кожен фольг може зробити все.» По-перше, це не так. По-друге, це не Єдність3D.
Крістофер використовує Visual Studio. Ті, хто грає пригоди, можуть бути знайомі з серією блискучих квестів – Deponia, A New Start, The Whispered World. Я не знаю, що цей двигун підтримує аометрію. Але, тим не менш, важко сперечатися з цим. Ось Стас. Він тягне за собою похмурі натяки. Цікаво, що розробники Visionaire Studio також підтримують Кріса, на передній сторінці сайту розбиває виклик, щоб підтримати його на Kickstarter.
За словами Кріса, двигун зручний і не вимагає навичок програмування. За винятком конкретних завдань. На сайті розробника програмного забезпечення є можливість ознайомитися з двигуном. Демо версія інструментарію, з демо-версією гри без можливості її компілювати в готовий продукт. Я не думаю, що Daedalic Entertainment опинився на цій платформі через його незручність. Daedalic Entertainment and Visionaire Studio є німецькими брендами. Це може бути зручніше, що Хто знає?
Сам Крістофер говорить про простоту. Він спробував всі найвідоміші пригодні двигуни перед вибором Visionaire Studio, як AGS, так і Vintermute Engine.
р.
Після швидкого огляду супроводжуючої інформації, ми нарешті перейдемо на десерт. Blitz інтерв'ю. Бліц, так як швидко. Крістофер в даний час дуже зайнятий і отримувати його не дуже легко. Йокінг. Тим не менш, робоче навантаження, кампанії Kickstarter, і сам Stasis з'їсти його без сліду. Відповідав цей бліц під час обіду.
В: Вступайте до себе, будь ласка, покажіть, де ви прийшли, розкажіть, як і коли почалася ваша кар'єра в ігровій індустрії?
Крістофер: Моє ім’я є єпископом Крістофера. Я – 3D-художник за фахом, народився і піднявся в Йоганнесбург, Південна Африка. Я ще не маю реальної практики в ігровій індустрії. Я не маю такої практики, але у мене є надмірна пристрасть до розповіді історії!
В: Бажаєте працювати, чесно кажучи, ви не можете сказати. Вміст, який ви готуєте, відверто, високої якості. Чи можете ви сказати мені, як ви вирішили зробити стазу? Як ти торкнувся до такого небезпечного жанру в наш час, як ізометрична пригода? На мій погляд, це може бути прийнято рішення або відчайдушною особою або особою, яка самовідно закохана в об'єкт.
Крістофер: На мій погляд, аометричний кут завжди виглядав натуральним. Звичайно. Самодостатній. Я завжди любив ізометричні ігри – Diablo, Crusader: Немає Remorse ... навіть StarCraft! Я ніколи не попросила, “Дуже, um, я збираюся зробити іометричну пригодницьку гру”, але скоріше, “Я люблю аометрію, я люблю пригоди... і пригоди з кута та-а-а-а-а-... це буде круто!
В: Будь ласка, підкажіть мені, хто пекл несе відповідальність за цей дивовижний всередині ігрового мистецтва, для цих фонів? Хто створює всю сутність? Розкажіть про свою роль у цій грі та вашій команді.
Крістофер: Ммм ... Стас є цілком продуктом творчості однієї людини. Я зробив все для нього – з графіки, моделювання, текстування та закінчення анімації, звуку, дизайну будівлі, інженерії та інших частин світу Stasis. Я запрограмований там, де мені потрібно. Я 3D художник за фахом. 12-річний досвід роботи над архітектурним художником. Тому створення привабливих і комфортних умов життя – мій другий, мій нормальний робочий день. І все, що пов'язано з Стасом, є результатом важкої праці і самоосвіти!
(У решті інтерв’ю, ігри та кіно надихають, про те, як автор відчував день до кампанії Kickstarter, про те, як Кріс знаходить час для роботи, і чому ніхто не вбиває його на неї.) Також про сім'ю, поради для розробників в аналогічній ситуації, і багато іншого.В: Я прочитав серію інтерв'ю про вашу роботу, простягаючи свій блог, і я запитую цей банальний питання – що має найбільш потужний вплив на дизайн і світ Стасу? Alien Riddley Scott відчував з перших секунд знайомство з грою, також можна сказати про Cruiser. Чи є щось інше? Чи має Стас набагато більше лицях, ніж ви можете побачити на курсовому огляді?
Крістофер: Стис - справжня суміш багатьох інгредієнтів. Я люблю наукову фантастику. Це Чужий, Чужий, Промете, Чорний отвір, це Star Trek, Star Wars... Бог, так багато. Немає кількості інгредієнтів.
Правда, головний вплив, після того, як було «Алєн» і «Чисте горизонт» з кіно. Але з точки зору ігор це абсолютно вірно – Діг від Lucas Art (незламні пригоди!) і звичайно Fallout. Ці два відповідають за почуття, що я спробував створити для гравця.
В: У інтерв'ю ви поговорите про три роки роботи над проектом, вечори, вихідні, в будь-який зручний час. Покажіть мені про цей час. Як ви почувалися перед Kickstarter? Не зараз, коли ви відчуваєте неймовірну підтримку гравців і зоряних людей, скажете... день перед початком кампанії kickstarter. Цікаво дізнатися, як людина, яка тягне нестерпний тягар протягом тривалого три років, і тільки приїжджає до воріт, що веде до міста Kickstarter.
Крістофер: Дуже страшно. Три роки роботи над чимось власним і не знаючи, як їх сприймають інші. За три роки я працюю над тим, що я ніколи не зможу сказати, що я хочу. Але в кінці дня я можу впевнено сказати, що я хочу грати. Усе, що я можу зробити, щоб інші люди могли насолоджуватися грою і насолоджуватися, як я зробити.
Для того, щоб почути людей, які грають у гру, і насолоджуйтеся ним неймовірне почуття. Я дуже люблю, що люди відчувають і навчають гру, оцінювати якість роботи, виконаних по відношенню до художнього стилю, як вони можуть взаємодіяти з ним без мене, і що вони можуть насолоджуватися ним!
В: Кілька особистих питань, якщо ви не розуміли. Ми працюємо в ІТ-індустрії. Ми постійно стукаємо в наших роботах, тому наші дружини періодично хочуть вбити нас. Як ви пережили три роки, коли Stasis взяв всі ваші вільні час?
Крістофер: Дійсно? Я не впевнений, що це так. Я думаю, що я маю хороший баланс між роботою та реальним життям. Я завжди був дещо обманом моєї роботи. У мене є моя компанія (половинка з братом) тому я використовую для роботи важко і наповнивши свої вихідні з цією роботою. Я думаю, що люди навколо мене просто зрозуміти, наскільки важлива ця робота для мене і що я намагаюся зробити.
В: Чи можна ви давати рекомендації розробникам, які працюють в подібних умовах? Яким чином ви радите їх зосередити? Як не втратити віру? Що ми робимо далі?
Крістофер: Ми можемо самі зателефонувати одержувачу. Ви вже встигнете бути в цей час, тому це має бути певний вид обсесії. Якщо ви втомилися. Ви завжди хочете піти назад, якщо ви приступили до того часу.
В: У нас немає сумнівів, що ви закінчите роботу татуніки. Якщо ви не хочете, щоб ви могли б виграти і взяти більше, ніж ви очікуєте. Але я хочу запитати питання, що йде набагато далі назад в часі, ніж поточний проект або кампанії Kickstarter. Ваші плани на майбутнє? Що ви будете робити після стази?
Крістофер: Лоти ігор! Ми вже пишаємося продовженням Stasis прямо зараз і іншим, бренд-новий, ніколи не озвучений світ для нових пригод і нових розвідок!
В: Вважається, що розробник, як і будь-яка інша творча людина, схильна до впливу свого персонажа, його чергування в світі ігор, і в певній мірі проекти себе на нього. Що ви думаєте про цю теорію? Якщо ви можете розповісти нам більше про основний характер гри, Джон.
Крістофер: Головний герой, Іван дуже прикріплений до своєї родини. Я дуже приєднується до сім'ї. Я намагаюся бачити своїх батьків, як я можу, і мій брат, безумовно, мій найкращий друг. Тому назва нашого офісу не випадково звучить як «Братство». Я думаю, що гра має бути частиною вас. Важливо. Особливо якщо мова йде про людей, які активно створюють художній стиль, мистецькі ігри - візуально, з яким гравець постійно взаємодіє.
В: Я думаю хороші ігри, як книги. Кожен з них має повідомлення для читання або перегляду. Чи можете ви розповісти нам про те, що компанія Stasis надсилає нам, трохи більше, ніж ми можемо отримати від офіційних ресурсів, або ... це буде псатором?
Крістофер: Гра дотикає на багато тем. «Наскільки ви готові піти за сім’ю?» Це історія Івана, разом з тим, як люди лікують один одного. Якщо ми віддали всі моральні компаси людини, якщо не існує ніяких наслідків, таких як виплата певних дій, як далеко людство йти? Чи є людина просто інший тварини? Гра намагається відповісти на ці питання. В історії одного чоловіка. Звичайна людина в складній ситуації.
В: Дякую Крістофер для вашого часу, для цього інтерв'ю, для вашого зруйнованого обіду. Я більше не заважаю вас від вашого бізнесу, залишаючи тільки одне питання на цьому столі. Можливо, ви хочете сказати щось спеціально для російської аудиторії та для аудиторії IT-порталу Хабр? Може бути щось особисте? (луги)
Крістофер: Стис є плоди мого абсолютного пристрасті. Тому я дивився, що це було настільки помітним, і що російська гейм-спільнота так активно зацікавлена в ній. Відкрито і наполегливо. Це абсолютно новий досвід для мене.
Звісно, багато хто повинен бути включений до публікації залишався позаду. У окремому виданні можуть бути розроблені будь-які сфери розвитку, такі як іометрія, виробництво контенту ізометрії, сценане освітлення тощо. Для мене, як розробник, такі теми є першокласним інтересом, але для гравця вони є зайвим. Як зауважити раніше, видання вже має достатню інформацію. На межі звичайного інтересу з спробами впасти в технічні аспекти. А завдання була різною. Зацікавити читача ще одну хорошу гру в жанрі пригодницькі ігри. Для ознайомлення автора проекту, щоб розповісти про це так, щоб кожен міг вирішити себе, чи гра заслуговує уваги чи ні.
Я не хочу, щоб зробити це, але я хочу, щоб закінчити цю маленьку історію, зробити серію маргінних нот, які доповнюють те, що не сказав або очевидний.
Марк #01 Інтерв’ю та інформацію про поетапну підготовку сцен, що використовуються в грі, розміщуються під псуванням, для зменшення основного інформаційного блоку видання.
Марк #02 Ця публікація, як будь-який інший, не налаштований. Результат їх виникнення є наслідком екстремального інтересу автора видання в успіху певних ігрових проектів. Автори проектів не відповідають за стиль представлення фактів, для спекуляції та бажаного мислення.
Марк #03 На відміну від попередніх публікацій, зображення, представлених в тексті, діляться на іконки та джерела матеріалів. Ікона (мініатюрна) зображення не перевищує 800 пікселів в ширину, зберігаючи пропорції. Це зроблено так, що люди з обмеженим трафіком все ще можуть познайомитися з візуальним діапазоном гри без завантаження скріншотів оригінального розміру. Джерела кріпляться у вигляді посилань, внизу зображення-мініатури.
Марк #04 Публікація не вплинула на гру The Dig, оскільки сама гра заслуговує окремого видання. В короткий час The Dig є sci-fi пригода прямо включена в золотий пантеон. Але це також одна з найсерйозніших ігор Лукас Арта, вона також драма, фантастичне полотно з точки зору мистецтва і т.д. Не дивно, що гра доторкнулася Крістофера так багато. Подарунок будь-якому шанувальнику пригод, зберігаючи принаймні кілька годин гри.
Марк #05 Публікація не вирішує питання гри, інформацію про ділянку (мінус основного), та інші деталі гри світу. Зважаючи на пригоди, презентація такої інформації, в моєму розумінні, бласпемія. У моєму розумінні пригоди не можуть розглядатися як інші жанри, так як багато способів гри подобається книга. Що таке точка обговорення книги без читання? Ви можете порадити. Але щоб обговорити? Механіка і контролер пригод Ігри також прості і рідко коли гра може похвалитися серйозні помилки в управлінні. Як правило, це відбувається у випадку з'єднання, або сталася на світ адвентюризму як жанру.
Джерело: habrahabr.ru/post/202100/