Stasis - isométrica, la ciencia ficción de apuntar y haga clic en juego de aventura (Campaña Kickstarter)





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Página oficial Stasis - ( Oficial página web )
Demostración Stasis - ( Descargar página )
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Blog desarrollador en Tig-Source Tig-Fuente de blogs

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KS vídeo debut en Youtube video-link
El primer tráiler Stasis video-link
El segundo trailer Stasis video-link

Esta publicación se centrará en la isométrica STASIS juego de aventuras de terror, que ha estado en desarrollo durante tres años y sólo ahora se alcance el pedal de arranque. A diferencia de los héroes de las dos publicaciones anteriores Stasis no sólo bien preparado, pero también tiene una versión de demostración que está en el dominio público. Antes de realizar cualquier movimiento recomiendan encarecidamente a intentarlo.

El juego tiene sus raíces directamente en la era de los juegos isométricos. Por otra parte, a diferencia de algunos proyectos modernos es una isometría clásico de dos dimensiones con una cámara fija, y bidimensionales bekgraunda prerenderennymi mismos personajes. Liberación de un juego en el 2014 es un negocio arriesgado, pero dada la tendencia general de movimiento de regreso al futuro, que comenzó brillantemente puso Obsidian Entertainment con el proyecto conocido Eternidad , podemos suponer que en un futuro próximo métodos anticuados corriente principal volverá a ser.

Si alguien le preguntó acerca de la primera asociación al ver el video debut, yo no dudaría en decir - Ridley Scott Alien Blizzard y Westwood Studios. Todo está aquí. Un vial. Y se puede ver esto antes de que se siga para la próxima pala. Allá abajo, después comparamos nuestras sensaciones y un montón de hablar de otra potencialmente buen juego. Además de pensamientos, juegos antiguos, y todo lo relacionado con isométrica se encuentra una breve entrevista con Christopher Bischoff (Christopher Bischoff).


Desafortunadamente, en este punto de la red no presenta un lanzamiento oficial en Kickstarter canal de vídeos Youtube, así que tuve que ponerlo en. Con el canal Aventura Treff . I>

Si la palabra "aventura" y el sonido "isométrico" a usted como las cuerdas, si usted no tiene miedo del viejo juego - de nada. Antes del inicio de la inmersión gustaría decir que todo lo que ves - unipersonal. No se trata de sobrevivir persona nuestro alter ego Juan, pero el autor del juego. Todo lo que ven en el juego - el trabajo de un hombre. Trabajar con calidad y el estudio de "¿cómo, pues," pero hoy en día.







En un artículo anterior reprendí a la falta de detalles, no una vez sonaba gritos - y que en realidad quería decir todo esto? Bueno, vamos a ser recta en forma de inyección de los "carriles". No es un juego para todos los parámetros se recuerda mucho de la buena (yo mismo, por supuesto, yo creo que es increíble), y no el hecho de que hasta el momento en la prensa nacional cubrió con mucha moderación. Líneas personales de los comunicados de prensa no revelan la profundidad del juego, hablando de ella viene sólo estadísticamente, para la demostración. No es el hecho de que es el desarrollo de varios años, una persona a un muy alto nivel técnico y artístico. No estamos hablando de la actuación de voz, pero creo que la campaña en Kickstarter para ayudar a recaudar la cantidad necesaria Christopher contratar a un músico profesional y sonido-director. Por cierto, la primera sorpresa, que ya había llegado a ser bien conocido Mark Morgan, una línea en su blog dice acerca de su juego actitud:

& quot; ... En mi primera visión de STASIS, me quedé completamente impresionado por su profunda belleza. Esto está destinado a ser EPIC ... & quot; i>



Miniaturas Fuente (image-link)

Xochu llenar un pequeño hueco en el vacío de información en torno al proyecto de estasis. Estamos hablando, por supuesto, sobre los recursos de información nacionales. También quiero encontrar Habrchan entre aquellos a los que este tema está cerca de nosotros, juntos, unidos sopla Christopher ayudó no sólo para llegar al techo deseado, pero siguió adelante. Aunque, aunque sólo sea porque estos juegos salen todos los años, y en honor a la verdad - no cada década. Desde la época de «La excavación», «Crusader: No Remorse» (los autores intelectuales de este juego) ha pasado la edad de dieciocho años.



Juegos Héroe Marchek John (John Maracheck) despierta de kriosna en las entrañas de un transbordador espacial gigante "Gromleyk» (Groomlake). Buque hace mucho tiempo abandonada como dice claramente la desolación, confusión y sistemas de soporte vital dañadas. Vivir a primera vista no. El resto de los crio-cápsulas se almacenan en sí mismo sólo cadáveres equipo. Nave minera es mucho más allá de la jurisdicción terrestre en órbita del gigante gaseoso Neptuno, y aún más triste que cae en la órbita.

Este barco - la propiedad de una empresa multinacional Empresa de Caña, que ha desempeñado un papel clave en el desarrollo tecnológico de la humanidad. Dirección de la primaria de desarrollo - la tecnología, la ciencia y la medicina. Pero Juan es mucho más importante ser lo más pronto posible para saber que la nave minera "Gromleyk" una plataforma para la investigación horrible e ilegal.

Dolor. Miedo. Usted apenas respirar y tenía dificultad para caminar. Usted es uno. Usted no sabe que con su familia, sólo que no es cercano. Y el tiempo se está acabando. Barco, probablemente debido a los daños por más y más a la superficie de Neptuno, que ya ha atraído a él tentáculos azules de metano.



La fuente de la miniatura (image-link)



Según secar las líneas de comunicados de prensa - es una aventura isométrica. La combinación de estos tiempos son poco frecuentes. En el pasado, uno podría encontrar más de una docena de aventura de este tipo, entre las que destacan la Crusader , Alien Tierra y Albion a >. Pero ahora, en este día y edad, este nicho está vacío. Proyecto autor Christopher Bischoff no está de acuerdo con este enfoque. Y en mi opinión, está tratando con mucha claridad a demostrarnos que este sub-género está vivo y vivirá.

Tomando bajo su ala protagonista Juan el jugador puede interactuar con los objetos del entorno y resolver puzzles en el estudio del mundo, que está representado por Gromleyk un gigante de los mineros de la nave espacial '".

La imagen visual del juego fue creado sobre la base de gráficos bidimensionales detalladas, hechas en la vista isométrica. Inspirado por los juegos de aventura «sanatorio» y juegos Artom «Crusader: No Remorse» Stasis crea para usted es dueño de un estilo visual único y hace que esta terrible historia en realidad.

Para Christopher Stasis - una fuente de inagotable pasión tan fuerte que el desarrollo del juego ha estado sucediendo desde hace tres años. Chris pasó un año en busca de soluciones artísticas para los juegos y la investigación preliminar sobre el estilo y el diseño, sólo para pasar otros dos años para crear decoraciones. Todo esto se puede encontrar en la red, sin ser espátula armado, como se dice en la superficie. Pero en mi opinión, el tema, y ​​el juego, y merece mucha más atención. Desde por lo menos tres años de desarrollo por sí sola y la calidad del producto desarrollado.



Creo que debo ser muy cuidadoso en sus emociones. No, en absoluto, y en relación con este proyecto. Cualquier analogía, cualquier palabra puede crear en el lector una impresión errónea o falsa. Y no me gusta. Por lo tanto, la publicación será mucho más corto y más seco de lo habitual. Imágenes, videos, entrevistas kratenko - van a ser suficientes para seleccionar o para despertar un sentido de curiosidad
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Sólo puedo decir que este es un partido especial. Tal no está haciendo. Parece que Christopher allí. A partir de nuestro pasado. Una sensación de que las herramientas que utiliza viejo. Como si desconocen el hecho de que el tribunal en 2013. Es cubierto de telarañas 2155 juegos siguen haciendo singles. Atrapado en su estasis extravagante funciona, sigue prestando atención a los detalles, y sin dejar de pensar a través de cada centímetro del mundo creado, como lo hizo hace mucho tiempo, y puesto que ya no está haciendo ahora. Él no estaba familiarizado con "altos estándares" del mundo moderno, no se centra en la moda y la decoración para su mundo crea tan a fondo que es el momento de recordar las historias de los sets de filmación de la película «
Чужой». Allá por el paisaje tuvieron que luchar dinero entrega. Probablemente recuerde la escena con el "Space Jockey"? El mismo que se ha convertido en una de las muchas tarjetas de negocios de esta película de culto (aparte de la nauseam omnipresente "escena del nacimiento")? El mismo que en el 1979a distante causó miedo y sentir la imposibilidad de lo que está sucediendo en la pantalla?



La misma escena. En el equipo a menudo tenían desacuerdos con los inversores, pero su persistencia y falta de voluntad de compromiso dieron al mundo precisamente el "Alien", que lo sabemos y no lo dejó caer en un thriller de segunda categoría y barato. Cuando usted sabe qué filamentos delgados colgar el destino de los proyectos que llevan años más tarde con orgullo el nombre de los clásicos del cine para convertirse espeluznante. Una increíble serie de eventos, las circunstancias buenas y malas y extraña suerte - que rodea a la mayoría de las películas icónicas. Curioso puede encontrar más información sobre la película "Alien" en el documental de StopGames & quot; serie Historia. Extranjería y Predator. Parte 1: El nacimiento de la Bestia & quot;. Material educativo Curioso y muy bueno. I>

Si Enigma Scott y su equipo defendieron Jockey - la película habría sido completamente diferente. Si no estuviera luchando por el tamaño de los conjuntos y su elaboración - las cosas serían diferentes. Christopher se entere de nada. Él no desciende a sí mismo en la creación de escenarios para el juego, haciendo todo lo necesario para un buen proyecto. No hay nadie que lo pueda parar de hacer todo exactamente como él quiere. Todo lo que le falta - tiempo. Tiempo, lo que podía dar la estasis pagado. Ceda el paso a nadie excluido. Con apenas imaginar un desarrollo de tres años de esta escala para que no "hit" personas cercanas y familiares. Comunicado de prensa del partido, por cierto, dice que es la familia perdida. Sobre el tiempo que va más rápido de lo que debería. Sostuvo que muchos desarrolladores como cualquier otra gente creativa se proyectan sobre sus héroes. Y lo primero que me sugirió precisamente eso.

Todo esto es, por supuesto, la especulación, el argumento y que puede estar equivocado. Para encontrar información más precisa empezamos a entrar en las profundidades de la "Gromleyka", paso a paso, tratando de averiguar lo que es verdadero y lo que es no sólo palabras merecen ninguna atención.



Christopher seguimiento del proyecto puede tener diversos sitios de Internet. Por supuesto que no se ha perdido por el RPS , está marcado en la Котаку, IndiStatik y muchos otros ( aprox de -. en este momento datos y publicaciones de información han sido algo menos i>). Promoción resultó genial (aunque no tan ensordecedor como la marcha triunfal de otro recién llegado con éxito del año por KS - Hyper Luz Drifter), por no mencionar el hecho de que el juego fue notado y comentado las principales figuras de la industria del juego. En la primera página del proyecto, se puede ver una cita Brian Fargo:

& quot; ... Excelente trabajo! Stasis establece un ambiente espeso y me recuerda a un Ridley Scott Cine. Esperar que las cosas buenas de Cris Bischoff ... & quot; i>

Y entonces Mark Morgan, quien, por cierto, como he dicho antes, se unió oficialmente el proyecto como músico. Esto es más que un buen apoyo a la promoción máxima ( aprox de B> -. El tiempo para entrevistar a Mark Morgan todavía no ha anunciado oficialmente su acuerdo i>). Sólo nos queda esperar a los refuerzos de Obsidian Entertainment, y luego sopla desde el cese isométrica frontal a ser devastador, convirtiéndose en presa invulnerable que barrerá con todo, desde el mercado que no es la marca de una "vista isométrica manual."



Miniaturas Fuente (image-link)

Pero atención, yo recomendaría no sólo las fuentes antes mencionadas, pero también muy conocido en círculos estrechos de la vida Tig LAS a > (Tig Fuente). El hecho de que Tighe publicada todos los diseñadores más o menos conocidos. Podemos decir que las discusiones están dedicados a los juegos - la mayoría de diarios de desarrollo real. Ellos publicaron la noticia del progreso, nuevas imágenes, el arte, pensamientos desarrolladores, es una conversación con interés. Y a menudo sucede que estas informaciones hilo aparece mucho más rápido que los proyectos web oficial. Es comprensible, - notas de trabajo. Lanzó la información y se fue a trabajar. En caso de estar interesado en el mundo de los videojuegos, especialmente los proyectos de la infancia y el proceso de desarrollo de juegos - visite este recurso debe definitivamente. Ni un proyecto interesante fue encontrado allí, y ni una sola noticia se difundió por todo el mundo gracias a los pescadores de los principales sitios de noticias que llenan regularmente frente a los peces más grandes.



La fuente de la miniatura (
image-link)

Cada "blog" en Tighe tiene un indicador de listo del proyecto, que el autor pone a su entera discreción. Podemos ver que en el caso de esta marca Stizisa alcanzó la marca de 50%. En conjunción con otros datos se puede suponer que los fondos recaudados en Kickstarter necesitan una ambulancia a llevar el juego a la mente que desarrollar desde cero sobre la base de cualquier concepto. Poner en él todo lo que se necesita para poner en la parte superior. Eso nos lleva gradualmente a la lista de características (o como se les suele llamarse - características) juegos.



- Perspectiva isométrica
- El detalle de dos dimensiones y gráficos diseñados
- ajuste Ciencia ficción historias de horror enmarcadas
- El estilo visual y el mundo, inspirado en la película "Alien", "Sunshine" y "Horizon»
- El juego se centra exclusivamente en la
PC
Nota: En mi humilde opinión, y esto es suficiente para examinar cuidadosamente la persona estasis, porque las palabras visuales no están en desacuerdo con el caso. Como ya he mencionado, la presencia de Ridley Scott sintió desde los primeros segundos de familiaridad con el juego. Y no se añaden los otros "chips" como nada más que alegría. Sin embargo, intente liberar el texto de los curiosos entusiasmo. I>



tren portador como localización para la investigación, el sector residencial, hangares gigantes, lugares de palabras que llevan el sello de la "derecha" de la ciencia ficción. Ese mismo. Sin brillo moda sin piezas no naturales y artificiales no entiendo por qué, una serie de videos que inmediatamente tiene a sí mismo (la versión completa de miniaturas - первая, вторая, третья y четвертая). Cuanto más estudio este juego, más difícil es creer que todo esto era obra de los solitarios. I>

Cada persona es multifacético. Particularmente bien en el sol de juego atención borde de las personas creativas. Lo que podemos aprender más sobre el héroe de la publicación de hoy siguió caminando sobre los recursos de la red? Esta parte de la historia para mí especialmente estrecha. He conocido a algunas de estas imágenes en línea, pero no nos dimos cuenta de que su "papá" Christopher. Francamente no suelen ver a un hombre tan entusiasmado con su trabajo. En el hilo de dicha Tig-LAS se ve mejor que en líneas secas y formales de los recursos oficiales.



Le encanta isométricos como ningún otro. En sus propias palabras si tuviera el tiempo y la energía, que se convertiría en la perspectiva de todo lo que es posible. Esta afirmación se ve confirmada por una serie de sus obras. Resulta una serie de fan-art Wasteland 2, Blade Runner y Bioshock: Infinity brilló en la red - obra de sus manos. Imágenes en algunos lugares provistos de pequeñas viñetas. Por algunos Youtube dioramas, cuando el autor, haciendo decoraciones, los anima en el motor, lo que indica qué tan bien se verá como esta o aquella dinámica escena. Después de eso, pensar en lo que habría sido el mismo Wasteland 2 si el estilo visual de hacerlo, Christopher, y de nadie más. Después de su proyecto de demostración se ve mucho menos atmosférica.



Así Chris ve conocido Wasteland proyecto 2. Me abstendré de hacer comentarios para evitar acusaciones regulares de nada. I>

De acuerdo con él cuando se cansa de estasis (tres años de duro trabajo como de alguna manera) está haciendo otra cosa. Para liberar la cabeza de pensamientos y simplemente relajarse. Me gustaría tener un descanso, maldita sea! Tomar y hacer una pieza de sus juegos favoritos, ni nada de eso, en vez de relajarse con otro fin. Probablemente Chris es capaz de asignar adecuadamente su tiempo. Lo que somos, por cierto, asegúrese de preguntarle.

Comentarios a sus diseños están llenos de frases "dónde colocar?" "Creo que he encontrado un desarrollador que apoyará toda la vida", "por favor-ah, deje que su próximo juego será Blade Runner». Acerca de este éxito y el reconocimiento de la persona creativa sólo puede soñar. Lo que voy a estar seguro y después de la redacción de esta publicación. Aunque antes de que me gustaría resolver uno que me interesaba (y tal vez usted) pregunta. A lo que el software funciona Christopher, por el que crea su propio mundo, y lo que él recoge sus decoraciones?



Como una herramienta para crear escenas envayrment (escenas medio ambiente) paquete Christopher se utiliza 3D Studio Max.










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Quién sabe?


  


Estoy bromeando.
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