La historia del mercado del juego, parte 2





Continuando con la serie de artículos ( parte 1 ) sobre la historia del mercado de los juegos y publicar la segunda parte. Hoy vamos a hablar de la historia de la formación del mercado de consolas de videojuegos y juegos multijugador.

Consola de mercado de las consolas de las guerras de formación se inició en la década de 1990. Antes de este juego-top boxes (como se les llama por el receptor de la señal se utiliza) eran bastante raros en la URSS.

Los primeros productos verdaderamente de masas que aparecieron en el mercado interno de las consolas, y eran prefijos Dendy Dendy Junior, completamente copiados del Sistema japonesa Nintendo Entertainment (NES). Para el mercado mundial, estas consolas eran ya obsoletas, porque en 1990 Nintendo introdujo SNES.





Sin embargo, para el mercado interno, aunque la aparición de las consolas no será la última generación ha sido mejor que nada. Por la simplicidad de e-llenado y la producción, el mercado interno cautivo casi instantáneamente copias Dendy de Asia: Panasonix, Sany, Akaiwa ...

Hasta mediados de los años noventa, el mercado se divide en tres categorías de precio: económico Dendy y clones de la corriente principal de Sega (Génesis o Megadrive) y costoso Super Nintendo. Las unidades de los jugadores tenían una consola de 32 bits, lo que puede atribuirse a un lujo del segmento condicional. El miembro más famoso de esta categoría fue la Panasonic 3DO, que se utiliza como un CD de soporte.





La correlación de fuerzas ha cambiado dramáticamente en 1994, cuando el mercado mundial llegó el Sony japonés, presentó su visión de entretenimiento de la consola. En Rusia, una nueva consola, conocido como el Sony PlayStation, comenzó a ganar popularidad en el período 1997-1998, cuando los "artesanos" populares han establecido la producción masiva de versiones piratas de juegos, y estabilizar gradualmente la situación económica permitirá a los jugadores para adquirir activamente consolarse.



Los competidores han dado algunos pasos en un intento relativamente exitoso para cambiar la posición casi monopolística en las consolas de Sony en el mercado. Sin embargo, para la rápida puesta en marcha de algunas consolas de los competidores (principalmente, Sega Dreamcast), seguido por el estancamiento y la retirada del mercado. Más a menudo, esto se debió a la pequeña biblioteca de juegos (en comparación con una colección gigante de Sony) y el alto precio de venta al por menor.

Situación de la fractura se produjo en 2001, cuando el mercado se fue gigante del software de entretenimiento consola de Microsoft, que presentó la consola Xbox. Conseguir el apoyo de muchos principales desarrolladores de juegos, así como la liberación de los proyectos de golpe exclusivos (Halo, Gears of War), Microsoft fue capaz de hacer Sony para competir en el mercado global. Sin embargo, en el campeonato de Rusia consola japonesa permaneció indiscutible. En 2000 se publicó una Sony PlayStation 2: lanzamiento de Rusia fue apoyada por los presupuestos de publicidad sustanciales y suelte juegos en ruso. Sin embargo, debemos tener en cuenta el hecho hasta mediados de la década de 2000 casi todos los juegos para las consolas de Sony en Rusia fueron pirateados. Un precio mucho más alto para los juegos con licencia y una amplia gama de productos falsificados han jugado un papel significativo en la captura de una cuota de mercado dominante del fabricante japonés de consolas de juegos.





La siguiente fase de la lucha por el consumidor - a partir de 2005 a 2007, cuando los principales participantes en el mercado de consolas liberados nueva generación de sus dispositivos. En el mercado ruso en la primavera de 2007 re-fundó la compañía Nintendo, presentó su decisión inusual de Wii en marzo el lanzamiento de Sony PlayStation 3, y en diciembre de 2007 fue el inicio de las ventas oficiales rusos de Xbox 360.







En 2012, el mercado ruso apareció consolas Wii U, y un año más tarde -. Sony Playstation 4 y su principal competidor, Xbox Uno







Ahora casi todo el mercado ruso está ocupado PlayStation 3 y sólo una pequeña parte pertenece a la Xbox 360 y Nintendo Wii.

Mansión en el mercado de entretenimiento de la consola son móviles (portátiles) dispositivos de juegos que están en auge desde mediados de la década de 2000. Líder en este mercado, ya que las consolas "grandes" del mercado eran los productos japoneses Nintendo y Sony de fabricación - Nintendo DS (y más tarde DSi 3DS) y PlayStation Portable. En este PSP supera significativamente su popularidad en Rusia dispositivos de la competencia de Nintendo.





Desarrollo igrKompyuternye juego multijugador donde los participantes fueron alentados a competir no sólo contra la inteligencia artificial, pero también con un rival directo, han existido desde hace mucho tiempo - casi desde los primeros programas de juego en la mitad del siglo XX. Sin embargo, en general, el número de participantes ha sido limitado y rara vez superado el número de computadoras en una red de área local (este tipo de juegos multijugador llamados - "red"). En este tipo de redes (sobre todo la universidad) se originó MUD (mazmorra multiusuario) -. De hecho, uno de los primeros juegos multijugador



La mayoría de estos juegos están diseñados en base a la Dungeons & Dragons, y tienen una fantasía clara orientada (en representantes rusos eran juegos MUD Adamant, Mundo Merlín y otros).

Además, vale la pena mencionar el juego basado en el principio de la obra por correo electrónico (PBEM), que es un juego clásico, "pluma", pero el uso de los e-mail (proyectos galaxia Plus, Atlantis, VGA Planets, etc.). Crecimiento y declive de la popularidad de este tipo de métodos de juego colectivo correlacionados con la penetración de Internet en Rusia. Una especie de alternativa a la Internet en la década de 1990 era una red libre FidoNet (requiere sólo una PC y módem - la cuota mensual estuvo ausente). El punto más alto de su popularidad FidoNet acero 1996 -1997 años.



Casi al mismo tiempo comenzó generalizada de acceso telefónico de acceso relativamente barato, que afectó positivamente la dinámica de crecimiento de la penetración de Internet.

El punto de inflexión para todo el mercado, incluyendo el segmento ruso, el surgimiento del universo del juego Ultima Online (UO), que fue creada por Origin Systems sobre la base de una gran cantidad de un solo jugador juego de la serie Ultima. Por lo tanto, el punto de referencia se puede tomar en el año 1997, cuando los jugadores de todo el mundo se han convertido en los servidores de juego disponibles ("fragmentos») Ultima Online. El interés se mantiene enfrenta periódicamente adiciones amplían el mundo de los juegos. Así, en 2010, salió complemento aventuras en alta mar. Sin embargo, es importante señalar que la UO oficial nunca fue al mercado interno. La gran mayoría de los jugadores utilizan los servidores piratas libres, y la proporción de usuarios de la versión con licencia del juego con una cuota de suscripción mensual fue en el nivel de error estadístico.



Otro proyecto significativo cosechó gran popularidad en Rusia, eran de Corea Ragnarok Online, Lineage II (en Rusia a menudo se llama la "línea", y el guión de su popularidad en nuestro país repitió la historia de Ultima Online), Eve Online y World of Warcraft (WoW) . Este último es uno de los juegos multijugador más populares (unos 10 millones de suscriptores, de acuerdo con Activision Blizzard).









En Rusia, el explosivo crecimiento en la popularidad de los juegos multijugador se inició con la llegada del nuevo milenio. El primer gran proyecto en el país fue el "club de la lucha", lanzado oficialmente en la primavera de 2002. Según los creadores, de hecho, el proyecto fue el primer juego de navegador de su tipo en el mundo y, no menos importante, el primer juego que ha demostrado una manera de hacer dinero en serio. La idea misma de la monetización, significativamente, no vino de los dueños del juego, y de los usuarios. El administrador del proyecto se dirigió a los jugadores que fueron ofrecidos por una cierta cantidad para crear un juego de accesorios especiales, así como la "bomba" (aumentar los datos) caracteres. Más tarde, esta iniciativa se continuará en la forma de una subasta. El proyecto "Fight Club" fue un hito importante en la formación del mercado todavía, ya que "creció" muchos de los que participan activamente en el desarrollo y publicación de juegos MMO.



Primer juego MMO cliente interno se convirtió en "Esfera", lanzado por NIKITA LÍNEA en 2003 junto con 1C. En 2004, el juego fue reconocido como el mejor juego multijugador en Premios Gameland, y en 2005 fue honrado con el mismo título de la secuela "Esfera:. Paz» Seleccionado



En 2006, el territorio de estudio de TI lanzó juego "Guerra de dragones". El juego ganó popularidad rápidamente, de 2007 a 2011 "Leyenda" se incluyó en el top ten de la votación popular el Premio Runet, y en 2010 y 2011 dirigió el hit parade (en 2011 - junto con World of Tanks, sobre los que más se verá más adelante ). Además, el proyecto fue un éxito no sólo en Rusia - en 2008, el juego fue lanzado en el Reino Unido y Alemania, y en 2009 la "Leyenda" ha entrado en el mercado de China. En este punto, el juego está en marcha en Polonia, Turquía, España, Italia, Francia, y el número de usuarios registrados en el juego de más de 8 millones de personas en todo el mundo.



El estudio en sí Territorio de TI a finales de 2007 se fusionó con Astrum Nival (última Nival en línea) y la hora cero, formó una sociedad de cartera Astrum Online Entertainment. En 2008, el holding ha entrado DJ Games. En 2009, la fusión se llevó a cabo en la explotación y Mail.Ru Grupo (después de la adquisición de Mail.Ru Grupo 100% de las acciones), que se forman como resultado de la división de juegos Mail.Ru Group. En el mismo año se inició la prueba beta abierta del primer proyecto desarrollado en juego Mail.Ru Group - "Rage Online". En octubre de 2010, el lanzamiento oficial del proyecto. En este punto fueron cerca de 9 millones de usuarios registrados en todo el mundo. El mismo universo, "Rage" fue introducido por primera comunidad de jugadores a finales de los 90-s. Una distancia mínima fueron puestos en libertad como Rage éxito de Magos y Rage 2: Señor de las Almas. Además, los juegos se han convertido en muy popular no sólo en Rusia sino también en el extranjero.



Otro diseño del juego excepcional en el mercado interno es el mundo perfecto (más de 7 millones de registros), desarrollado en China (editor y operador en Rusia - Mail.Ru Group). Este juego de rol es más socialización: por ejemplo, un PW puede entrar dentro de los matrimonios entre miembros
juego.


No menos significativa para los juegos de la industria MMO era lanzar el juego World of Tanks (entre otros - "Batalla de Tanques"). Estudio de desarrollo del proyecto se dedica a juegos de guerra. Juego Rayo ganó popularidad y se convirtió en uno de los proyectos de más rápido desarrollo en el mercado. Uno de los logros (el número máximo de jugadores en línea en el mismo servidor - 190.541) cayó en el "Libro Guinness de los Récords»
.


Vale la pena señalar que la aparición de este juego ha atraído a los juegos en línea de muchos usuarios que han disuadido previamente parecer complicada entorno de la fantasía y la necesidad de jugar durante mucho tiempo. World of Tanks ofreció tipo de sesiones de juego que hace el juego más casual y, por tanto, exigía un usuario normal.



En 2012, el mercado fue lanzado Warface shooter online. Fue desarrollado por el estudio ucraniano compañía Crytek Mail.Ru Group y publicado en la primavera de 2012. El juego se posiciona como una calificación AAA de disparos en línea, y durante dos meses en el juego eran más de 2 millones de registros.

Fuente: habrahabr.ru/company/mailru/blog/225387/