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Breve historia y aleccionador de los videojuegos
Estoy interesado en los diferentes modelos de negocio y decidí resumir la historia de los videojuegos. A partir de esta historia, se puede tomar cierta regularidad en las batallas a través de múltiples plataformas para tratar de predecir dónde todo esto conduce en el futuro. Las mismas leyes se aplican a la industria de la música, la edición, el cine e incluso una serie de industrias creativas. Espero que sea útil.
1975-1985 gg. Auge y caída de Atari h4>
1985-1990 gg. La era de Nintendo h4>
1990-1995 gg. Entrar en el mercado Sega h4>
1995 -. 2005. El impacto del mercado de Internet y PC H4>
Las principales tendencias en la industria de la 95a: h5>
El ciclo de vida típico de la consola h5>
generación End 32/64 consolas bits. H5>
El fenómeno de los juegos en línea h5>
2005 -nv. Las redes sociales, AppStore, juegos móviles h4>
Conclusiones. ¿Qué sigue? H4>
Enlaces a fuentes: h4>
1975-1985 gg. Auge y caída de Atari h4>
Allá por los años 70 llegó la primera sopa de juego para los televisores. En el 75º Atari lanzó el primer juguete Pong (tenis de mesa). En 76m los vendió por alrededor de $ 200M. En algún lugar de 76 a 77 años hubo una fuerte reducción en el costo de los semiconductores. Atari lanzó el 2600 Atari - el primer dispositivo con un cartucho reemplazable. Esto permitió el cambio de cartuchos para jugar diferentes juegos. En la industria de las ventas 77m ascendió a cerca de $ 420M.
El mercado ha caído por un montón de otros jugadores, y cada uno tenía su dispositivo pristavki- y cartuchos para ellos. Un dato curioso - 2/3 de las ventas se realizó durante los días festivos y fines de semana
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Atari ha implementado con éxito una estrategia de "Gillette" (dar todas las maquinillas de afeitar y ganar dinero en las hojas). Ellos lograron vender más consolas que nadie, y, finalmente, se convirtió en un líder del mercado. Las principales ventas fueron a través de gran red minorista. Fue alrededor de 1500 juegos para su plataforma.
La victoria no fue larga. En 82 a 84 años la gente ha dejado de comprar consolas. El mercado sólo saciado - todos los que ya habían comprado. Los productores de los almacenes y en el comercio minorista ha acumulado una gran cantidad de cartuchos sin vender como con juegos y consolas - tuvo que vender a precios de ganga. Volumen de negocio de 3000 millones dólares cayó a US $ 100 millones -. Atari quebró y fue absorbida por Warner
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1985-1990 gg. La era de Nintendo h4>
Tras el colapso de la industria en 1984, todos decidimos que los videojuegos eran una moda pasajera. Todos menos Nintendo, que ha decidido entrar en este mercado. Hicieron algunas conclusiones correctas:
- Altari mal rango controlado y inundado el mercado con juegos de baja calidad. No haber estudiado la demanda. En resumen, la sobreproducción creada.
- Juegos eran muchos, pero todos fueron similares entre sí y la calidad no está desarrollado, respectivamente, las personas no tienen que comprar los siguientes motivos juego 101a
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- Y, por último, que se posicionan como "juguetes computarizados" -. Que la recesión propensas y las ventas durante las vacaciones
En 1985, Nintendo ha llegado en el mercado con un consolas de 8 bits NES (Nintendo Entertainment System). También se adhieren a la estrategia de "Gillette" (hardware de bajo margen y juego de alto margen). Pero esto es lo que le ocurrió una astucia:
- Se han convertido en un monopolio de la producción de cartuchos y un cartucho muy controlado cantidad en circulación. Que no había exceso de producción y los precios de dumping posteriores.
- Proporcionar a cada chip del cartucho, que bloqueó todas las aplicaciones partidos de Nintendo
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- Parte de los juegos que han desarrollado ellos mismos, algunos con licencia de los desarrolladores de juegos independientes
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- Se compromete a la diversidad y atraer a los mejores desarrolladores a la vez limitan la producción anual de juegos
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- Y los desarrolladores de Nintendo se vieron obligados a recomprar parte del cartucho hacia delante (!). Que los responsables de la calidad del producto final, no sólo para el software.
- Desde el principio hasta el lanzamiento en Nueva York. Mercado Potestit allí. Y entonces comenzó una compañía nacional agresiva con el juego "Super Mario».
- La atención se centra en los niños. Niños urge a los padres "nos compran una pieza en la que se puede jugar Mario!". Eso es lo que me quejé cuando era niño.
En el 1990m en cada tercera casa estaba consola Nintendo (Oklo 30 millones) y la facturación de la compañía superó los US $ 3 mil millones.
1990-1995 gg. Entrar en el mercado Sega h4>
En 1990, el mercado estaba dominado por Nintendo. Al parecer, ¿cómo puede alguien entrar en este mercado? Nintendo siguió una estrategia de una arquitectura cerrada, así como IBM y Apple. En la plataforma, no hay vendedores de terceros. Al igual que Apple, construyeron un modelo de negocio en el control total de hierro, canales de distribución y los desarrolladores de terceros para su sistema.
Pero Nintendo perdió varios factores importantes que han dado paso a un nuevo jugador:
- Ellos no son muy aficionados a los desarrolladores de software independientes: Nintendo tomó a sí mismo alta comisión exigió ser evaluados trimestralmente, de edición limitada (para evitar la sobreproducción) y obligados a recomprar parte del cartucho hacia delante
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- RETAIL no le gustaba Nintendo, ya que trabajó "sin retorno" -. Todos los gastos de retorno fueron a hacer compras en línea
- Por último, la tecnología dio un paso adelante y ellos son una empresa muy grande, no sigue el ritmo
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Sega en el año 1989m lanzó una consola de 16 bits llamado Génesis. Trabajó en el procesador Motorolla 68000. Y dio mejores gráficos, la velocidad y el sonido en comparación con el de 8 bits de Nintendo. Ellos comenzaron a buscar los desarrolladores de juegos para sus consolas. Y, por supuesto, unos pocos descontentos por Nintendo (incluyendo EA) - han acordado hacer para su aplicación. Sega inicia rápidamente la construcción de canales de distribución. Muchos minoristas han aceptado el mismo - para reducir la dependencia de Nintendo y aumentar su gama
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Pero sus juegos no son cualitativamente en términos de usuarios. Sega siguió buscando letras - al final fue el Sonic Hedgehog (Erizo "Sonic»)
En 1991, durante las vacaciones de verano se llevaron el juego al mercado y reducir los precios. El juego era para los niños de más edad y era más rápido y más pronunciado que Mario. Como resultado, sus ventas se dispararon a varios cientos de miles en el 1990m, hasta $ 5 millones en el 1992m.
Nintendo también no se queda quieto y dio a conocer un sistema de 16 bits (Super NES), por sus juegos de 8 bits. En el 1993m, ambos jugadores mantuvieron el 75% del mercado de la industria de los videojuegos, con una facturación de más de $ 5, 3 mil millones.
1995 -. 2005. El impacto del mercado de Internet y PC H4>
En 1993, el año en el Nintendo y Sega era excelente posición. Pero hubo algunos peros "»:
-. Fabricante de hierro necesaria para adaptarse a las diferentes plataformas
- Es lo mismo con los productores del juego, capaces de hacer "hits". Soft comenzó a tomar una mayor parte de los beneficios, mientras que el hierro se convirtió poco a poco más barato. El cheque promedio de juego promedio fue de alrededor de $ 60, y se consideraron un éxito vendiendo más de 1 millón. Piezas.
En 1995, varias grandes empresas planean lanzar 32 y 64 bits: consolas. Nintendo, Sega, Sony, Amiga
Las principales tendencias en la industria de la 95a: h5>
- Industria floreció y creció en forma sostenida en un 12% por año. El vídeo ha generado un beneficio de más de $ 6 mil millones. Eso es más que Hollywood.
- Tendencias eran tales que a 2005mu, alrededor del 50% de los hogares en los EE.UU. tenía que tener las consolas de juegos
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- La clave es el acceso al capital - sin él era imposible empezar nada. El costo de producción de un producto fuera de $ 200-400k, y para 32 bits e incluso superior -. Alrededor de $ 2-5m
- En el momento en un proyecto modelo tomó cerca de 15 meses (9 meses -. El desarrollo del juego, un mes de prueba, 1 mes -. La aprobación de la plataforma, 4 Meses -.. La producción de cartuchos, etc.)
- Fue un marketing muy caro (principalmente a través de tiendas al por menor). En la promoción de Mortal Kombat se ha gastado cerca de $ 10 millones.
- Mercado de PC-juego era relativamente pequeña y se mantiene alrededor del 15% de todas las ventas. Aplicaciones de Sega y Nintendo no estaban disponibles en el PC. El alto costo de cambiar entre plataformas. Hubo juegos en CD-ROM.
Fabricación de juegos muy parecidos a la producción cinematográfica. Hollywood siempre ha sido formulado tres principales leyes negocio del cine:
1. Los costes son fijos y vuelta. Independientemente de si va a ser un éxito de taquilla o no - el dinero se gasta en. Producción - 20M, marketing - 7M, otra 3M. No importa cuánto se va la película.
2. Ley éxito de taquilla. 4 de 10 películas desalientan costos. 5% de las películas traer 50% de los ingresos.
3. Nadie sabe nada. Quiero decir que nada es imposible de predecir.
Crecimiento de las ventas en el mercado de los videojuegos, se asocia generalmente con el lanzamiento de una nueva generación de consolas. En promedio, 1 de cada 5 años. Las ventas de consolas y juegos están estrechamente relacionados. Normalmente aparece un coeficiente de ventas mutuos.
El ciclo de vida típico de la consola h5>
- Unos meses antes del lanzamiento, los productores comenzaron a anunciar el lanzamiento de una nueva consola
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- Por lo general, la novedad salió a un precio mayor. Luego, alrededor de 1-2 años fueron las guerras de precios entre competidores.
- 3-4 años de guerra se desvanece, el precio de la consola alcanza su mínimo
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- En el quinto año de nuevo todos tenían la expectativa de la nueva consola
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generación End 32/64 consolas bits. H5>
Sega y Sony lanzaron unas 32 bits consolas en el 1994m. En 1995m Nintendo introdujo una consola de 64-bit. Sony se ha convertido en el jugador dominante en 2000mu.
Una nueva ronda comenzó a 2000m cuando Sony presentó PS2 - plataforma de 128 bits. Mercado de juegos de PC llega por 2.001 m más de $ 1 mil millones. Los principales proveedores de las empresas de software fue de 4 (participación de mercado de 64%), incluyendo EA. A diferencia de las consolas del mercado, el mercado de PC creció mucho más rápido - cada cuarto había un nuevo procesador. Por ejemplo, en algunos equipos 2002M estaban equipados con un 2 GHz y 512 MB de memoria, mientras que todavía en consolas fue de unos 300 MHz de procesador. Plus PC estaba conectado a la Internet. Plus mercado de PC era más atractivo para los desarrolladores.
El fenómeno de los juegos en línea h5>
De vuelta en el 1991m aparecido juegos en línea, tales como Doom, Duke Nukem. Luego vinieron los juegos en línea. Portales próximo partido. En el 2006m aproximadamente 114 millones de dólares. La gente juega en línea, y sobre 23 millones. A través de la consola.
El desarrollo de juegos multijugador, naturalmente, más caro que un solo jugador. El reto en este tipo de portales - sostenga usuarios de interés. Para ello, constantemente añadiendo nuevos contenidos al juego. Muchos comenzaron a modelo de suscripción $ 10-20 para el juego ilimitado. Por ejemplo, el juego EverQuest (de Sony) genera en un mes más de 5 millones de dólares desde 400 mil. Los suscriptores con un margen de más de 40%. Los juegos en línea requieren más adelante la inversión del juego de lo habitual + servidor + un soporte. Apareció juegos de consola en línea. Xbox lanzó «Xbox Live» en 2002M. Gastado unos $ 2000 millones -. El desarrollo de esta red. Planeado vender el servicio de suscripción de $ 50 por año.
A 1999m de la consola Sega (Dreamcast) después de varios años anteriores de pérdidas (debido a la competencia de Sony y otros) decidió retirarse de las consolas del mercado y convertirse en un desarrollador de software para el mismo Sony y otros. + Se centró en la fabricación de juegos de arcade.
2005 -nv. Las redes sociales, AppStore, juegos móviles h4>
En 2008m la industria de los videojuegos alcanzó $ 21000000000 Por comparación, aquí es el tamaño de las industrias relacionadas con el mismo período en los Estados Unidos:.
- Mercado de Música - $ 10.4 mil millones
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- Cine - $ 9.5 mil millones
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- Libros - $ 35690 millones
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- DVD -. 23 mil millones dólares (Compra - $ 16 mil millones, Renta -. $ 7 billones.)
En este caso, un importante productor de juegos como EA (Electronic Arts) sufrió pérdidas de más de $ 1 mil millones. Para el año. ¿Por qué?
- El precio del desarrollo del juego ha crecido (aproximadamente 10M luego se elevó a 25 millones)
- Las ventas de juegos y la disposición a pagar - a caer. (Un juego en el precio promedio de $ 60 y la venta de un promedio de 150 mil unidades - que no cubría los costes)
- Hubo una gran cantidad de juegos gratis para
iphone
- Se equivocaron con una selección de éxitos. Subestimaron la wii (Nintendo)
A 2008m, Apple lanzó la AppStore. Y ahora que cualquier desarrollador puede crear en pocos días su juego y colocarlo en venta. Por otra parte, estos juegos han sido en el teléfono móvil, que es más barato y más conveniente. En EA comenzado a recortar los salarios. Reducción del 16% de los empleados. EA decidió entrar en el mercado de los juegos y juegos móviles para sots.seti a través de la compra de otros jugadores.
La segunda plataforma, que era minar la industria de videojuegos - es Facebook. Juegos en redes sociales crecieron explosivamente, ganando un público de varios millones de personas en tan sólo unos meses después de su lanzamiento. EA ha decidido entrar en este mercado mediante la compra de Playfish por $ 400M (segundo en tamaño bajo el desarrollador de juegos sociales. Red después de Zinga)
Sin embargo, el mercado de los videojuegos a partir del año 2013th siente bien. Estas son las principales magnitudes del mundo:
- Pérdidas de balón AppStore - $ 22 mil millones
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- Balones perdidos juegos en Facebook - $ 24 mil millones
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- el volumen de negocios al por menor (CDs en tiendas) - $ 20 mil millones
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- Mercado de los videojuegos en su conjunto se estima en $ 58 mil millones
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La consola principal en el número de ventas: PlayStation (Sony) - 77 millones de artículos, Xbox (Microsoft) -77, 2 millones de piezas, Wii (Nintendo) - 99, 8 millones Piezas
..
Los principales desarrolladores de juegos en términos de volumen de negocios:.. Activision Blizzard - $ 4.99 mil millones («Call of Duty", "World of Warcraft»), Electronic Arts - $ 3790 millones («Battlefield", "Madden NFL"), Take-Two Interactive Software - $ 1.22 millones de dólares. («Grand Theft Auto» y «Borderlands»), Ubisoft -1260000000. euros («Assassins Creed», «Just Dance»)
Por cierto, el juego lanzado recientemente GTA V, trajo en ingresos de $ 1000 millones Sus creadores sólo 3 días después de su lanzamiento -. Estableciendo así un nuevo récord de ventas mundo de los videojuegos.
Conclusiones. ¿Qué sigue? H4>
Como se puede ver en esta historia instructiva, la batalla principal se juega entre: los usuarios, los fabricantes de hierro (consolas) y desarrolladores de juegos.
Personas (nick) consumen y consumirán contenidos de entretenimiento. Y tratar de hacerlo de forma gratuita, matando con ello la plataforma:
- En primer lugar, comprar y contenido, y parte de la plataforma (Juego + Consola). Esto le permite hacer crecer una nueva plataforma (PlayStation o Sega)
- A continuación, sólo se paga por el juego (con la plataforma en sí no pagan) y quieren una plataforma de forma gratuita (AppStore, Facebook)
- A continuación, las personas quieren y juegan para, soglashaya sólo comercial construido libre (freemium). Por ejemplo, el juego "granjero" en Facebook
- A continuación, la gente quiere hacer todo de forma gratuita. Al mismo tiempo viendo un comercial. (Juegos Gratis con la publicidad)
- Esto se traduce en la mala calidad de los contenidos (como buenos proveedores de contenidos han ido a donde el salario) y de una abundancia de los molestos anuncios. Entonces el modelo de publicidad es donde caer. La plataforma sigue vivo, pero tiene más publicidad y más personas están satisfechos con él. (Facebook, Twitter, Google)
- Esto resulta en una necesidad de un cualitativamente nuevo contenido. Por lo general, esto sólo es posible en algunos de la nueva plataforma tecnológica. Y luego hay una oportunidad para el surgimiento de una nueva plataforma. Tales como Google Glass. Y todo comienza otra vez.
Si hablamos de tendencias, a continuación, según muchas fuentes que son:
- Realidad Virtual. En una ocasión trató de parecer, pero la tecnología era débil, al parecer ahora es el momento de volver a aparecer.
- Pantallas adicionales, controlan el partido en la televisión a través de iPhone, etc., lo que hizo
wii
- Google Glass, gafas, etc.
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Desarrollo de juegos OpenSource
- Augmented Reality
- Juegos en la "nube»
en general por aquí debe crecer siguiendo las grandes empresas.
Enlaces a fuentes: h4>
Una gran cantidad de información que he aprendido de los casos, cuando estaba en Stanford, en especial de los casos sobre Electronic Arts. Usted los puede comprar aquí algún lugar por $ 7 por caso.
También gracias a Wikipedia y Reuters .
Algo que tome de su блога sobre el modelo de negocio.
Fuente: habrahabr.ru/post/202004/
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