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Historia de la vida media 2
El lunes 9 de noviembre de 1998, a unas cuatro p.m. en un complejo de oficina ordinario cerca de Seattle, un hombre en una camisa azul recoge un monte. La sostiene con ambas manos y está en posición de atacar. Entonces hay un puñetazo mojado en el cangrejo de la cabeza. Lleno de dinero del juego de Monopoly y juguetes de viento con personajes de South Park, la piñata cae al suelo. A la jubilación de la multitud, otro hombre termina el cangrejo. Este es Gabe Newell y Mike Harrington, los fundadores de Valve Software, celebrando la liberación de su primer juego de semi-vida para la replicación.
El jueves 14 de octubre de 2004, a las 12:15 p.m. después de largas peticiones de la multitud para destruir el objetivo temprano, la ceremonia se repite. Esta vez, Gabe en polo rojo se defiende contra un ataque de escáner de Media Vida 2. Los golpes de control para las piezas de piñata colgando en la cuerda son realizados por el guionista del juego Mark Laidlaw. El segundo juego de la serie salió en oro.
Entre estas fechas hay casi seis años. Acerca de retrasar los plazos de desarrollo, Valve le gusta bromear. El wiki oficial tiene una página Valve Time con una mesa divertida llena de inconsistencias cómicas. Cualquier promesa, de minutos a meses, puede convertirse fácilmente en horas y años.
Media vida 2: ha estado en desarrollo durante casi 6 años. Por los estándares de la industria del juego, esta es una era. En seis años, las consolas de juego tendrán tiempo para actualizar una vez. ¿Cómo fue posible arrastrar todo y romper la fecha de lanzamiento de nuevo?
1999
La semivida original fue liberada a finales de 1998 y se ha nombrado Juego del Año más de 50 veces. La mitad de vida vendió millones. Cambió la percepción del género de los shooters de primera persona: ya no eran salas interactivas con enemigos, sino al menos una historia entera. Media vida dio su trama sin escenas cortadas, completamente desde la posición del protagonista silencioso. Screen-stitched descargando mapas hoy es ridículo, pero luego golpeó la imaginación.
En Valve no había duda alguna: debería haber una secuela. Sí, sería posible configurar rápidamente una secuela sobre las mismas tecnologías con las mismas técnicas. Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001) fueron desarrollados por Gearbox Software. Estos dos juegos hablan exactamente el mismo idioma que la vida media. Excepto que el jugador no se llama Gordon Freeman, sino Adrian Shepherd o Barney Calhoun.
No, el nuevo juego debe cambiar de nuevo el género. Así que al principio, se le dijo al equipo de desarrollo que tenían un presupuesto virtualmente ilimitado y sin presión de tiempo. En el triángulo de hierro de la gestión del proyecto, las dos tapas fueron completamente sueltas. Todo lo que quedaba era calidad.
El éxito del primer juego debía repetirse bajo la dirección de sólo uno de los cofundadores. El 15 de enero de 2000, Harrington completó sus últimas líneas de código en el estudio y dejó Valve. Ha querido navegar con su esposa en su propio yate y ha decidido hacer realidad su sueño. Para Gabe Newell, Harrington era un alma gemela. Antes de Valve, ambos trabajaron en Microsoft durante muchos años y se entendieron.
El desarrollo de la segunda mitad de vida comenzó en junio de 1999. En el verano Valve fue la tormenta de ideas, ofreciendo cualquier idea que pueda mover el género hacia adelante. Tal vez el juego debe tener reconocimiento del discurso para que el jugador pueda comunicarse con los personajes? ¿Y si hay un sistema de compañeros de equipo en el juego donde un guardia de seguridad Barney sigue a Gordon?
Poco a poco surgieron los principios de construir una futura obra maestra. En el primer juego, a los usuarios les gustó mucho, pero especialmente notó la historia con los personajes. Como recuerda Newell, la idea sonaba tonta en ese momento, pero Valve decidió expandir la gama de emociones en los juegos. Había caracteres que el jugador amaba o odiaba, que no lo dejaría indiferente.
Emociones.
Los personajes del primer juego provocaron una buena respuesta: por ejemplo, los jugadores eran realmente simpáticos cuando el mismo guardia en todos los niveles Barney murió. Los gráficos y la animación del tiempo eran primitivos. Para la segunda parte, se requería algo nuevo, excepto para abrir y cerrar bocas en el ritmo del discurso. Las emociones tuvieron que ser transmitidas no sólo por el juego de los actores de voz, sino también por las expresiones faciales de los personajes.
En esos años, crear un modelo informático de una persona realista era un problema incluso para el cine. Para los videojuegos, el problema era aún más agudo. Si un animador puede atrapar un error antes de la liberación y hacer algo de nuevo, entonces los diseñadores de videojuegos necesitan considerar todo de antemano.
Ken Birdwell, que trabajó en nuevas tecnologías de Valve, trabajó durante algún tiempo con Ken Perlin, profesor de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de Nueva York. Perlin fue uno de los principales expertos en el campo de los gráficos de la computadora: para la película “Tron” desarrolló el algoritmo de ruido de Perlin. Valve estaba interesado en los desarrollos de Perlin en el campo de la animación facial.
La cara no debe mostrar movimientos imposibles. Este es uno de los primeros experimentos de animación facial en 1974. No puedes doblar tu cara como este montón de triángulos.
Birdwell se encontró con el trabajo del psicólogo Paul Ekman, especialista en expresiones faciales para las fuerzas del orden y abogados. Más tarde, Ekman fue consultor de la serie de televisión "Lie Me".
En los años setenta, Ekman buscaba una manera de diagnosticar la enfermedad mental por expresiones faciales. Y para eso necesitaba un mapa de estados emocionales de la gente. El investigador desarrolló un conjunto de cerca de 40 diferentes "unidades de acción facial" - emociones simples del nivel de cejas elevadas recolectadas en el punto de labios, boca abierta y así sucesivamente. Además de las descripciones clínicas de lo que cada emoción parece, escribió las reglas para cómo encajan juntos.
Desde la esquina superior izquierda a mano: rabia, miedo, disgusto, tristeza, felicidad, sorpresa.
Como resultó, si pones todas estas reglas de los músculos en código y tiras sobre la cabeza del personaje, la cara en el juego nunca hace movimientos imposibles.
Emociones de Alix Vance en la demo para E3 2002.
Para crear escenas con expresiones faciales, movimientos de animación esquelética y sincronización del movimiento de labios, Valve creó la herramienta Faceposer. Hoy es la herramienta estándar SDK del motor Steam.
física
No sólo los personajes, sino el mundo de la vida media 2 debe estar vivo. Los tiempos en que la interactividad se limitó a pulsar botones de máquina de vending y los aseos de rociado están en el pasado. En la etapa de reunión de ideas, Valve decidió utilizar AI, el motor de física y el diseño del mapa para crear interactividad. En la secuela, el jugador quería recibir la libertad de interactuar con objetos. Pronto aparecieron escenarios del nivel de "levanten el radiador y cómo protegerlos de los enemigos".
Antes de Valve, no hubo intentos de agregar interacción física al juego. Los experimentos Bold fueron, aunque no siempre tuvieron éxito. Por ejemplo, "física" estaba en el juego Trespasser de 1998. Los críticos regañaron el motor de física y los bichos sin sentido complejo.
Valve quería añadir “física” más allá de las escenas de scripts, interacciones que reclamarían el humano detrás del teclado y el ratón al mundo del juego que se utilizaría en el juego. Querían convertir el nivel ordinario en un parque infantil, donde cualquier tarea tiene varias soluciones con la manipulación de objetos.
Ningún otro producto de terceros era adecuado para lo que Valve tenía en mente. Al final del verano de 1999, la necesidad de escribir su propio motor del juego no planteó preguntas. E incluso entonces estaba claro que el desarrollo del juego con el nuevo motor llevará al menos tres años. Era necesario escribir nuevo código de red (con “física” funcionando en multijugador), nuevas formas de IA, mejorar el procesamiento de sonido, elevar el nivel de gráficos.
En el motor Fuente experimental desarrollado de GoldSrc, los programadores agregaron nuevas características, un código de interacción física licenciado en una pequeña empresa alemana, Ipion Virtual Physics (más tarde comprado por Havok), y mejoró el componente gráfico.
Búsqueda de parcelas
Los primeros y segundos juegos son muy diferentes. No se trata de longitud, sino de los alrededores y los eventos descritos. La primera parte no está interesada en lo que está sucediendo fuera del complejo de investigación de Black Mesa. Al final, el jugador se encuentra en el extraño mundo exterior de Xen, pero la mayoría del juego sigue siendo los mismos corredores que en los predecesores de los años cincuenta.
Media vida 2 quería crear una variedad de entornos de juego. Esto no es sólo algunos locales y laboratorios, sino algo global. Inicialmente, los escritores querían teletransportar a Gordon de planeta a planeta, donde exterminaría las hordas de extraterrestres Xen del primer juego. La idea ha sido descartada - debe haber coherencia entre los niveles.
La acción se mueve a la Tierra capturada por la Alianza, un imperio paramilitar totalitario alienígena. Cuánto tiempo ha transcurrido entre las acciones de las partes primera y segunda, el jugador no está informado. En los Estados Unidos y Europa se tomaron más de 50.000 fotografías para preparar paisajes y texturas realistas.
En el juego final, el punto de partida y final del viaje de Gordon es la ciudad. Durante el proceso de desarrollo, se revisó considerablemente. Algunas opciones se encuentran en la Costa Este de los Estados Unidos. La alianza ha asumido la ciudad, pero prefiere reciclar sus estructuras y materiales en lugar de crear algo desde cero. Grandes rascacielos, una paleta oscura de colores, arquitectura gótica, humedad de precipitación y niebla, metal, ladrillo y vidrio - todo esto desapareció.
Viktor Antonov, nacido en Bulgaria, sugirió trasladar la escena a los bloques de la ciudad oriental europea y sus alrededores. La idea se volvió viral. Poco a poco, City-17 se trasladó a otro punto del globo y encontró sus colores brillantes. La distopía de la novela de Orwell sigue: los escáneres vuelan por todas partes y los sonidos propagandísticos de las pantallas.
Estación 17.
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Estación Newgati, Budapest.
El juego era grande, incluso enorme. Como el primero, comenzó con un largo viaje en tren, durante el cual Gordon se presenta a lo que está sucediendo. El jugador observa los peligros de los Wastelands desde las ventanas del coche. Al llegar a la ciudad amurallada-17, Gordon vaga por mucho tiempo y estudia el entorno, tropieza con el laboratorio del Dr. Isaac Kleiner. El telepuerto está en problemas, y Freeman deja la ciudad con prisa.
Después de viajar por los Wastelands, Gordon llega a Ravenholm. Esto es seguido por un vertedero, Eli Maxwell con su robo-dog, que le da a Gordon una pistola de gravedad. Freeman va a las cuevas de leones de hormiga, aborda el tren a la cárcel y llega a la estación de intercambio aéreo. A continuación se encuentran los lugares del Ártico, el barco Borealis, la base Kraken, la estación de control meteorológico, el vuelo a Ciudad-17 en avión, batallas callejeras y la derrota final de la Ciudadela y el Cónsul.
Un mapa de uno de los escenarios.
Los fragmentos y personajes enteros irán debajo del cuchillo o aparecerán más adelante en episodios. Usted puede combinar no sólo dos lugares, pero también hacer dos personas uno. Eli Vance, El padre de Alix y uno de los líderes de la Resistencia, es el Capitán Vance y Eli Maxwell. Eli Maxwell vive en un vertedero de chatarra. Probablemente por eso usaron un hombre sin nombre para la cara de Eli.
Referencias de algunos personajes. Valve no utiliza modelos profesionales, y caza para buscar generalmente personas con detalles memorables en apariencia. Por ejemplo, Isaac Kleiner es un contador de una empresa con sede en el mismo edificio que Valve.
Distribución de la televisión
Sin embargo, lo anterior es un largo camino al juego final. Para el año 2000, la trama ya se formó, pero principalmente en papel: en descripciones de texto y arte conceptual. Trabajar en una situación donde el motor no está realmente terminado es difícil.
Para el verano de 2001, el juego acababa de lanzar un motor físico. Poco a poco, el motor creció hasta tal punto que era posible dibujar tarjetas. Alentado por el éxito de la parte del software, un pequeño grupo de diseñadores de nivel hizo un nivel de prueba "Obtenga sus televisores gratis". Era sólo un experimento simple y no había planes para añadirlo al juego.
Los ciudadanos rebeldes y los metrocopes luchan callejeras. En el proceso, los motines lanzan botellas de vehículos blindados con mezcla incendiaria, las explosiones demuestran el éxito del motor físico. Los saqueadores, aprovechando el pánico de la situación, comienzan a robar tiendas y gritan una línea divertida que se ha convertido en el nombre del nivel: "¡Toma tus televisores gratis!"
La única captura de pantalla oficial.
En el mismo 2001, Newell abandonó completamente Half-Life 2 y se dirigió al desarrollo de Steam - el mismo Steam que será liberado en septiembre de 2003 y molestará a los usuarios con actualizaciones frecuentes e inestabilidad. En ese momento, Valve no tenía un sistema de distribución de contenidos en línea. Con cada nuevo parche Counter Strike durante unos días cayó de la parte de los usuarios que no actualizaron al cliente.
Después de ver un mapa de prueba de robo electrónico de consumo, Gabe pidió a los desarrolladores que prototipon algún juego interno —un estudio de viabilidad— y una demostración para el resto del mundo en la Expo de entretenimiento electrónico de 2002. A finales de 2001, el equipo comienza a preparar fragmentos de lo que debería estar listo para mayo del próximo año.
E3 2002
Aunque Newell suele estar directamente involucrado en el desarrollo, se retiró de la creación del juego y trabajó en Steam. Por lo tanto, podría juzgar la disposición del remolque para E3 2002 como árbitro imparcial.
En marzo de 2002, en la Conferencia de Desarrolladores del Juego, Gabe primero contó al mundo sobre Steam. En el mundo del juego había un verdadero Robin Hood, que quería terminar con el dominio de los editores. Según Newell, la mayoría de los desarrolladores obtienen alrededor de $7 por juego vendido. El sistema de distribución online como Steam, prometió Gabe, reduciría el costo de un intermediario y traería ingresos del desarrollador a $30 por copia. Valve ha hablado de planes para seguir haciendo copias físicas de juegos, pero también para empezar a liberarlos en Steam.
El video original nunca ha sido publicado. Gracias a las fugas, hay unos minutos de ese remolque.
A su llegada de GDC, Newell fue mostrado una demostración. La pieza principal es una demostración de casi 20 minutos del laboratorio del Dr. Kleiner con Isaac y el propio Alix. El largo diálogo mostró las emociones que Valve había estado trabajando durante tanto tiempo. La demo mostró el mundo futuro y cómo funcionaría el componente físico.
Los niños trabajan en fábricas. En el juego final no hay niños - la Alianza suprime la reproducción con un campo especial.
El veredicto de Newell fue que mientras se había hecho mucho trabajo, se necesitaba algo aún más fascinante. Los personajes resultaron ser interesantes, pero el diálogo se arrastró y rápidamente se aburrió. La Física estaba presente, pero no se podía entender lo que era tan revolucionario al respecto. Half-Life 2 no apareció en E3 2002.
Demostración de la opresión de los ciudadanos por la Alianza en la Ciudad 17. La ciudadela es marcadamente diferente de la versión final.
El estado de ánimo del grupo cayó. Durante algún tiempo, los desarrolladores estaban en un estado deprimido, pero todavía recuperado. El próximo año, se planeó una nueva demostración. La situación era algo reminiscente de la caída de 1997, cuando el desarrollo de la vida media llegó a un punto muerto. En Valve, todo empezó desde cero, pero valió la pena.
En septiembre de 2002 había tomado forma un nuevo prototipo del futuro juego. Las herramientas de diseño de niveles y caracteres han mejorado significativamente, ayudando al proceso. Hubo un paseo en un buggy en la costa de City-17, una reunión con cangrejos de cabeza, un ataque por una lucha en la ciudad. Parte del juego fue tomado del original, y el fragmento en el laboratorio de Kleiner fue cortado a minutos. Un nuevo conjunto de escenas mostró a Newell.
Sólo ahora Gabe estaba satisfecho con la calidad de la idea. El desarrollo a gran escala comenzó con la ayuda de consejos sobre el método Weilw de Cabal y la planificación del proceso completo. No se anunció que comenzara el desarrollo para el mundo exterior. En octubre, Newell reunió personal y fijó un cronograma: una manifestación en el E3 2003 y una salida a finales de 2003.
Cabal
En su primer juego, Valve preparó un esquema con "consejos de conspiradores", llamado para el consejo "cabal" bajo Charles II. Los consejos de carbón surgen y dibujan sobre papel el diseño de los niveles futuros y la trama. Tales grupos pueden convocarse para resolver cualquier otro problema relacionado con el juego. El mismo esquema se utilizó para Half-Life 2, excepto que ahora el estudio tiene tres veces más empleados.
La incomplesión del motor agregó problemas. Si Half-Life concedió el motor terminado y se agregó a él bellezas de moda, por segunda parte crítica para piezas de juego cambió durante la creación del juego. Por ejemplo, al comienzo del desarrollo, el transporte no funcionó. ¿Cuán ancho puede ser un acantilado si el comportamiento de un buggy no está claro? Tenían que hacer suposiciones, y a menudo eran incorrectas.
Tres consejos de cábala independientes participaron en el desarrollo de la vida media 2. Cada uno de los tres consta de 4-6 personas, aproximadamente la mitad son diseñadores, la mitad son programadores. Todo el mundo en el tablero es un consumidor de los servicios de los demás. Los diseñadores de nivel son consumidores de trabajo de programadores, código de rework de programadores, por lo que son clientes de diseñadores de nivel. Físicamente, cada uno de los grupos de la Cábala fue colocado en la misma habitación, de modo que no se dispersaron para resolver problemas de tercera categoría.
El tablero de la cábala de Media Vida incluía un artista y guionista. La arquitectura tricábal de Half-Life 2 exige que se compartan artistas y guionistas. Además de los tres consejos, aparecieron tres equipos: artistas, narradores e ingenieros de sonido.
El primer equipo trató de la aparición de monstruos, ambientes y personajes en las primeras etapas de desarrollo y decoraciones de arte cuando comenzaron a aparecer niveles finalizados. El diseño de nivel estaba completamente separado del diseño de arte. En otras palabras, los consejos de cábala produjeron habitaciones con paredes naranjas. Los artistas organizaron texturas y objetos.
Uno de los niveles de la prisión de Nova Prospect está en la etapa prototipo y en su forma final después de tener en cuenta los resultados de la prueba.
Las tarjetas naranjas ayudaron a evitar la crítica de la decoración en el escenario cuando era necesario criticar el diseño de nivel. Otro más: los artistas salvaron su energía y no comenzaron a trabajar en el diseño antes del final de las pruebas. Tenían más libertad para experimentar con estilos visuales.
Para pasar, los artistas recibieron un prototipo y guías de estilo con éxito probados. Estos últimos eran niveles no jugables creados únicamente para demostrar el diseño visual. La geometría del prototipo de juego se implementó en los modelos finales. En el nivel apareció iluminación, materiales auxiliares y efectos. Los pleistes preparados adicionales ayudaron a evitar situaciones en las que los manifestantes se negaron a caminar sobre el puente delgado, que en el prototipo naranja era una estructura estable.
En lugar de escenas escribidas, el grupo Cabal añadió problemas de texto. Por ejemplo, en lugar de una escena futura con una graciosa superación de un acantilado, el texto podría ser: “Un día puedes saltar un acantilado sobre un jeep aquí.” Los plotters ayudaron con la implementación de algunos de estos problemas: animaciones e interacciones aparecieron en los niveles. En escenas complejas con una abundancia de desarrollo de parcelas (el laboratorio de Kleiner, Eastern Black Mesa, la oficina de Brin), el equipo de trama se convirtió en el cuarto consejo de “cabal”.
¿Cómo relacionas las limitaciones de los grupos Cabal que hacen el diseño del juego con la historia? En los niveles de prototipo, el juego cambió rápidamente, y la línea de trama tenía que ser preservada. Para ello, los consejos “cabal” recibieron dos puntos de referencia, por ejemplo, salida de la ciudad 17 y el final del viaje en la misa negra oriental. Los elementos de trama entre estos puntos fueron deliberadamente dejados vagos. El consejo trabajó en el diseño de nivel, guiado sólo por las limitaciones más importantes. El equipo de historia se reunió con el consejo y estableció elementos importantes. Por ejemplo, podría ser un recordatorio de la meta o aprender nuevos mecánicos de juego.
Cada uno de los consejos “cabal” tenía sus propias fortalezas y debilidades causadas por su composición. Alguien mejor capaz de crear rompecabezas con un motor físico, alguien bien colocado enemigos para el combate. Los consejos compartieron buenas ideas. Por ejemplo, los Ravenholmites inspiraron al consejo trabajando en la Ciudadela a una versión mejorada de la pistola de grava.
El cambio en algunos elementos amenazó con perturbar el orden de responsabilidad de otros consejos. Para evitar que esto suceda, se formó una Cábala de Armas, compuesta por representantes de tres consejos. El nivel de habilidad en el género shooter en el tablero de armas varía de alto a bajo para acomodar a todos los grupos de jugadores.
Sin embargo, incluso este escenario de trabajo flexible no siempre fue suficiente. Ravenholm fue originalmente antes de la "Masía Negra del Este", pero se movió para complacer a las fuerzas de la mecánica del juego de la pistola de gravip.
A finales de febrero, Newell, en un tono seguro, de alguna manera consiguió la fecha de lanzamiento exacta hasta el día: 30 de septiembre de 2003. El equipo agradeció rápidamente la dificultad de cumplir este plazo y comenzó a prepararse para trabajos de emergencia.
E3 2003
¿Cómo jugar el juego para que los fans se enamoren de él? El plan original incluía una demo de 30 minutos en el laboratorio. En él, Alix muestra nuevas tecnologías y luego de repente el laboratorio es atacado por las fuerzas de la Alianza. Alix y Gordon se ven obligados a huir. Pero en las semanas antes de E3, era obvio que todo lo que se mostraría en el show debería estar presente en el juego final.
Demostración del juego en E3 2003. Un interesante comentario de alguien en el público después de la demostración del motor físico: "¿Trabajará en mi 486?"
Lo que los fans vieron parecían algunas demos técnicos y un poco de juego. No hay duda de que el sucesor del primer juego no superará su éxito. El juego ganó un premio de exposición. Sin embargo, los escépticos han cuestionado si Valve tendrá tiempo para terminar el trabajo para el otoño. Su lógica es clara: ¿por qué nadie en la exposición jugó un nuevo juego cuando estaba a punto de ponerse al día? Los competidores dijeron que en el juego tal “física” es poco probable: crear niveles para ello es una pesadilla real.
Fallo a plazo
E3 terminó, y Valve continuó creando una futura obra maestra. Incluso entonces, el sentimiento de retraso estaba en el aire. Será notado mucho más tarde, cuando la empresa comenzó a buscar errores en acciones pasadas. Por ejemplo, como recuerda Newell, sería hora de preparar la localización de los diálogos en otros idiomas, pero todavía no están terminados.
Para llegar al final del día, muchas cosas fueron eliminadas del juego. La bicicleta hidráulica nunca funcionó, así que los niveles con ella querían ser eliminados por completo. Las escenas de la trama tomaron muchos recursos, así que también querían cortar. Cuando se le pidió que aprobara los cambios, Gabe dijo que el equipo no tenía que comprometerse. Finalmente, quedó claro que el juego no será lanzado el 30 de septiembre.
Sin embargo, Valve ha estado en silencio acerca de los cambios de tiempo. El 29 de julio, Vivendi Universal Game anunció que Media Vida 2 no sería liberado el 30 de septiembre, sino alrededor de las vacaciones de 2003. Internet reaccionó violentamente.
Hoy, Newell tanto en construcción como en forma de comportamiento se parece a Santa Claus. Este es un buen abuelo con una barba blanca que responde a las cartas de los niños. A menos que necesites escribir no a Veliky Ustyug, sino a una dirección de correo electrónico. Y Gabe responde a veces. La mayoría de las veces son respuestas rápidas de una línea, aunque hay comentarios detallados. Ese fue el caso cuando Valve era un pequeño estudio, y sigue siendo así hasta hoy cuando la empresa creció hasta el tamaño de un gigante.
Pero en el verano de 2003, Newell casi dejó de ponerse en contacto con la comunidad. Después de difundir la palabra sobre el cambio de tiempo, uno de los fans envió por correo electrónico a Gabe y preguntó si los rumores eran ciertos. "La primera vez que escuché," contestó Newell. Los fans consideraron su respuesta para confirmar el plazo inicial.
Un bosquejo temprano de movimientos en la ciudad 17 lugares. En el juego final, estos fragmentos fueron grandemente simplificados.
El 24 de agosto, Valve dijo que la fecha de lanzamiento no ha cambiado, y el juego será lanzado en todo el mundo el 30 de septiembre. El 27 de agosto se formuló una declaración similar. En septiembre, los fans esperaban la confirmación de la liberación sobre “oro”. El 18 de septiembre, un fan visitó la oficina de Valve y recibió la misma respuesta: El juego será lanzado el 30 de septiembre.
Sólo el 23 de septiembre, Valve reconoció la situación. Una semana antes del lanzamiento previsto, la compañía dijo que la fecha de lanzamiento estaba cambiando. Una nueva fecha posible es las vacaciones de invierno, pero no se dio una fecha específica. En los próximos días, Newell se negó a comentar el estado del juego.
Los fans estaban sorprendidos. Inmediatamente recordaron el proyecto Valve Team Fortress 2. La primera demostración fue mostrada en E3 1999, pero nada más se escuchó sobre el juego. ¿La mitad de la vida 2 va a ir a ninguna parte?
Newell explicó más tarde lo que realmente pasó. Para julio, estaba claro que la secuela de Media Vida no sería liberada por la fecha prevista. Pero el retraso no se anunció porque simplemente no había nueva fecha. Gabe cayó en un estupor y permaneció en silencio hasta el último momento.
El 30 de septiembre, el fabricante de tarjetas gráficas ATI (ahora una división de AMD) ha programado una fiesta importante con motivo de la liberación de Half-Life 2. ATI reportedly paid $6 million for a support campaign and other marketing joys. El 30 de septiembre, ATI filmó Alcatraz —esa isla, todo el asunto. Newell debía estar en la fiesta como parte de ese compromiso.
El 30 de septiembre, un hombre de polo rojo abordó un ferry desde Pier 41 en San Francisco. A las 20:30, Newell entró en una etapa improvisada en prisión. Esto fue seguido por un discurso a favor de ATI y el pequeño referente del motor Fuente. La mitad de vida 2 no ha sido anunciada.
La demo muestra el trabajo de los sombreadores, Rango de Alta Dinámica y reflexiones de alta calidad. En el tejado de uno de los niveles de la ciudad d1_trainstation_04 puso una cuna de leones, que en la ciudad-17 no hacer absolutamente nada. La manifestación se realizó rápidamente y con rudeza.
Muchos periodistas sorprendidos intentaron preguntarle a Gabe sobre la nueva fecha de lanzamiento, pero parecía muy ansioso de regresar a su Seattle natal. “Odio las fechas de liberación. No importa lo duro que intentemos, siempre un pinchazo, dijo en respuesta a una de las preguntas, salió y cogió el primer ferry al continente a las 21:30.
No hay efectos HDR en Half-Life 2. Aparecieron en la mitad de vida 2: demostración de la costa perdida, que salió sólo un año después del original HL2.
Hacking
La ira de los fans y la ridícula exhibición no son nada comparado con lo que ha caído en Valve en el futuro.
Algo salió mal en septiembre. En períodos inesperados de tiempo, el ordenador de Gabe parpadeó un LED usando un disco duro. El problema se mantuvo después de formatear y reinstalar el sistema. La auditoría interna no encontró nada.
Esto fue seguido por acontecimientos que comenzaron a plantear preocupaciones reales. Una copia de una carta interna entre Gabe y uno de los programadores de Valve apareció en línea. No se dijo nada especial allí, sólo una pregunta de trabajo sobre Counter Strike.
Después de una investigación más detallada, Newell encontró programas extraños sobre volúmenes ocultos en su coche, e inesperadas ráfagas de actividad en la red corporativa Valve. Al menos otros 13 vehículos estaban infectados. Newell corrió por las oficinas y exigió desconectar las computadoras de Internet, sacar los cables de las salidas y apagar el equipo.
El 2 de octubre, archivos robados de la red interna de Valve comenzaron a aparecer en línea. Había: código fuente para el motor Fuente, Half-Life 2, Counter Strike y varios otros juegos, incluyendo proyectos abandonados. El 7 de octubre apareció en línea una versión de lanzamiento del juego. Esto es lo que vimos en E3 2003. Media vida 2 es un largo camino de ser liberado.
Los usuarios comenzaron a recopilar imágenes indecentes de los recursos del juego, como el sexo oral entre Kleiner y Alix. Pero fue particularmente doloroso para la reputación y el ego de Valve que Osama Bin Leaker comentó que E3 era un falso. Newell escondió el estado real del juego durante varios meses, y ahora su "rawness" podría ser evaluado con sus propios ojos por cualquiera. De hecho, lo que se mostró en el E3 fue en parte un pueblo de Potemkin.
La escena de la hidra está completamente escrita. El monstruo es cortado de la versión final: es difícil luchar.
Al otro lado del mundo, en la pequeña ciudad de Schönau, de 22 años, vivía con su padre Axel Jembe, un hacker que estaba destinado a desempeñar el papel principal en esta obra. El mundo de la piratería cogió al jugador por accidente - una vez que descargar e instalar el programa sdbot virus, disfrazado como el generador de clave Warcraft III. En lugar de limpiar el sistema y olvidarse del troyano, Jembe invirtió el producto y aprendió cómo funcionó.
El programa fue controlado por un servidor IRC, y Axel rastreó a su operador. De nuevo, en lugar de entregarlo a la policía, Jembe comenzó a hacer preguntas sobre el malware. Jembe creó su propio malware, robando claves de CD para obtener acceso a juegos que el atacante estaba ansioso de jugar. Con el tiempo, su Agobot se convirtió en uno de los troyanos más peligrosos de la era.
La actividad delictiva de Jembe no fue alimentada por su deseo de ganar o perder, sino sólo por su pasión por los videojuegos. Mi favorito era la vida media. Al igual que todos sus fans, en 2002, Axel sufrió la falta de indicios de una secuela, que le llevó a pensar en hackear la red corporativa de Valve.
Según el hacker, todo sucedió por accidente – en el proceso de escanear la red, Jembe descubrió que detrás de la seguridad del exterior se encuentra una debilidad desde el interior: sus servidores de nombres de dominio se permitieron solicitudes anónimas AXFR, gracias a las cuales se obtuvieron todos los subdominios del nombre ValveSoftware.com.
En los registros de los escaneos portuarios, Axel encontró un servidor de firewall sin filtrar fuera de la red Valve, que perteneció a Tangis, una empresa dedicada a dispositivos informáticos utilizables. Tenía una raíz pública a disco del sitio en el que el atacante había subido los scripts ASP. Así, Jembe obtuvo acceso al interior de la red corporativa en el primer intento. Axel descargó un basurero de contraseñas de usuarios del sistema, y gracias a la base técnica de la Escuela Técnica Superior Suiza de Zurich, las contraseñas fueron rápidamente restauradas en él.
Mirando alrededor del medio ambiente, Jembe encontró documentos, requisitos de diseño, notas sobre la creación del juego - exactamente lo que vino a buscar. Por otro lado, incluso semanas después, nadie sospechaba el hecho de la penetración de la válvula, así que el hacker se atrevió. En una de las máquinas, descubrió el código fuente de un juego que estaba ansioso de jugar. Gracias al funcionamiento del sistema de control de versiones de Perforce, la descarga no causó muchos problemas.
El menú principal Half-Life 2 muestra 2003.
El juego, sin embargo, nunca corrió en la computadora de Axel. Apagaba los sombreadores, lo que la hacía más aburrida. El ladrón recordó que el código tenía varios tenedores, que Jembe comenzó a comprobar en una fila.
Más tarde, Axel dirá que el código no fue publicado al público, pero sólo dio a un amigo para presumir por el bien de presumir, pensando débilmente en las consecuencias. Un amigo prometió no permitir fugas, pero no mantuvo su palabra. Era imposible dejar de propagarse después de entrar en redes de intercambio de archivos.
Gabe contactó con el FBI, pero decidió aprovechar la buena voluntad de la comunidad. En el foro Half-Life 2 (ahora ValveTime.net), el jefe de Valve publicó un post “Necesito ayuda comunitaria” donde pidió a los jugadores información sobre el hacker. Los jugadores reaccionaron mezcladamente. Algunos de ellos creían que todo esto es una hermosa acción de PR, cuyo propósito es demostrar la versión demo del juego. Alguien intentó ayudar pero falló.
Comparación de uno de los mapas filtrados con su versión final. Aquí se puede ver cómo es el borrador del consejo unido: muchas texturas vacías y texto en lugar de eventos.
El 15 de febrero de 2004, el hacker contactó a Valve y explicó la naturaleza involuntaria de sus acciones. Newell suprimió el deseo de tomar el monte y comprar un billete de avión. En su lugar, comenzó a extorsionar detalles. El joven mostró una mentalidad típica de los ladrones: si no consigo nada por ello, entonces mi víctima merece ser hackeado.
Al mismo tiempo, cualquier hacker tiene un orgullo en la penetración que querían usar. Sólo era suficiente admitir la comisión de acciones ilegales grabadas en la película. El hacker fue ofrecido un trabajo en Valve como consultor de seguridad. La entrevista telefónica fue realizada por Alfred Reynolds, desarrollador de Counter Strike y Steam.
Cuarenta minutos, el hacker fue preguntado en detalle sobre los detalles del hack, la penetración en la red, habilidades y experiencia. Djembe, habiendo perdido todo sentido de culpa por la presencia de sus ídolos, lo contó todo. Axel recibió una invitación para una segunda "interview", esta vez en suelo americano, en Seattle, en la oficina de Valve. Pero el hacker fue detenido no en Estados Unidos, sino en Alemania. La atención estadounidense al ciudadano del país suscitaba sospechas de las autoridades alemanas y tomaban las cosas en sus propias manos.
En la mañana del 7 de mayo de 2004, Axel fue despertado en su propia cama por hombres armados, acusados de infiltrar la red de una corporación estadounidense y causando más de 250 millones de dólares en daños. El hacker fue arrestado. El juicio contra Jembe tuvo lugar en Alemania en noviembre de 2006, 2,5 años después de la fuga. El atacante recibió 2 años de libertad condicional. Pasó sólo dos semanas en prisión.
Versión alfa
El desarrollo continuó, aunque la piratería y el tiempo perturbaron la atmósfera productiva. Dentro Valve hubo procesos desagradables: el estado de ánimo de los desarrolladores cayó, y la liberación del juego fue difícil de imaginar en el futuro previsible. Al mismo tiempo, cada mes el desarrollo costó un millón de dólares. Uno de los jóvenes diseñadores preguntó una vez a Newell: “¿Podría esto matar a la empresa? ”
Poco a poco, sin embargo, la moral mejoró. Si el juego filtrado de septiembre de 2003 es poco probable que juegue, entonces en marzo de 2004 los 14 capítulos de Half-Life 2 se pueden jugar de principio a fin. La fase activa de las pruebas ha comenzado. Todo el Valve estaba jugando, incluso el padre de Gabe vino a evaluar y dar su opinión.
El primer boceto de la trama es muy diferente del resultado. El juego no comienza en un largo viaje en tren o en el rompehielos Borealis, pero en una introducción rápida que lleva minutos. Usar un jet ski de primera persona parecía una carrera rápida. Sus niveles no fueron eliminados, sino reemplazados por un barco de aire oxidado más adecuado para la Resistencia.
Aunque las escenas mostradas en E3 2004 raramente difieren de las escenas finales, la primavera de 2004 fue un largo camino. Era necesario equilibrar cuidadosamente la densidad de interacción en cada punto para que el juego no fuera demasiado aburrido o intenso.
Los primeros pasos de las pruebas revelaron variaciones significativas en el ritmo. A menudo, las transiciones de los capítulos no tenían ningún sentido, ya que un consejo unido no podía predecir lo que le pasaría a otro. De capítulo a capítulo, el nivel de complejidad cambió. Algunas preguntas, por ejemplo, las transiciones entre capítulos, fueron eliminadas rápidamente. Lo más difícil fue resolver el problema de calidad a lo largo del juego.
Cabal Cabal, se convocó el “Consejo de Caballos”. Incluye un representante de cada uno de los tres equipos (artistas, narradores, sonido) y tres consejos “cabal”. Durante una semana hubo reuniones diarias para el pleist y la crítica del equipo. Así que capítulo por capítulo todo el juego fue arreglado. El resultado fue retroalimentación para cada equipo. Cómo tener en cuenta esta información fue decidida por el consejo “cabal” responsable del capítulo.
El crítico estaba sujeto a momentos débiles: causaron irritación, confusión, eran demasiado duros o incluso agotadores. Algunos de estos snippets fueron demasiado difíciles de arreglar, y murieron en el último paso de la eliminación de contenido. Tales amputaciones no estaban sin dolor - en ese momento los equipos habían estado trabajando en el juego durante mucho tiempo.
Un segundo pase siguió y otras mejoras. En general, como se encuentra el desarrollo, las soluciones al final son siempre mejores que las del principio. Por ejemplo, los niveles en la Ciudadela comenzaron a crearse seis semanas antes de la versión alfa, y no había ideas para el elemento principal del juego. Pero prototipos de todos los niveles en la Ciudadela aparecieron en apenas un día, y el primer pasaje se completó dentro de tres semanas. En este punto, Valve ha formado una buena comprensión de cuál mecánica funciona mejor, por lo que Freeman termina el capítulo final con un gravipushka.
A finales de julio, el juego estaba casi listo. Los principales objetivos de las próximas semanas son arreglar el sistema de física, corregir errores y hacer mejoras de nivel menor.
Libera.
En septiembre de 2004, Valve formó el Club Cero. Entrar en ella no es fácil, salir es elemental. El que entra en el club es bienvenido, el que sale es aburrido. El desarrollador termina en el Club si sus errores están fijos. Si hay nuevos, vuelven al trabajo.
Rastreando errores de capítulo en la costa
El primer candidato para su puesta en libertad dejó al editor, Vivendi, el 15 de septiembre de 2004, pero regresó para su revisión. El 30 de septiembre, un año después de la primera fecha descarrilada, el desarrollo sigue en curso. Los fallos se están agotando, y un escáner de memoria papier ya está colgando en el vestíbulo de Valve. El día de la destrucción de esta piñata se acerca.
Por la noche del 13 de octubre, la versión final está lista. Después de pruebas exhaustivas, Valve y Vivendi confían en que los fallos hayan terminado. Hay todos los programadores en el Club Zero. Los empleados de la empresa enviaron cartas con un mensaje sobre la terminación del desarrollo. Al mediodía del 14 de octubre, Newell se encuentra en una posición amenazante en el vestíbulo, golpeando un bastón en su mano izquierda en la palma de su derecha.
Gabe está estudiando el daño de una primera huelga en una piñata.
Sólo había un pequeño detalle para temer. Después de cinco años más de cuarenta millones de dólares de desarrollo, la piratería de la red corporativa y las filtraciones de código fuente, los plazos frustrados y la gama completa de emociones de los fans - de alegría a disgusto - el hecho es realmente insignificante. Valve está demandando a su propio editor.
Vivendi y su hija Sierra publican juegos Sierra On-Line. El nuevo desarrollo de Valve, un cliente Steam, amenazó el mercado asiático, donde los cibercafés eran fuertes debido a dificultades con el acceso a Internet. Vivendi afirmó que el contrato con Valve incluye cibercafés.
Siete abogados de Valve y millones gastados en defensa, jugaron su caso: el 29 de noviembre, el tribunal discrepó con la declaración de Vivendi y se unió a Valve. El 29 de abril de 2005, Valve se separó con Sierra. Pronto, el 18 de julio, Electronic Arts anunció un acuerdo para publicar copias físicas de los juegos de Valve.
En el momento de su liberación, Vivendi amenazó con retrasar la mitad de vida 2 durante seis meses, pero esto no ocurrió. El 16 de noviembre de 2004, Half-Life 2 salió a la venta y ya estaba trabajando en Steam.
Hoy, el éxito del segundo juego sobre Gordon Freeman ya fue olvidado. Las publicaciones de crítica y juego dieron las mejores calificaciones de Half-Life 2. HL2 ha ganado 39 premios Game of the Year. En la edición de 2008 del Guinness Book of Records, Half-Life 2 ocupa la posición del tirador de juego más considerado por la prensa de juego. En la reseña aggregator Metacritic entre todos los juegos Half-Life 2 se encuentra en la primera línea de la calificación con una puntuación del 96%. En 2011, Media Vida había vendido más de 12 millones de copias.
Episodios
Gabe calculó el grado de daño a largos períodos de trabajo de emergencia. La sobrecarga emocional y los plazos ajustados son un camino rápido para quemar. Los miembros del equipo pueden perder fácilmente interés en el proceso y su productividad disminuye a cero. En el momento de la liberación de Half-Life 2, Newell dijo que le gustaría trabajar a un ritmo más tranquilo, episodios individuales.
El 1 de junio de 2006, se publicó una secuela de la serie, Half-Life 2: Episode One. Además del desarrollo de la narración y las capacidades gráficas actualizadas, el motor de juego hace un énfasis aún más fuerte en las emociones de los personajes. La presión es tan fuerte que ya no es un juego solo. De hecho, el jugador pasa los cinco capítulos con Alix Vance. El sistema AI ha cambiado: comenta sobre las acciones del jugador, los elementos que recoge, da consejos y elogia sus acciones. Al mismo tiempo, el juego logra no sobrecargar la presión constante de las réplicas. Alix como personaje vive y experimenta emociones.
10 de octubre de 2007: Media vida 2: Episodio Dos es liberado. La serie Half-Life siempre ha sido un tirador de pasillo, pero aquí el pasillo está bien expandido. Gordon y Alix viajan a lugares importantes. Emphasis en las emociones de los personajes llevados a la escena final y abiertos para la continuación del final. Pero aún así, es un juego en el mismo motor que Media Vida 2. A veces los episodios son ideas cortadas del juego original.
Los nuevos juegos de la serie dejaron de salir. El 24 de mayo de 2006, Valve anunció planes para un tercer episodio y una fecha de lanzamiento provisional de Navidad 2007. Han pasado más de 10 años desde el primer anuncio, pero el juego nunca salió. Durante los últimos 10 años, los empleados actuales y antiguos de Valve han tocado el tema de terminar su primer juego varias veces. Pero nunca ha habido una promesa concreta de liberar el final de la serie o incluso el arco de la historia.
Valve continuó creando mecánicos de juego únicos. Portal fue seguido en 2007 por Portal 2 en 2011. Ambos juegos obligaron al jugador a pasar por una serie de salas misteriosas usando una pistola portal. Varios fragmentos del Portal 2 dan referencia al universo de la vida media, una conexión que es difícil de comprender.
Portal 2 fue el último juego de un solo jugador de Valve. Pero incluso en el Portal 2, la mitad del contenido es cooperativo. Tienes que jugar juntos. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source and Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead y su secuela, todos estos juegos requieren una conexión de red. Hay algunos sustitutos para entrenar o jugar solos, pero es recomendable jugar con la gente. Mark Laidlaw dejó Valve en 2016. Tal vez Valve no quiere soltar juegos de un solo jugador?
Por otro lado, la idea de Steam funcionó. Hoy es un sistema de distribución para miles de juegos. Es incluso estándar – el pensamiento de descargar un cliente de terceros de algún Origen es repugnante. Descuentos constantes, una comunidad desarrollada, y, importantemente, la capacidad de crear contenido. Valve anima a los jugadores a añadir sombreros y otros artículos cosméticos a sus éxitos multijugador: la empresa comparte algunos de los productos de su venta.
Un antiguo empleado de Microsoft quería crear un videojuego, y resultó ser un ambiente para lanzar nuevas aplicaciones. Su estudio de los primeros años de existencia produjo herramientas para editar y crear modificaciones de juego. Después del anuncio de los términos de licencias gratuitas para el Motor Noreal 4 y Unity, la cuestión de las regalías del motor Fuente 2 no planteaba preguntas - estaba claro que Valve lo haría libre.
En esencia, Half-Life fue una demostración de alta tecnología de lo que una obra maestra podría crearse en GoldSrc. Media vida 2 es una demostración de la obra maestra del motor Fuente. Media vida 3 probablemente necesitará una plataforma aún más tecnológicamente poderosa para justificar su existencia. Nada más que una obra maestra se espera del juego.
Ni siquiera se trata de la narración ligeramente confundida ni de las muchas expectativas de la audiencia. ¿Qué nueva característica de asesino debería de media vida 3 dar a la industria? Durante doce años, el equipo ha avanzado mucho, cientos de tiradores de primera persona han salido. ¿Qué puedes dar tiradores de un solo jugador que nadie ha hecho antes? Parece que Valve no tiene respuesta a esta pregunta todavía.
Gamasutra, Gamespot y Half-Life 2: Aumentando el Bar.
Fuente: geektimes.ru/post/281282/
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