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"半生"的历史 2
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1998年11月9日,星期一下午4点左右,在西雅图附近的一栋普通办公楼里,一个穿蓝色衬衫的人捡起一顶山. 他用双手抱住她,并准备出击。 后有湿拳出头蟹. 充斥着由"独行侠"出品的游戏金钱和有"南方公园"角色的"风起云涌"玩具,"piñata"倒地. 至众欢喜而去,又一相人取出蟹来. 这是Gabe Newell和Valve Software的创始人Mike Harrington,庆祝他们发行了第一部"半生"游戏,以供复制.
2004年10月14日星期四中午12时15分,经群众长期恳求提前消灭目标后,仪式再起. 这一次,加布穿着红马球 防御扫描仪袭击 2. 联合国 绳子上悬挂的piñata片段的控制中风由游戏的编剧马克·莱德劳(Mark Laidlaw)来进行. 该系列的第二作以黄金出道.
在这些日期之间几乎是6年。 关于拖延任何开发期限,Valve喜欢开玩笑. 官方维基百科有"Valve Time"一页,其滑稽的桌子充满了漫画上的不一致. 任何承诺,从几分钟到几个月,都很容易变成小时和几年。
"半生2"已开发近6年. 根据游戏行业的标准,这是一个时代. 6年后,游戏控制台将有时间更新一次. 怎么能把一切都拖出 并再次打破释放日期?
1999年 联合国
原作"半生"于1998年末上映,并被命名为"年度游戏"50多回. 半生卖出上百万. 它改变了第一人称射手流派的观念:它不再是与敌人互动的房间,而至少是一些完整的故事. "半生"在没有剪接场景的情况下给出了自己的情节,完全出自沉默主角的位置. 被屏蔽的今天下载的地图是荒谬的,但后来却触动了想象力.
在Valve,毫无疑问:应该有续集。 是的,可以快速编织一些续集 关于相同的技术 用相同的技术。 反对力量(1999)和"蓝相"(2001)由Gearbox Software开发. 这两个游戏语言与"半生"完全相同. 除了球员不叫戈登·弗里曼,而是叫阿德里安·谢泼德或巴尼·卡尔洪.
不 新游戏应该再次改变流派 所以一开始,开发团队被告知他们的预算几乎是无限的,没有时间压力. 在项目管理的铁三角中,两个顶部被完全放开. 剩下的只是质量。
第一场比赛的成功是在只有一位联合创始人的指导下被重复. 2000年1月15日,哈灵顿在工作室完成了他的最后一行代码并离开了Valve. 他早就想和妻子一起乘自己的游艇出海,决定实现自己的梦想. 对于加布·纽厄尔,哈灵顿是灵魂伴侣. 在Valve之前,两人曾在微软工作多年并互相理解.
1999年6月开始发展第二个半个生活。 在夏天的Valve是集思广益,提出任何能够把流派推向前进的想法. 也许游戏应该有语音识别,让玩家能够与角色沟通? 如果在比赛中有一个队友系统 一些保安巴尼一直跟踪戈登呢?
渐渐地出现了建设未来杰作的原则. 在第一作游戏中,用户喜欢很多,但特别注意到了故事情节与角色. 正如纽厄尔所回顾的,这个想法在当时听起来很愚蠢,但Valve决定扩大游戏中的情感范围. 有些角色是玩家所喜爱或讨厌的,不会让他无动于衷.
情绪。
第一个游戏中的人物引起了好的反应:例如,当所有级别的同级后卫巴尼去世时,玩家们真的同情. 当时的图形和动画都是原始的. 对第二部分来说,除了语音节奏中的开口和闭口之外,还需要新的东西. 情感不仅要通过配音演员的出演来表达,还要通过角色的面部表情来表达.
在那些年里,创造一个现实人物的计算机模型甚至对电影来说都是个问题. 对于电子游戏来说,这个问题更为尖锐. 如果动画师在发行前能发现出错并再次渲染出东西,那么电子游戏设计师需要提前考虑一切.
肯·伯德韦尔(Ken Birdwell)致力于新的Valve技术,曾与纽约大学计算机科学系教授肯·佩林(Ken Perlin)合作了一段时间. 佩林是计算机图形领域的主要专家之一:为电影"特隆"他开发了佩林噪声算法. Valve对佩林在面部动画领域的发展感兴趣.
脸部不应该显示不可能的行动。 这是1974年面部动画的首批实验之一. 你不能像三角形那样弯下脸
Birdwell)遇到了心理学家保罗·艾克曼(Paul Ekman)的作品,他是一位面向执法和律师的面部表情专家. 后来,艾克曼出任电视连续剧"Lie Me"的顾问.
70年代,艾克曼通过面部表情寻找一种诊断精神疾病的方法. 为此,他需要一张人们情绪状态的地图. 研究者开发出一套约40个不同的"相机动作单位"——在唇口,广开口等地所采集出起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起 除了对每种情绪的外貌的临床描述外,他还写了如何将情绪融合在一起的规则.
从左上角顺时针:愤怒,恐惧,厌恶,悲伤,幸福,出人意料.
事实证明,如果把这些肌肉规则都放入代码并拉入角色的头部,游戏中的脸部就永远不会造成无法移动.
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爱丽丝的情感 E3 2002的演示文斯.
为了用面部表情,骨骼动画的移动和唇动的同步来创造场景,Valve创建了Faceposer工具. 今天,它是Steam引擎的标准SDK工具.
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物理学
不仅是人物,还有"半生2"的世界必须活下来. 互动仅限于按自动售出机按钮和冲洗厕所的时代已经过去. 在思想收集阶段,Valve决定使用AI,物理引擎和地图设计本身来创造交互性. 在续集中,玩家想获得与物体互动的自由. 迅速出现了"提高散热器和如何保护他们免受敌人伤害"的情景.
在Valve之前,并没有尝试在游戏中加入物理交互. 大胆的实验虽然并不总是成功的. 例如"物理学"就出现在了1998年的游戏"特雷斯通行证"中. 批评者对无谓复杂的物理引擎和bug进行批判.
Valve想在被脚本化的场景之外再加入"物理学",互动可以将键盘和鼠标背后的人类宣称到游戏世界中,用于游戏游戏. 他们想把普通的关卡变成一个游乐场,在那里任何任务都有几种操纵对象的解决方案.
没有其他第三方产品适合Valve的想法。 到1999年夏末,写出自己游戏引擎的需要并没有引起问题. 而即使在那时,使用新引擎开发游戏显然至少需要三年时间. 有必要编写新的网络代码(在多人游戏中运行的“物理”)、新的AI形式、改进声音处理、提高图形水平。
在由GoldSrc开发的实验源引擎中,程序员添加了新的功能,一个德国一家小型公司Ipion虚拟物理(后被Havok购买)许可的物理交互代码,并改进了图形组件.
绘图搜索
第一游戏和第二游戏大相径庭. 这不是长度问题,而是所描述的周围情况和事件。 第一部分对黑梅萨研究综合体外发生的事情不感兴趣. 最终玩家发现自己身处Xen这个奇特的外围世界中,但游戏的大部分还是和90年代中期的前作一样的走廊.
"半生2"想创造出多种游戏环境. 这不仅是一些场所和实验室,而且是全球性的。 起初,编剧们想将戈登从星球传送到星球,在那里从第一场比赛中消灭了Xen外星人的群. 这个想法已经被抛弃了 - 各个级别之间需要保持一致.
行动向被联盟俘虏的地球移动,这是一个准军事的极权主义外星帝国. 第一作和第二作的动作间隔了多少时间,玩家没有被告知. 在美国和欧洲拍摄了5万多张照片来准备现实的地貌和纹理.
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在最后的比赛中,戈登出道的起点和终点是城市. 在发展进程中,对草案进行了大量修订。 一些选项位于美国东海岸. 该联盟已经占领了这座城市,但宁可回收其结构和材料,也不愿从零创造出一些东西. 巨大的摩天大楼,一种颜色的暗色盘子,哥特式建筑,降水和雾的湿度,金属,砖和玻璃——这一切都消失了.
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保加利亚出生的维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)建议将现场迁移到东欧城市及其周边的城市街区. 想法是病毒化的。 逐渐地,City-17移动到地球的另一地并发现了其明亮的颜色. Orwell的小说中,
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城市17站.
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布达佩斯纽加蒂站.
游戏是巨大的,甚至巨大的。 与第一作一样,它开始于一段长途列车旅程,在此期间高登被介绍到正在发生的事情. 玩家从车窗看出荒地的危险. 到达被围住的城市-17后,戈登徘徊了很长一段时间并研究了周围环境,在艾萨克·克莱纳博士的实验室上出事. 腾讯港出事 弗里曼匆匆出城.
在穿越荒地后,戈登到达了雷文霍尔姆. 接下来是垃圾场 Eli Maxwell 带着他的猎犬 他给了Gordon一把枪重力 弗里曼去蚂蚁狮子的洞穴,登上火车去监狱并到达了空中交换站. 接下来是北极位置,博雷利斯号飞船,克拉肯基地,天气控制站,乘飞机飞往City-17的航班,街战和Citadel和领事最后被击败.
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其中一种情景的地图.
完整的碎片和人物要么被放入刀下,要么出现在后期. 不仅可以结合两个位置,还可以使两个人合一. 伊莱 万斯 万斯 万斯 万斯 阿利克斯的父亲和抵抗运动的领导人之一,是万斯上尉和埃利·马克斯韦尔. Eli Maxwell住在一个废铁垃圾堆里 所以他们才会用一个无名无姓的流浪汉来取Eli的脸.
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参考一些字符。 Valve不使用专业模型,并猎取通常在外表上寻找有可纪念细节的人. 例如,艾萨克·克莱纳(Isaac Kleiner)是一家总部位于与Valve同一大楼的公司的一名会计师.
电视播放
然而,以上是最终比赛的漫长路程. 到2000年,地块已经形成,但主要是纸上:在文字描述和概念艺术上. 在引擎没有真正完成的情况下工作是困难的.
至2001年夏天,游戏刚刚推出物理引擎. 逐渐地,引擎发展到如此地地步,才得以素描出出牌. 在软件部分的成功鼓舞下,有一小群水平设计师制作了一个测试级别"Get your free TV". 这只是一个简单的实验,没有计划把它添加到游戏中.
造反市民与地铁站站台街战. 在此过程中,暴动者会用燃烧混合物投入装甲车瓶,爆炸证明了物理发动机的成功. 抢掠者利用形势的恐慌,开始打劫商店并高喊出一条成为关卡名的滑稽台词: "免费的电视机!"
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唯一的官方关卡截图.
在同年的2001年,纽厄尔将"半生2"完全留给了"Steam"的开发工作——同名"Steam"将于2003年9月上映,并将经常更新和不稳定而令用户恼火. 当时Valve没有在线内容发布系统. 与每一个新补丁Counter Strike相隔数日从未更新客户端的用户部分掉出.
在看到消费电子产品被盗窃的试映图后 Gabe)要求开发者对一些内部游戏游戏进行原型——可行性研究,并在2002年电子娱乐博览会上为世界其他地方进行演示. 2001年底,小组开始准备明年5月之前应准备的零星材料。
2002年,纽约
尽管纽厄尔通常直接参与了开发,他还是从游戏的创作中退休并出演了Steam. 因此,他可以作为一个公正的仲裁者来判断E3 2002年的预告片的准备情况。
2002年3月,在游戏开发者会议上,加伯首先向世界讲述了Steam. 游戏世界中有一个真正的罗宾汉想结束出版商的统治地位. 根据纽厄尔的说法,大多数开发者每发售的游戏获得约7美元. 类似Steam的在线发行系统"Gabe"承诺会将中间人的成本降低,使开发商的收入达到每份30美元. Valve曾谈到继续制作游戏实体拷贝的计划,但也开始在Steam上发布.
原作的视频从未发行. 多亏了漏水 拖车还有几分钟
从GDC到来后,Newell被演示出. 主要作品是克莱纳博士与艾萨克和艾利克斯本人的实验室近20分钟的演示. 漫长的对话展现出Valve长久以来所创作的情感. 演示展示了未来世界以及物理组件将如何运作.
儿童在工厂工作。 在最后的比赛中没有孩子——联盟用特殊领域压制生殖.
纽厄尔的判决是,虽然做了许多工作,但还需要更令人着迷的东西. 角色们最终变得很有趣,但对话拖了下来并很快变得无聊. 物理是存在的,但人们无法理解它有什么革命性。 半生2号没有出现在E3 2002.
联盟在17号城对公民的压迫示威. 城堡与最终版本明显不同.
团体中的情绪逐渐平息. 一段时间以来,开发者们处于萧条状态,但仍然恢复. 明年,计划进行新的示范。 这种状况有些令人回想1997年秋天半生的发展陷入停顿。 在Valve,一切都从头开始,但值得。
到2002年9月,未来游戏的新原型已经成型. 级别和人物设计工具得到显著改进,帮助了这一过程. 17号城海岸有一只虫子搭车,与头蟹相会,被一行人攻入城中. 游戏剧情部分取自原作,克莱纳实验室的碎片被切为分数. 一套新的场景展现出纽厄尔.
直到现在加布才对这个想法的质量感到满意. 全面开发的起步是借助于关于Cabal的Weilw方法的提示和全过程规划. 外界没有宣布开始发展。 10月,纽厄尔召集了工作人员,并确定了一个时间表:2003年E3示威,2003年底出站.
卡布尔
在它的第一场比赛中,Valve与"阴谋家会"一起设计出一个阴谋,以查理二世所领导的"cabal"理事会而取名. 部族理事会提出并草图了未来水平和地块的设计。 可以召集这类小组来解决与游戏相关的任何其他问题. "半生2"也采用了同样的计划,只是现在工作室的员工数量是原来的三倍.
引擎的不完全增加了问题. 如果"半生"给"成品"引擎发放了许可证并添加了时尚美人,那么对游戏游戏部分的关键部分在游戏创作期间就发生了改变. 例如,在发展之初,运输没有发挥作用。 如果虫子的行为不明,悬崖能有多宽? 他们不得不作出假设,而且往往不正确。
三个独立的居士会参与了"半生2"的开发. 三人各由4-6人组成,约一半是设计师,一半是程序员. 董事会上的每个人都是他人服务的消费者. 级别设计师是程序员工作的消费者,程序员重制代码,因此是级别设计师的客户. 身体上,卡巴尔各组被放入同房,以免被驱散去解决三流问题.
半生的夜总会包括一名艺术家和编剧。 半生2的"三相"建筑要求艺术家和编剧共享. 除了这三道提示之外,还有三支队伍出现:艺术家,讲故事人和音响工程师.
第一支队伍在最终的关卡开始出现时,在开发与艺术装饰的早期阶段处理怪物,环境和人物的外观. 水平设计与艺术设计完全分离. 换句话说,居委会生产的房间有橙色的墙. 艺术家安排了纹理和物品.
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Nova Prospect监狱的一个级别处于原型阶段,在考虑了测试结果后最终形成.
橙色卡有助于避免在需要批评平面设计时对舞台上装饰的批评. 另一个附加:艺术家们节省了精力,没有在游戏测试结束前开始设计. 他们有更多的自由去尝试视觉风格.
为了通过,艺术家们获得了一个经过成功测试的原型和风格向导. 后者是专门为展示外观设计而建立的不可播放的关卡. 游戏游戏原型的几何被最终模型所实施. 在灯光、辅助材料和效果方面。 额外的现成活塞帮助避免了玩家拒绝走行走于柔软的桥上的情况,在橙色原型中是稳定的结构.
Cabal集团没有剧本化的场景,而是增加了文本分栏. 例如,与其说未来有优雅地克服了悬崖的场景,倒不如说:“有一天,你可以在这里从吉普车上跳出悬崖来。” 绘图者帮助实施了其中的一些分贝:动画和互动出现在了关卡上. 在大量开发地块的复杂场景中(克莱纳的实验室,东黑梅萨,布林的办公室),地块小组成为了第四个"cabal"建议.
你如何将制作游戏剧情设计的 Cabal 团体的局限性与故事联系起来? 在原型关卡中,游戏剧情变化很快,情节线也不得不被保留. 为此,向“cabal”理事会提供了两个参考点,例如,从17号城出走和在东方黑弥撒的旅程结束。 这些要点之间的阴谋要素被刻意地留下了模糊之处。 该会致力于平面设计,仅以最重要的制约因素为指导. 故事组随后会见了理事会并提出了重要内容. 例如,它可以提醒人们注意目标或学习新的游戏力学.
每一个“cabal”理事会都有其自身的长处和短处,其组成造成了这些短处。 有人更能用物理引擎创造出谜题,有人能很好地安置敌人进行战斗. 理事会交流了好的想法。 例如,雷文霍尔米特人启发了研究Citadel的议会对砂砾枪的强化版.
一些因素的变化有可能破坏其他理事会的责任秩序。 为了防止这种情况发生,成立了由三个理事会的代表组成的武器理事会。 武器板上射手流派的技能水平从高到低不等,以容纳所有球员群体.
然而,即使是这种灵活的工作设想也并非总是足够的。 拉文霍尔姆最初是"东方黑弥撒"之前,但他被感动来取悦"gravip"枪的游戏力学力量.
2月底,纽厄尔以自信的语气不知何故使发行日期准确到今天:2003年9月30日. 小组很快意识到在达到这一最后期限方面遇到的困难,并开始准备紧急工作。
2003年第3页
如何打出球来让球迷爱上它?. 最初的计划包括在实验室进行30分钟的演示. 在其中,艾利克斯展示了新技术,而后实验室突然被联盟部队所攻击. 艾利克斯和戈登被迫出逃. 但是在E3之前的几周里,在节目中显示的一切显然都应该出现在最后的比赛中.
E3 2003游戏演示. 实体引擎演示后观众的有趣评论:"能在我的486上工作吗?
粉丝们看到的东西看起来像是一些技术演示和一些游戏游戏. 毫无疑问,第一个游戏的接班人不会超越它的成功. 游戏获得了一个展览奖. 然而,怀疑论者质疑Valve是否会有时间在秋季前完成工作. 他们的逻辑是清楚的:为什么在展览会上没有人在即将赶上时玩一款新游戏? 竞争者说,在游戏中,这种“物理学”不太可能:为此创造水平是真正的噩梦。
学期失败
E3结束,Valve继续创作出未来的杰作. 即便如此,延迟的感觉也在空气中. 当公司开始寻找过去行动的错误时,他将会在很多时候被注意. 例如,正如纽厄尔所回顾的那样,现在是准备其他语言的对话本地化的时候了,但对话仍未完成.
为了达到最终的结局,游戏中很多事被移除. 液压机车从来就没有用过,所以与它的电平都想完全去掉. 情节场景耗资巨大,因此也想剪接. 当被要求批准修改时,加布表示团队不需要妥协. 最后,游戏显然不会于9月30日发售.
然而,Valve一直对时间变化保持沉默. 7月29日,维文迪环球游戏宣布"半生2"不会于9月30日发行,而是在2003年假期前后发行. 互联网的反应很激烈。
今天,Newell在行为构造和行为方式上都像圣诞老人. 这是一个善良的外公 有白胡子 回答儿童的信。 除非你不需要写给Veliky Ustyug, 而是写给电子邮件地址。 Gabe有时候也会回应 这些通常是一行的快速答案,尽管有详细的评论。 当Valve是一个小工作室时,情况就是这样,直到今天,随着公司发展到一个巨大的规模,它仍然如此。
但在2003年夏天,纽厄尔几乎停止与社区联系. 在散播有关计时班的消息后,其中一位粉丝发电子邮件给加布并询问这些传言是否属实. "第一次听到,"纽厄尔回答. 粉丝们认为他的答复证实了最初的最后期限.
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城市17个地点动向的早期草图. 在最后的比赛中,这些碎片被大大简化了.
8月24日,Valve表示发行日期没有改变,游戏将于9月30日在全球发行. 8月27日也发表了类似声明。 9月,粉丝们正在等待“黄金”版的释放确认。 9月18日,一位粉丝拜访了Valve的办公室,收到了同样的答复: 游戏将于9月30日发行.
直到9月23日,Valve才承认事态. 在计划发行前一周,公司表示发行日期正在转移. 新的可能日期是冬季假日,但没有给出具体日期。 在接下来的几天里,纽厄尔拒绝了对游戏状态的评论.
粉丝们很惊讶 他们立即召回了Valve项目Team要塞2. 首个演示是在E3 1999上映的,但关于比赛没有听到更多. "半生"2号会无处去吗?
纽厄尔后来解释了到底发生了什么. 到7月,"半生"续集显然不会在到期日上映. 但由于根本就没有新的日期,所以没有宣布推迟. Gabe陷入了一种呆子状态,一直沉默到最后一刻.
9月30日,平面卡ATI(现为AMD分出)制造商在"半生2"发布会上安排了大型聚会. 据报道,ATI为支持运动和其他营销快活支付了600万美元. 9月30日,ATI拍摄了Alcatraz——那个岛,整个事情. 纽厄尔本来应该参加派对 作为承诺的一部分
9月30日,一名红马球男子从旧金山41号码头登上渡轮. 20: 30,纽厄尔踏入了监狱的临时阶段. 随后发表了支持ATI和Source引擎微小基准的演讲. "半生2"尚未公布.
该演示展示了遮荫镜,高动态射程和高品质反射等作品. 在其中一个城市的屋顶上,d1_trainstation_04放置了一只蚂蚁狮后卫,这在城市17区绝对无所事事. 示威迅速而无礼地进行.
许多出人意料的记者试图向加布询问新的出狱日期,但他似乎非常渴望回到他家乡西雅图. “我讨厌释放日期。 不管我们怎么努力,总是被刺穿,他回答一个问题,于是出门,于21:30搭上第一渡船去大陆.
《人类发展报告》在《半衰期2》中没有影响。 它们在"半生2:失落的海岸"演示中出现,该演示出场时间仅是原作"HL2.
抢劫
粉丝的愤怒和可笑的展示 与未来在Valve上落下的东西相比是无足轻重的
9月出事了, 在出乎意料的时间段,加布的电脑用硬盘闪烁了LED. 在系统格式化和重新设置之后,问题依然存在。 内部审计没有发现任何结果。
随后发生了一些开始引起真正关切的事件。 Gabe和Valve程序员之一之间的一份内部信件在网络上出现. 没有什么特别的, 只是一些关于反罢工的工作问题。
经过更详尽的研究,纽厄尔在他的车上的隐藏卷上发现了奇怪的程序,并意外地在Valve公司网络上爆发了活动. 至少有13辆其他车辆被感染。 纽厄尔匆忙地穿过办公室,要求把计算机从互联网上断开,把插座上的电缆撕开并关闭了设备.
10月2日,从Valve内部网络被窃取的文件开始在网上出现. 有:Source引擎的源代码,"半生"2,"Counter Strike"等多款游戏,包括被废弃的项目. 10月7日,游戏的发售版本在网上出现. 这是我们在E3 2003上看到的。 "半生2"远被放出.
用户开始从游戏资源中编译下流图像,如克莱纳和阿利克斯之间的口交. 但对于Valve的名声和自负, 纽厄尔将游戏的真实状态隐藏了几个月,现在它的"萎缩"可由任何人亲眼评估. 实际上,E3显示的是部分Potemkin村。
海德拉场景完全被脚本化. 怪兽从最终版本被剪去:很难打.
在世界的另一端,在德国的斯克瑙小镇小(略超过两千人)中与他父亲22岁的阿克塞尔·吉姆贝同住,这个黑客注定要在这个剧中出演主角. 黑客世界意外地抓住了游戏机——一旦他下载并安装了斯德博特病毒程序,伪装成"战舰III"的关键生成器. Jembe没有清理系统,忘记了特洛伊,而是逆向地设计出产品,并学会了如何运作.
程序由IRC服务器控制,阿克塞尔追踪到它的操作员. Jembe没有把它交给执法部门,而是开始问关于恶意软件的问题。 Jembe创建了自己的恶意软件,盗取了CD密钥来获取攻击者渴望玩的游戏. 随着时间的推移,他的Agobot成为了这个时代最危险的特洛伊人之一.
Jembe的犯罪活动不是因为他想赚钱或输钱,而是因为他对电子游戏的热情。 我最喜欢的是"半生" 2002年, 阿克塞尔和所有粉丝一样, 都因缺乏续集的暗示而受害,
根据黑客的说法,一切都是偶然发生的——在扫描网络的过程中,Jembe发现外部安全背后有一个内在的弱点:他们的域名服务器被允许匿名的AXFR请求,由于这些请求,ValveSoftware.com这个名字的所有子域都获得了.
在端口扫描的日志中,阿克塞尔在Valve网络外发现了一个未过滤的防火墙服务器,它属于从事可穿戴计算机设备的公司Tangis. 它有一个公开到记录的站台根,攻击者上传了ASP脚本. 因此,Jembe在第一次尝试时就进入了公司网络的内部。 阿克塞尔卸下了大量系统用户的散列密码,由于瑞士苏黎世高等技术学校的技术基础,密码迅速被恢复.
环顾周围的环境,Jembe遇到了文件,设计要求,注意到游戏的创作——正是他来的目的. 另一方面,即使在几周后,没有人怀疑Valve渗透的事实,所以黑客敢于这样. 在其中一台机器上,他发现了他渴望玩的一款游戏的源代码. 由于Perforce版本控制系统的性能,卸载并没有造成太多麻烦.
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2003年"半生2"主菜单样本.
然而,游戏从未在阿克塞尔的电脑上运行. 他关掉了遮阳镜 让她更无聊 入室行窃者回忆说,密码有数个叉子,Jembe开始连续检查.
后来,阿克塞尔会说这个代码没有张贴在公众面前,而只是让一个朋友为了吹嘘而吹嘘,虚弱地思考后果. 一个朋友答应不许泄露消息,但没有遵守诺言. 进入文件共享网络后无法停止传播。
加布联系了联邦调查局,但决定利用社区的善意. 在论坛"半生2"(现在的ValveTime.net)上,Valve的负责人张贴了一篇"我需要社区帮助"的帖子,在那里他要求玩家提供有关黑客的信息. 玩家的反应好坏参半. 其中一些人认为,这一切都是一个美丽的公关行动,其目的是展示游戏的演示版. 有人试图帮助,但失败了。
将其中一幅被泄露的地图与其最终版本进行比较. 在这里,你可以看到保税会的草案看起来是怎样的:很多空的纹理和文字而不是事件.
2004年2月15日,黑客联系了Valve,解释了他的行为的出乎意料的性质. 纽厄尔压制了夺取登山权并购买飞机票的欲望. 相反,他开始敲诈细节。 这名年轻人表现出典型的入室盗窃心态:如果我得不到什么,
同时,任何黑客都对想要使用的渗透感到骄傲. 仅仅承认电影中记录的非法行为就足够了。 黑客在Valve获得了一份安全顾问的工作. 电话采访由Counter Strike和Steam的开发商Alfred Reynolds主持.
40分钟后,黑客被详细询问了黑客的详细信息,渗透到网络,技能和经验. Djembe由于他的偶像出现而丧失了所有的愧疚感,他告诉了一切. 阿克塞尔收到了第二次"采访"的邀请,这次在美国本土,西雅图,Valve的办公室. 但黑客不是在美国被拘留,而是在德国被拘留. 美国对本国公民的关注引起了德国当局的怀疑,他们把事情交给自己处理.
2004年5月7日上午,阿克塞尔被武装人员从自己的床上叫醒,被控渗透了一家美国公司的网络,并造成超过2.5亿美元的损失. 黑客被抓获. 对Jembe的审判于2006年11月,即泄密后2.5年发生在德国. 袭击者获得2年缓刑. 他在监狱里只呆了两周
阿尔法版本
发展仍在继续,尽管黑客化和时间安排扰乱了生产气氛。 内部 Valve有不愉快的过程:开发者的情绪下降,游戏的发行在可预见的将来难以想象. 同时,每月开发费用为一百万美元. 一位年轻的设计师曾问纽厄尔:“这样会害死公司吗? “
然而,士气逐渐提高。 如果2003年9月被泄露的游戏不太可能出场,那么在2004年3月,"半生2"的所有14章都可以从开始到结束播放. 游戏测试的活跃阶段已经开始. 整个Valve在演奏,甚至加布的父亲也来评价并给出他的反馈.
情节的第一幅草图与结果大相径庭. 游戏不从长途列车或"Boraleis"号破冰车起步,而从需要几分钟时间的快速介绍起步. 使用第一人称喷气式滑雪机外观为快跑. 其水平没有被去除,取而代之的是更适合抵抗军生锈的航空艇.
虽然在"E3 2004"上所显示的场景很少与"最后的场景"相去甚远,但"2004"年的春天却相去甚远. 必须仔细地平衡每个点的相互作用密度,使游戏不会太无聊或激烈.
游戏测试的首个通过揭示出速度上的巨大差异. 由于一个债务委员会无法预测另一个债务委员会会发生什么,因此章节过渡往往毫无意义。 从章节到章节,复杂程度都发生了变化. 一些问题,例如各章之间的过渡,被迅速去除. 最困难的是在整个游戏中解决质量问题.
Cabal Cabal,“Cabal Council of Cabal Councils”会议召开。 它包括三个小组各一名代表(艺术家、讲故事者、声音)和三个“cabal”理事会。 一周来,每天都有全能和批评小组的会议。 于是整个游戏逐章整理出. 结果是对每个小组的反馈。 负责本章的“cabal”委员会决定如何考虑这一信息。
批评受到微弱时刻的影响:它们引起烦恼,混乱,过于苛刻甚至疲惫. 这些片段有些太难修补了,在内容去除的上个传中就已经死去了. 这种截肢行为并非没有痛苦——当时的球队在比赛中工作了很长时间.
随后是第二次通行证,并进一步改进。 总的来说,正如发展所发现的,最终的解决办法总是比起最初的更好。 例如"Citadel"中的关卡开始在"α"版本6周前被创建,对于主游戏元素没有任何想法. 但锡泰尔号中所有等级的原型在仅一日内就出现,而首个通过也于三周内完成. 此时,Valve已经形成了对哪些力学最有效的认识,因此Freeman以gravipushka来结束最后一章.
至7月底,游戏基本就绪. 未来几周的主要目标是修补物理系统,修补bugs,并略作水平改进.
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2004年9月,Valve组建了零会所. 进入这不容易, 离开是初级的。 入会入会者受欢迎,出会者被嘘出. 开发者如果被固定了就最终会进入俱乐部. 如果有新的,他们回去工作。
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跟踪海岸上的章虫
2004年9月15日,首个发行候选者离开出版商维文迪,但返回修订. 9月30日,在第一个出轨日期后一年,开发仍在进行中. 虫子都快用光了 Valve大厅里已经挂了个帕皮尔-马歇扫描仪 破坏这个piñata的日子越来越近了.
10月13日晚,最终版本准备就绪. 经过彻底的测试,Valve和Vivendi都确信虫子已经结束了. Zero俱乐部里都有程序员 公司员工发来信件,信中传达了完成开发的信息. 10月14日中午,纽厄尔站到大厅里的威胁姿势,用左手一棍敲打他右手掌.
(英语).
Gabe正在研究第一次袭击piñata造成的破坏。
只有一个小细节需要害怕。 经过5年4000万美元的开发, 公司网络黑客入侵和源代码泄露, 最后期限被挫败, 粉丝的情绪从欢乐到厌恶, Valve正在起诉自己的出版商
维文迪和女儿塞拉出版"Sierra On-Line"游戏. Valve的新发展是Steam的客户端,它威胁到了亚洲市场,由于上网困难,亚洲的网吧很强. Vivendi声称与Valve的合同包括网吧.
来自Valve的七名律师和数百万人花在辩护上,玩弄了他们的案件:11月29日,法庭不同意Vivendi的陈述,并站在Valve一边. 2005年4月29日,Valve与Sierra分道扬镳. 不久后,"电子艺术"于7月18日宣布同意出版"Valve"游戏的实物拷贝.
在释放时,维旺迪威胁要将"半生2"推迟了6个月,但并未实现. 2004年11月16日,"半生2"开始发售,并已经为Steam工作.
今天,关于戈登·弗里曼的第二场比赛的成功已被遗忘. 批评和游戏出版物给予"半生2"最高收视率. HL2赢得了39个"年度游戏"奖项. 在2008年版"吉尼斯唱片"中,"半生2"占据了游戏媒体最受好评的游戏射手的地位. 在评论汇总器Metacritic中在所有游戏"半生2"中以96%的得分入一线. 至2011年,"半生"已售出超过1200万份.
诗集
Gabe估计了长期紧急工作所造成的损害程度。 情感超载和紧凑的最后期限是燃烧的快道. 小组成员很容易对这一过程失去兴趣,他们的生产力会降至零. 在"半生2"上映时,纽厄尔表示希望以更安静的速度,个别出场.
2006年6月1日,该系列的续集"半生:第一集"上映. 游戏游戏引擎除了发展故事情节并更新图形能力外,还更加强调角色的情感. 压力很大,不再只是一场游戏。 事实上,玩家与Alix Vance一起花去所有五个章节. AI系统有所改变:它评论玩家的行为,他取取取的物品,给出建议并称赞他的行为. 同时,游戏也设法不使复制品的常压超载. 艾利克斯作为一个角色的生活和体验情感.
2007年10月10日: (中文(简体) ). 半条命 2: 第2集发布. "半生"系列始终是"走廊射手",但这里的走廊扩展得很好. 戈登和艾利克斯前往主要地点. 强调人物被带入最后场景的情感,并开启续作结局. 不过,它还是和"半生2"一样的引擎上的游戏. 有时剧集是从原作游戏中剪去的想法.
该系列的新游戏停止出道. 2006年5月24日,Valve宣布了第三集和2007年圣诞节暂定发布日期的计划. 首次公布后已有10多年之久,但游戏从未出道. 在过去十年中,Valve的现任和前任员工多次触及结束其首个游戏的主题. 但一直没有具体承诺发布系列结局甚至故事弧.
Valve继续创造出独特的游戏力学. 2007年接通了"门户",2011年接通了"门户2". 两款游戏都迫使玩家用"传送门"枪穿过一系列神秘的房间. 门户网站2的多段片段提及了"半生"宇宙,这种联系难以理解.
Portal 2是Valve最后的单人游戏. 但即使在"门户2"中,一半的内容都是合作的. 你必须一起玩。 Day of Defeat: Source,Team Fortress 2, Counter Strike: Source and Global Control, Dota 2, Left 4 Dead and its second – 所有这些游戏都需要网络连接. 有一些替代训练或单独玩耍,但最好与人玩. 半生作家马克·莱德劳于2016年离开Valve. 也许 Valve只是不想发布单人游戏?
(英语).
另一方面,"Steam"的想法也奏效了. 今天,它是成千上万游戏的发售系统。 更是标准的做法, 恒定折扣,发达社区,以及重要的是创造内容的能力. Valve鼓励玩家在他们的多玩家点击中加入帽子等化妆品:公司分享他们销售的部分收益.
一位前微软员工想创建一款电子游戏,结果成为了推出新应用程序的环境. 他的工作室从存在的最初几年就制作了编辑和创建游戏修改的工具. 在宣布了"不真实引擎4"和"团结"的自由许可条款后,来自"源2"引擎的版税问题并没有引起问题-很明显Valve会让它免费.
本质上说,"半生"是一个高科技的演示,展示了在GoldSrc上可以创造出什么样的杰作. "半生2"是"源"引擎的杰作演示. " 半生3 " 可能需要一个技术上更强大的平台来证明其存在。 游戏中只能有杰作
这甚至与故事情节稍有混乱, "半生3"应该给业界什么新的杀手特征?. 12年来,游戏德夫走得很远,数百名第一人称射手出道. 你能给谁都没做过的单打射手吗? 看来Valve还没有回答这个问题
Gamasutra, Gamespot and Half-Life 2: 提高律师资格.
资料来源:croketimes.ru/后281282/
1998年11月9日,星期一下午4点左右,在西雅图附近的一栋普通办公楼里,一个穿蓝色衬衫的人捡起一顶山. 他用双手抱住她,并准备出击。 后有湿拳出头蟹. 充斥着由"独行侠"出品的游戏金钱和有"南方公园"角色的"风起云涌"玩具,"piñata"倒地. 至众欢喜而去,又一相人取出蟹来. 这是Gabe Newell和Valve Software的创始人Mike Harrington,庆祝他们发行了第一部"半生"游戏,以供复制.
2004年10月14日星期四中午12时15分,经群众长期恳求提前消灭目标后,仪式再起. 这一次,加布穿着红马球 防御扫描仪袭击 2. 联合国 绳子上悬挂的piñata片段的控制中风由游戏的编剧马克·莱德劳(Mark Laidlaw)来进行. 该系列的第二作以黄金出道.
在这些日期之间几乎是6年。 关于拖延任何开发期限,Valve喜欢开玩笑. 官方维基百科有"Valve Time"一页,其滑稽的桌子充满了漫画上的不一致. 任何承诺,从几分钟到几个月,都很容易变成小时和几年。
"半生2"已开发近6年. 根据游戏行业的标准,这是一个时代. 6年后,游戏控制台将有时间更新一次. 怎么能把一切都拖出 并再次打破释放日期?
1999年 联合国
原作"半生"于1998年末上映,并被命名为"年度游戏"50多回. 半生卖出上百万. 它改变了第一人称射手流派的观念:它不再是与敌人互动的房间,而至少是一些完整的故事. "半生"在没有剪接场景的情况下给出了自己的情节,完全出自沉默主角的位置. 被屏蔽的今天下载的地图是荒谬的,但后来却触动了想象力.
在Valve,毫无疑问:应该有续集。 是的,可以快速编织一些续集 关于相同的技术 用相同的技术。 反对力量(1999)和"蓝相"(2001)由Gearbox Software开发. 这两个游戏语言与"半生"完全相同. 除了球员不叫戈登·弗里曼,而是叫阿德里安·谢泼德或巴尼·卡尔洪.
不 新游戏应该再次改变流派 所以一开始,开发团队被告知他们的预算几乎是无限的,没有时间压力. 在项目管理的铁三角中,两个顶部被完全放开. 剩下的只是质量。
第一场比赛的成功是在只有一位联合创始人的指导下被重复. 2000年1月15日,哈灵顿在工作室完成了他的最后一行代码并离开了Valve. 他早就想和妻子一起乘自己的游艇出海,决定实现自己的梦想. 对于加布·纽厄尔,哈灵顿是灵魂伴侣. 在Valve之前,两人曾在微软工作多年并互相理解.
1999年6月开始发展第二个半个生活。 在夏天的Valve是集思广益,提出任何能够把流派推向前进的想法. 也许游戏应该有语音识别,让玩家能够与角色沟通? 如果在比赛中有一个队友系统 一些保安巴尼一直跟踪戈登呢?
渐渐地出现了建设未来杰作的原则. 在第一作游戏中,用户喜欢很多,但特别注意到了故事情节与角色. 正如纽厄尔所回顾的,这个想法在当时听起来很愚蠢,但Valve决定扩大游戏中的情感范围. 有些角色是玩家所喜爱或讨厌的,不会让他无动于衷.
情绪。
第一个游戏中的人物引起了好的反应:例如,当所有级别的同级后卫巴尼去世时,玩家们真的同情. 当时的图形和动画都是原始的. 对第二部分来说,除了语音节奏中的开口和闭口之外,还需要新的东西. 情感不仅要通过配音演员的出演来表达,还要通过角色的面部表情来表达.
在那些年里,创造一个现实人物的计算机模型甚至对电影来说都是个问题. 对于电子游戏来说,这个问题更为尖锐. 如果动画师在发行前能发现出错并再次渲染出东西,那么电子游戏设计师需要提前考虑一切.
肯·伯德韦尔(Ken Birdwell)致力于新的Valve技术,曾与纽约大学计算机科学系教授肯·佩林(Ken Perlin)合作了一段时间. 佩林是计算机图形领域的主要专家之一:为电影"特隆"他开发了佩林噪声算法. Valve对佩林在面部动画领域的发展感兴趣.
脸部不应该显示不可能的行动。 这是1974年面部动画的首批实验之一. 你不能像三角形那样弯下脸
Birdwell)遇到了心理学家保罗·艾克曼(Paul Ekman)的作品,他是一位面向执法和律师的面部表情专家. 后来,艾克曼出任电视连续剧"Lie Me"的顾问.
70年代,艾克曼通过面部表情寻找一种诊断精神疾病的方法. 为此,他需要一张人们情绪状态的地图. 研究者开发出一套约40个不同的"相机动作单位"——在唇口,广开口等地所采集出起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起 除了对每种情绪的外貌的临床描述外,他还写了如何将情绪融合在一起的规则.
从左上角顺时针:愤怒,恐惧,厌恶,悲伤,幸福,出人意料.
事实证明,如果把这些肌肉规则都放入代码并拉入角色的头部,游戏中的脸部就永远不会造成无法移动.
(英语).
爱丽丝的情感 E3 2002的演示文斯.
为了用面部表情,骨骼动画的移动和唇动的同步来创造场景,Valve创建了Faceposer工具. 今天,它是Steam引擎的标准SDK工具.
(英语).
物理学
不仅是人物,还有"半生2"的世界必须活下来. 互动仅限于按自动售出机按钮和冲洗厕所的时代已经过去. 在思想收集阶段,Valve决定使用AI,物理引擎和地图设计本身来创造交互性. 在续集中,玩家想获得与物体互动的自由. 迅速出现了"提高散热器和如何保护他们免受敌人伤害"的情景.
在Valve之前,并没有尝试在游戏中加入物理交互. 大胆的实验虽然并不总是成功的. 例如"物理学"就出现在了1998年的游戏"特雷斯通行证"中. 批评者对无谓复杂的物理引擎和bug进行批判.
Valve想在被脚本化的场景之外再加入"物理学",互动可以将键盘和鼠标背后的人类宣称到游戏世界中,用于游戏游戏. 他们想把普通的关卡变成一个游乐场,在那里任何任务都有几种操纵对象的解决方案.
没有其他第三方产品适合Valve的想法。 到1999年夏末,写出自己游戏引擎的需要并没有引起问题. 而即使在那时,使用新引擎开发游戏显然至少需要三年时间. 有必要编写新的网络代码(在多人游戏中运行的“物理”)、新的AI形式、改进声音处理、提高图形水平。
在由GoldSrc开发的实验源引擎中,程序员添加了新的功能,一个德国一家小型公司Ipion虚拟物理(后被Havok购买)许可的物理交互代码,并改进了图形组件.
绘图搜索
第一游戏和第二游戏大相径庭. 这不是长度问题,而是所描述的周围情况和事件。 第一部分对黑梅萨研究综合体外发生的事情不感兴趣. 最终玩家发现自己身处Xen这个奇特的外围世界中,但游戏的大部分还是和90年代中期的前作一样的走廊.
"半生2"想创造出多种游戏环境. 这不仅是一些场所和实验室,而且是全球性的。 起初,编剧们想将戈登从星球传送到星球,在那里从第一场比赛中消灭了Xen外星人的群. 这个想法已经被抛弃了 - 各个级别之间需要保持一致.
行动向被联盟俘虏的地球移动,这是一个准军事的极权主义外星帝国. 第一作和第二作的动作间隔了多少时间,玩家没有被告知. 在美国和欧洲拍摄了5万多张照片来准备现实的地貌和纹理.
(英语).
在最后的比赛中,戈登出道的起点和终点是城市. 在发展进程中,对草案进行了大量修订。 一些选项位于美国东海岸. 该联盟已经占领了这座城市,但宁可回收其结构和材料,也不愿从零创造出一些东西. 巨大的摩天大楼,一种颜色的暗色盘子,哥特式建筑,降水和雾的湿度,金属,砖和玻璃——这一切都消失了.
6911359 (英语).
保加利亚出生的维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)建议将现场迁移到东欧城市及其周边的城市街区. 想法是病毒化的。 逐渐地,City-17移动到地球的另一地并发现了其明亮的颜色. Orwell的小说中,
(英语).
城市17站.
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布达佩斯纽加蒂站.
游戏是巨大的,甚至巨大的。 与第一作一样,它开始于一段长途列车旅程,在此期间高登被介绍到正在发生的事情. 玩家从车窗看出荒地的危险. 到达被围住的城市-17后,戈登徘徊了很长一段时间并研究了周围环境,在艾萨克·克莱纳博士的实验室上出事. 腾讯港出事 弗里曼匆匆出城.
在穿越荒地后,戈登到达了雷文霍尔姆. 接下来是垃圾场 Eli Maxwell 带着他的猎犬 他给了Gordon一把枪重力 弗里曼去蚂蚁狮子的洞穴,登上火车去监狱并到达了空中交换站. 接下来是北极位置,博雷利斯号飞船,克拉肯基地,天气控制站,乘飞机飞往City-17的航班,街战和Citadel和领事最后被击败.
(英语).
其中一种情景的地图.
完整的碎片和人物要么被放入刀下,要么出现在后期. 不仅可以结合两个位置,还可以使两个人合一. 伊莱 万斯 万斯 万斯 万斯 阿利克斯的父亲和抵抗运动的领导人之一,是万斯上尉和埃利·马克斯韦尔. Eli Maxwell住在一个废铁垃圾堆里 所以他们才会用一个无名无姓的流浪汉来取Eli的脸.
92073 (英语).
参考一些字符。 Valve不使用专业模型,并猎取通常在外表上寻找有可纪念细节的人. 例如,艾萨克·克莱纳(Isaac Kleiner)是一家总部位于与Valve同一大楼的公司的一名会计师.
电视播放
然而,以上是最终比赛的漫长路程. 到2000年,地块已经形成,但主要是纸上:在文字描述和概念艺术上. 在引擎没有真正完成的情况下工作是困难的.
至2001年夏天,游戏刚刚推出物理引擎. 逐渐地,引擎发展到如此地地步,才得以素描出出牌. 在软件部分的成功鼓舞下,有一小群水平设计师制作了一个测试级别"Get your free TV". 这只是一个简单的实验,没有计划把它添加到游戏中.
造反市民与地铁站站台街战. 在此过程中,暴动者会用燃烧混合物投入装甲车瓶,爆炸证明了物理发动机的成功. 抢掠者利用形势的恐慌,开始打劫商店并高喊出一条成为关卡名的滑稽台词: "免费的电视机!"
(中文(简体) ).
唯一的官方关卡截图.
在同年的2001年,纽厄尔将"半生2"完全留给了"Steam"的开发工作——同名"Steam"将于2003年9月上映,并将经常更新和不稳定而令用户恼火. 当时Valve没有在线内容发布系统. 与每一个新补丁Counter Strike相隔数日从未更新客户端的用户部分掉出.
在看到消费电子产品被盗窃的试映图后 Gabe)要求开发者对一些内部游戏游戏进行原型——可行性研究,并在2002年电子娱乐博览会上为世界其他地方进行演示. 2001年底,小组开始准备明年5月之前应准备的零星材料。
2002年,纽约
尽管纽厄尔通常直接参与了开发,他还是从游戏的创作中退休并出演了Steam. 因此,他可以作为一个公正的仲裁者来判断E3 2002年的预告片的准备情况。
2002年3月,在游戏开发者会议上,加伯首先向世界讲述了Steam. 游戏世界中有一个真正的罗宾汉想结束出版商的统治地位. 根据纽厄尔的说法,大多数开发者每发售的游戏获得约7美元. 类似Steam的在线发行系统"Gabe"承诺会将中间人的成本降低,使开发商的收入达到每份30美元. Valve曾谈到继续制作游戏实体拷贝的计划,但也开始在Steam上发布.
原作的视频从未发行. 多亏了漏水 拖车还有几分钟
从GDC到来后,Newell被演示出. 主要作品是克莱纳博士与艾萨克和艾利克斯本人的实验室近20分钟的演示. 漫长的对话展现出Valve长久以来所创作的情感. 演示展示了未来世界以及物理组件将如何运作.
儿童在工厂工作。 在最后的比赛中没有孩子——联盟用特殊领域压制生殖.
纽厄尔的判决是,虽然做了许多工作,但还需要更令人着迷的东西. 角色们最终变得很有趣,但对话拖了下来并很快变得无聊. 物理是存在的,但人们无法理解它有什么革命性。 半生2号没有出现在E3 2002.
联盟在17号城对公民的压迫示威. 城堡与最终版本明显不同.
团体中的情绪逐渐平息. 一段时间以来,开发者们处于萧条状态,但仍然恢复. 明年,计划进行新的示范。 这种状况有些令人回想1997年秋天半生的发展陷入停顿。 在Valve,一切都从头开始,但值得。
到2002年9月,未来游戏的新原型已经成型. 级别和人物设计工具得到显著改进,帮助了这一过程. 17号城海岸有一只虫子搭车,与头蟹相会,被一行人攻入城中. 游戏剧情部分取自原作,克莱纳实验室的碎片被切为分数. 一套新的场景展现出纽厄尔.
直到现在加布才对这个想法的质量感到满意. 全面开发的起步是借助于关于Cabal的Weilw方法的提示和全过程规划. 外界没有宣布开始发展。 10月,纽厄尔召集了工作人员,并确定了一个时间表:2003年E3示威,2003年底出站.
卡布尔
在它的第一场比赛中,Valve与"阴谋家会"一起设计出一个阴谋,以查理二世所领导的"cabal"理事会而取名. 部族理事会提出并草图了未来水平和地块的设计。 可以召集这类小组来解决与游戏相关的任何其他问题. "半生2"也采用了同样的计划,只是现在工作室的员工数量是原来的三倍.
引擎的不完全增加了问题. 如果"半生"给"成品"引擎发放了许可证并添加了时尚美人,那么对游戏游戏部分的关键部分在游戏创作期间就发生了改变. 例如,在发展之初,运输没有发挥作用。 如果虫子的行为不明,悬崖能有多宽? 他们不得不作出假设,而且往往不正确。
三个独立的居士会参与了"半生2"的开发. 三人各由4-6人组成,约一半是设计师,一半是程序员. 董事会上的每个人都是他人服务的消费者. 级别设计师是程序员工作的消费者,程序员重制代码,因此是级别设计师的客户. 身体上,卡巴尔各组被放入同房,以免被驱散去解决三流问题.
半生的夜总会包括一名艺术家和编剧。 半生2的"三相"建筑要求艺术家和编剧共享. 除了这三道提示之外,还有三支队伍出现:艺术家,讲故事人和音响工程师.
第一支队伍在最终的关卡开始出现时,在开发与艺术装饰的早期阶段处理怪物,环境和人物的外观. 水平设计与艺术设计完全分离. 换句话说,居委会生产的房间有橙色的墙. 艺术家安排了纹理和物品.
(英语).
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Nova Prospect监狱的一个级别处于原型阶段,在考虑了测试结果后最终形成.
橙色卡有助于避免在需要批评平面设计时对舞台上装饰的批评. 另一个附加:艺术家们节省了精力,没有在游戏测试结束前开始设计. 他们有更多的自由去尝试视觉风格.
为了通过,艺术家们获得了一个经过成功测试的原型和风格向导. 后者是专门为展示外观设计而建立的不可播放的关卡. 游戏游戏原型的几何被最终模型所实施. 在灯光、辅助材料和效果方面。 额外的现成活塞帮助避免了玩家拒绝走行走于柔软的桥上的情况,在橙色原型中是稳定的结构.
Cabal集团没有剧本化的场景,而是增加了文本分栏. 例如,与其说未来有优雅地克服了悬崖的场景,倒不如说:“有一天,你可以在这里从吉普车上跳出悬崖来。” 绘图者帮助实施了其中的一些分贝:动画和互动出现在了关卡上. 在大量开发地块的复杂场景中(克莱纳的实验室,东黑梅萨,布林的办公室),地块小组成为了第四个"cabal"建议.
你如何将制作游戏剧情设计的 Cabal 团体的局限性与故事联系起来? 在原型关卡中,游戏剧情变化很快,情节线也不得不被保留. 为此,向“cabal”理事会提供了两个参考点,例如,从17号城出走和在东方黑弥撒的旅程结束。 这些要点之间的阴谋要素被刻意地留下了模糊之处。 该会致力于平面设计,仅以最重要的制约因素为指导. 故事组随后会见了理事会并提出了重要内容. 例如,它可以提醒人们注意目标或学习新的游戏力学.
每一个“cabal”理事会都有其自身的长处和短处,其组成造成了这些短处。 有人更能用物理引擎创造出谜题,有人能很好地安置敌人进行战斗. 理事会交流了好的想法。 例如,雷文霍尔米特人启发了研究Citadel的议会对砂砾枪的强化版.
一些因素的变化有可能破坏其他理事会的责任秩序。 为了防止这种情况发生,成立了由三个理事会的代表组成的武器理事会。 武器板上射手流派的技能水平从高到低不等,以容纳所有球员群体.
然而,即使是这种灵活的工作设想也并非总是足够的。 拉文霍尔姆最初是"东方黑弥撒"之前,但他被感动来取悦"gravip"枪的游戏力学力量.
2月底,纽厄尔以自信的语气不知何故使发行日期准确到今天:2003年9月30日. 小组很快意识到在达到这一最后期限方面遇到的困难,并开始准备紧急工作。
2003年第3页
如何打出球来让球迷爱上它?. 最初的计划包括在实验室进行30分钟的演示. 在其中,艾利克斯展示了新技术,而后实验室突然被联盟部队所攻击. 艾利克斯和戈登被迫出逃. 但是在E3之前的几周里,在节目中显示的一切显然都应该出现在最后的比赛中.
E3 2003游戏演示. 实体引擎演示后观众的有趣评论:"能在我的486上工作吗?
粉丝们看到的东西看起来像是一些技术演示和一些游戏游戏. 毫无疑问,第一个游戏的接班人不会超越它的成功. 游戏获得了一个展览奖. 然而,怀疑论者质疑Valve是否会有时间在秋季前完成工作. 他们的逻辑是清楚的:为什么在展览会上没有人在即将赶上时玩一款新游戏? 竞争者说,在游戏中,这种“物理学”不太可能:为此创造水平是真正的噩梦。
学期失败
E3结束,Valve继续创作出未来的杰作. 即便如此,延迟的感觉也在空气中. 当公司开始寻找过去行动的错误时,他将会在很多时候被注意. 例如,正如纽厄尔所回顾的那样,现在是准备其他语言的对话本地化的时候了,但对话仍未完成.
为了达到最终的结局,游戏中很多事被移除. 液压机车从来就没有用过,所以与它的电平都想完全去掉. 情节场景耗资巨大,因此也想剪接. 当被要求批准修改时,加布表示团队不需要妥协. 最后,游戏显然不会于9月30日发售.
然而,Valve一直对时间变化保持沉默. 7月29日,维文迪环球游戏宣布"半生2"不会于9月30日发行,而是在2003年假期前后发行. 互联网的反应很激烈。
今天,Newell在行为构造和行为方式上都像圣诞老人. 这是一个善良的外公 有白胡子 回答儿童的信。 除非你不需要写给Veliky Ustyug, 而是写给电子邮件地址。 Gabe有时候也会回应 这些通常是一行的快速答案,尽管有详细的评论。 当Valve是一个小工作室时,情况就是这样,直到今天,随着公司发展到一个巨大的规模,它仍然如此。
但在2003年夏天,纽厄尔几乎停止与社区联系. 在散播有关计时班的消息后,其中一位粉丝发电子邮件给加布并询问这些传言是否属实. "第一次听到,"纽厄尔回答. 粉丝们认为他的答复证实了最初的最后期限.
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城市17个地点动向的早期草图. 在最后的比赛中,这些碎片被大大简化了.
8月24日,Valve表示发行日期没有改变,游戏将于9月30日在全球发行. 8月27日也发表了类似声明。 9月,粉丝们正在等待“黄金”版的释放确认。 9月18日,一位粉丝拜访了Valve的办公室,收到了同样的答复: 游戏将于9月30日发行.
直到9月23日,Valve才承认事态. 在计划发行前一周,公司表示发行日期正在转移. 新的可能日期是冬季假日,但没有给出具体日期。 在接下来的几天里,纽厄尔拒绝了对游戏状态的评论.
粉丝们很惊讶 他们立即召回了Valve项目Team要塞2. 首个演示是在E3 1999上映的,但关于比赛没有听到更多. "半生"2号会无处去吗?
纽厄尔后来解释了到底发生了什么. 到7月,"半生"续集显然不会在到期日上映. 但由于根本就没有新的日期,所以没有宣布推迟. Gabe陷入了一种呆子状态,一直沉默到最后一刻.
9月30日,平面卡ATI(现为AMD分出)制造商在"半生2"发布会上安排了大型聚会. 据报道,ATI为支持运动和其他营销快活支付了600万美元. 9月30日,ATI拍摄了Alcatraz——那个岛,整个事情. 纽厄尔本来应该参加派对 作为承诺的一部分
9月30日,一名红马球男子从旧金山41号码头登上渡轮. 20: 30,纽厄尔踏入了监狱的临时阶段. 随后发表了支持ATI和Source引擎微小基准的演讲. "半生2"尚未公布.
该演示展示了遮荫镜,高动态射程和高品质反射等作品. 在其中一个城市的屋顶上,d1_trainstation_04放置了一只蚂蚁狮后卫,这在城市17区绝对无所事事. 示威迅速而无礼地进行.
许多出人意料的记者试图向加布询问新的出狱日期,但他似乎非常渴望回到他家乡西雅图. “我讨厌释放日期。 不管我们怎么努力,总是被刺穿,他回答一个问题,于是出门,于21:30搭上第一渡船去大陆.
《人类发展报告》在《半衰期2》中没有影响。 它们在"半生2:失落的海岸"演示中出现,该演示出场时间仅是原作"HL2.
抢劫
粉丝的愤怒和可笑的展示 与未来在Valve上落下的东西相比是无足轻重的
9月出事了, 在出乎意料的时间段,加布的电脑用硬盘闪烁了LED. 在系统格式化和重新设置之后,问题依然存在。 内部审计没有发现任何结果。
随后发生了一些开始引起真正关切的事件。 Gabe和Valve程序员之一之间的一份内部信件在网络上出现. 没有什么特别的, 只是一些关于反罢工的工作问题。
经过更详尽的研究,纽厄尔在他的车上的隐藏卷上发现了奇怪的程序,并意外地在Valve公司网络上爆发了活动. 至少有13辆其他车辆被感染。 纽厄尔匆忙地穿过办公室,要求把计算机从互联网上断开,把插座上的电缆撕开并关闭了设备.
10月2日,从Valve内部网络被窃取的文件开始在网上出现. 有:Source引擎的源代码,"半生"2,"Counter Strike"等多款游戏,包括被废弃的项目. 10月7日,游戏的发售版本在网上出现. 这是我们在E3 2003上看到的。 "半生2"远被放出.
用户开始从游戏资源中编译下流图像,如克莱纳和阿利克斯之间的口交. 但对于Valve的名声和自负, 纽厄尔将游戏的真实状态隐藏了几个月,现在它的"萎缩"可由任何人亲眼评估. 实际上,E3显示的是部分Potemkin村。
海德拉场景完全被脚本化. 怪兽从最终版本被剪去:很难打.
在世界的另一端,在德国的斯克瑙小镇小(略超过两千人)中与他父亲22岁的阿克塞尔·吉姆贝同住,这个黑客注定要在这个剧中出演主角. 黑客世界意外地抓住了游戏机——一旦他下载并安装了斯德博特病毒程序,伪装成"战舰III"的关键生成器. Jembe没有清理系统,忘记了特洛伊,而是逆向地设计出产品,并学会了如何运作.
程序由IRC服务器控制,阿克塞尔追踪到它的操作员. Jembe没有把它交给执法部门,而是开始问关于恶意软件的问题。 Jembe创建了自己的恶意软件,盗取了CD密钥来获取攻击者渴望玩的游戏. 随着时间的推移,他的Agobot成为了这个时代最危险的特洛伊人之一.
Jembe的犯罪活动不是因为他想赚钱或输钱,而是因为他对电子游戏的热情。 我最喜欢的是"半生" 2002年, 阿克塞尔和所有粉丝一样, 都因缺乏续集的暗示而受害,
根据黑客的说法,一切都是偶然发生的——在扫描网络的过程中,Jembe发现外部安全背后有一个内在的弱点:他们的域名服务器被允许匿名的AXFR请求,由于这些请求,ValveSoftware.com这个名字的所有子域都获得了.
在端口扫描的日志中,阿克塞尔在Valve网络外发现了一个未过滤的防火墙服务器,它属于从事可穿戴计算机设备的公司Tangis. 它有一个公开到记录的站台根,攻击者上传了ASP脚本. 因此,Jembe在第一次尝试时就进入了公司网络的内部。 阿克塞尔卸下了大量系统用户的散列密码,由于瑞士苏黎世高等技术学校的技术基础,密码迅速被恢复.
环顾周围的环境,Jembe遇到了文件,设计要求,注意到游戏的创作——正是他来的目的. 另一方面,即使在几周后,没有人怀疑Valve渗透的事实,所以黑客敢于这样. 在其中一台机器上,他发现了他渴望玩的一款游戏的源代码. 由于Perforce版本控制系统的性能,卸载并没有造成太多麻烦.
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2003年"半生2"主菜单样本.
然而,游戏从未在阿克塞尔的电脑上运行. 他关掉了遮阳镜 让她更无聊 入室行窃者回忆说,密码有数个叉子,Jembe开始连续检查.
后来,阿克塞尔会说这个代码没有张贴在公众面前,而只是让一个朋友为了吹嘘而吹嘘,虚弱地思考后果. 一个朋友答应不许泄露消息,但没有遵守诺言. 进入文件共享网络后无法停止传播。
加布联系了联邦调查局,但决定利用社区的善意. 在论坛"半生2"(现在的ValveTime.net)上,Valve的负责人张贴了一篇"我需要社区帮助"的帖子,在那里他要求玩家提供有关黑客的信息. 玩家的反应好坏参半. 其中一些人认为,这一切都是一个美丽的公关行动,其目的是展示游戏的演示版. 有人试图帮助,但失败了。
将其中一幅被泄露的地图与其最终版本进行比较. 在这里,你可以看到保税会的草案看起来是怎样的:很多空的纹理和文字而不是事件.
2004年2月15日,黑客联系了Valve,解释了他的行为的出乎意料的性质. 纽厄尔压制了夺取登山权并购买飞机票的欲望. 相反,他开始敲诈细节。 这名年轻人表现出典型的入室盗窃心态:如果我得不到什么,
同时,任何黑客都对想要使用的渗透感到骄傲. 仅仅承认电影中记录的非法行为就足够了。 黑客在Valve获得了一份安全顾问的工作. 电话采访由Counter Strike和Steam的开发商Alfred Reynolds主持.
40分钟后,黑客被详细询问了黑客的详细信息,渗透到网络,技能和经验. Djembe由于他的偶像出现而丧失了所有的愧疚感,他告诉了一切. 阿克塞尔收到了第二次"采访"的邀请,这次在美国本土,西雅图,Valve的办公室. 但黑客不是在美国被拘留,而是在德国被拘留. 美国对本国公民的关注引起了德国当局的怀疑,他们把事情交给自己处理.
2004年5月7日上午,阿克塞尔被武装人员从自己的床上叫醒,被控渗透了一家美国公司的网络,并造成超过2.5亿美元的损失. 黑客被抓获. 对Jembe的审判于2006年11月,即泄密后2.5年发生在德国. 袭击者获得2年缓刑. 他在监狱里只呆了两周
阿尔法版本
发展仍在继续,尽管黑客化和时间安排扰乱了生产气氛。 内部 Valve有不愉快的过程:开发者的情绪下降,游戏的发行在可预见的将来难以想象. 同时,每月开发费用为一百万美元. 一位年轻的设计师曾问纽厄尔:“这样会害死公司吗? “
然而,士气逐渐提高。 如果2003年9月被泄露的游戏不太可能出场,那么在2004年3月,"半生2"的所有14章都可以从开始到结束播放. 游戏测试的活跃阶段已经开始. 整个Valve在演奏,甚至加布的父亲也来评价并给出他的反馈.
情节的第一幅草图与结果大相径庭. 游戏不从长途列车或"Boraleis"号破冰车起步,而从需要几分钟时间的快速介绍起步. 使用第一人称喷气式滑雪机外观为快跑. 其水平没有被去除,取而代之的是更适合抵抗军生锈的航空艇.
虽然在"E3 2004"上所显示的场景很少与"最后的场景"相去甚远,但"2004"年的春天却相去甚远. 必须仔细地平衡每个点的相互作用密度,使游戏不会太无聊或激烈.
游戏测试的首个通过揭示出速度上的巨大差异. 由于一个债务委员会无法预测另一个债务委员会会发生什么,因此章节过渡往往毫无意义。 从章节到章节,复杂程度都发生了变化. 一些问题,例如各章之间的过渡,被迅速去除. 最困难的是在整个游戏中解决质量问题.
Cabal Cabal,“Cabal Council of Cabal Councils”会议召开。 它包括三个小组各一名代表(艺术家、讲故事者、声音)和三个“cabal”理事会。 一周来,每天都有全能和批评小组的会议。 于是整个游戏逐章整理出. 结果是对每个小组的反馈。 负责本章的“cabal”委员会决定如何考虑这一信息。
批评受到微弱时刻的影响:它们引起烦恼,混乱,过于苛刻甚至疲惫. 这些片段有些太难修补了,在内容去除的上个传中就已经死去了. 这种截肢行为并非没有痛苦——当时的球队在比赛中工作了很长时间.
随后是第二次通行证,并进一步改进。 总的来说,正如发展所发现的,最终的解决办法总是比起最初的更好。 例如"Citadel"中的关卡开始在"α"版本6周前被创建,对于主游戏元素没有任何想法. 但锡泰尔号中所有等级的原型在仅一日内就出现,而首个通过也于三周内完成. 此时,Valve已经形成了对哪些力学最有效的认识,因此Freeman以gravipushka来结束最后一章.
至7月底,游戏基本就绪. 未来几周的主要目标是修补物理系统,修补bugs,并略作水平改进.
释出.
2004年9月,Valve组建了零会所. 进入这不容易, 离开是初级的。 入会入会者受欢迎,出会者被嘘出. 开发者如果被固定了就最终会进入俱乐部. 如果有新的,他们回去工作。
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跟踪海岸上的章虫
2004年9月15日,首个发行候选者离开出版商维文迪,但返回修订. 9月30日,在第一个出轨日期后一年,开发仍在进行中. 虫子都快用光了 Valve大厅里已经挂了个帕皮尔-马歇扫描仪 破坏这个piñata的日子越来越近了.
10月13日晚,最终版本准备就绪. 经过彻底的测试,Valve和Vivendi都确信虫子已经结束了. Zero俱乐部里都有程序员 公司员工发来信件,信中传达了完成开发的信息. 10月14日中午,纽厄尔站到大厅里的威胁姿势,用左手一棍敲打他右手掌.
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Gabe正在研究第一次袭击piñata造成的破坏。
只有一个小细节需要害怕。 经过5年4000万美元的开发, 公司网络黑客入侵和源代码泄露, 最后期限被挫败, 粉丝的情绪从欢乐到厌恶, Valve正在起诉自己的出版商
维文迪和女儿塞拉出版"Sierra On-Line"游戏. Valve的新发展是Steam的客户端,它威胁到了亚洲市场,由于上网困难,亚洲的网吧很强. Vivendi声称与Valve的合同包括网吧.
来自Valve的七名律师和数百万人花在辩护上,玩弄了他们的案件:11月29日,法庭不同意Vivendi的陈述,并站在Valve一边. 2005年4月29日,Valve与Sierra分道扬镳. 不久后,"电子艺术"于7月18日宣布同意出版"Valve"游戏的实物拷贝.
在释放时,维旺迪威胁要将"半生2"推迟了6个月,但并未实现. 2004年11月16日,"半生2"开始发售,并已经为Steam工作.
今天,关于戈登·弗里曼的第二场比赛的成功已被遗忘. 批评和游戏出版物给予"半生2"最高收视率. HL2赢得了39个"年度游戏"奖项. 在2008年版"吉尼斯唱片"中,"半生2"占据了游戏媒体最受好评的游戏射手的地位. 在评论汇总器Metacritic中在所有游戏"半生2"中以96%的得分入一线. 至2011年,"半生"已售出超过1200万份.
诗集
Gabe估计了长期紧急工作所造成的损害程度。 情感超载和紧凑的最后期限是燃烧的快道. 小组成员很容易对这一过程失去兴趣,他们的生产力会降至零. 在"半生2"上映时,纽厄尔表示希望以更安静的速度,个别出场.
2006年6月1日,该系列的续集"半生:第一集"上映. 游戏游戏引擎除了发展故事情节并更新图形能力外,还更加强调角色的情感. 压力很大,不再只是一场游戏。 事实上,玩家与Alix Vance一起花去所有五个章节. AI系统有所改变:它评论玩家的行为,他取取取的物品,给出建议并称赞他的行为. 同时,游戏也设法不使复制品的常压超载. 艾利克斯作为一个角色的生活和体验情感.
2007年10月10日: (中文(简体) ). 半条命 2: 第2集发布. "半生"系列始终是"走廊射手",但这里的走廊扩展得很好. 戈登和艾利克斯前往主要地点. 强调人物被带入最后场景的情感,并开启续作结局. 不过,它还是和"半生2"一样的引擎上的游戏. 有时剧集是从原作游戏中剪去的想法.
该系列的新游戏停止出道. 2006年5月24日,Valve宣布了第三集和2007年圣诞节暂定发布日期的计划. 首次公布后已有10多年之久,但游戏从未出道. 在过去十年中,Valve的现任和前任员工多次触及结束其首个游戏的主题. 但一直没有具体承诺发布系列结局甚至故事弧.
Valve继续创造出独特的游戏力学. 2007年接通了"门户",2011年接通了"门户2". 两款游戏都迫使玩家用"传送门"枪穿过一系列神秘的房间. 门户网站2的多段片段提及了"半生"宇宙,这种联系难以理解.
Portal 2是Valve最后的单人游戏. 但即使在"门户2"中,一半的内容都是合作的. 你必须一起玩。 Day of Defeat: Source,Team Fortress 2, Counter Strike: Source and Global Control, Dota 2, Left 4 Dead and its second – 所有这些游戏都需要网络连接. 有一些替代训练或单独玩耍,但最好与人玩. 半生作家马克·莱德劳于2016年离开Valve. 也许 Valve只是不想发布单人游戏?
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另一方面,"Steam"的想法也奏效了. 今天,它是成千上万游戏的发售系统。 更是标准的做法, 恒定折扣,发达社区,以及重要的是创造内容的能力. Valve鼓励玩家在他们的多玩家点击中加入帽子等化妆品:公司分享他们销售的部分收益.
一位前微软员工想创建一款电子游戏,结果成为了推出新应用程序的环境. 他的工作室从存在的最初几年就制作了编辑和创建游戏修改的工具. 在宣布了"不真实引擎4"和"团结"的自由许可条款后,来自"源2"引擎的版税问题并没有引起问题-很明显Valve会让它免费.
本质上说,"半生"是一个高科技的演示,展示了在GoldSrc上可以创造出什么样的杰作. "半生2"是"源"引擎的杰作演示. " 半生3 " 可能需要一个技术上更强大的平台来证明其存在。 游戏中只能有杰作
这甚至与故事情节稍有混乱, "半生3"应该给业界什么新的杀手特征?. 12年来,游戏德夫走得很远,数百名第一人称射手出道. 你能给谁都没做过的单打射手吗? 看来Valve还没有回答这个问题
Gamasutra, Gamespot and Half-Life 2: 提高律师资格.
资料来源:croketimes.ru/后281282/