Indie Cindy



El lejano verano de 2004, junio. I - viajo en Voronezh; de las manos de todo el día no se libera el último número de la revista Game.exe, y en memoria choques vistos accidentalmente por un estante con discos piratas, completamente lleno de cajas de Half-Life 2, a la que alguien pensativo (y, obviamente, a toda prisa) pintado tapa gris, no te olvides de meter en la parte superior de la buena lambda de edad. Así que todavía no sé que esto es sólo una versión beta, o el hecho de que con este juego nos encontramos realmente sólo en diciembre ... Y absolutamente no sé nada sobre Steam, que inmediatamente después del lanzamiento de Half-Life 2 que importa, al parecer, todo el mundo que sólo puede -. y no menos por el hecho de que hay una conexión a Internet no todo el mundo, y el código para el juego que acaba de adquirir ya está en peligro de ser alguien robó de la caja en la tienda < br /> H5>
 Se llevará a cabo durante diez años. Ellos no sobrevivirán ni Game.exe, ni, por y discos grandes y compactos. Pero Steam ... Steam superar el "abismo", va a ganar todas las enfermedades de la infancia y sería genial. Primero, es un paso a paso convertirse en la plataforma de facto para la difusión de los juegos de "grandes", y luego - y hasta un viaje al futuro para los desarrolladores indie - se debe dar servicio a Greenlight. Pero no se convierta sale vapor Greenlight para indie su propia tumba? Después de todo, sólo los primeros cuatro meses de 2014 en Steam perdieron todos los juegos que aparecieron en ella durante todo el 2013 (si no me creen, aquí son забавный y aterrador horario ).

Acerca de Half-Life 3 es inútil hablar mientras que - ahora y válvula Gabe Newell propio interesado principalmente en vapor, - y el juego en sí, según los últimos rumores, sólo se trasladaron y se encuentra en el arte conceptual proceso. Así que hablamos de vapor Fin indie.

Burbuja h5> En 2008, las mayores compañías de software se sienten muy a gusto. Todo tenía que ver el hecho de que durante los años que tantearon géneros de juegos financieramente rentables, y todo lo que se requería de ellos ahora - no se apartó de la pista seleccionada, intercambiaron durante diferentes "cosas pequeñas" a las que los editores entonces llevaban los RPG clásico, 2D de plataformas , rompecabezas y otros grandes, pero no en géneros como comercialmente atractivas como Call-de-Duty i>. Esto es directamente relevante a la pregunta de por qué todos no podíamos esperar, por ejemplo, la aparición de nuevos Might & Magic de la que compró los derechos de una serie de Ubisoft, y otras extensiones de grandes juegos del pasado. Un producto de nicho para un público objetivo muy estrecho -. Y el punto

Lugar permaneció vacío por mucho tiempo - entró en el juego "Young and the Restless", los autores de juegos como Braid, Minecraft y World of Goo. Aunque, por supuesto, de la trenza con su presupuesto de $ 180K y una riqueza de experiencia de su creador Jonathan Blow merece una discusión aparte, pero por el tema de hoy no es tan crucial. ¿Qué es más importante - Iniciativas desarrolladores de estos juegos han sido tomadas por los jugadores "hurra", y el juego en sí resultó genial y merecidamente les millonarios autores hecho
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Poco después se tensó y el resto del juego ... no eran tan perfectos. Aunque muy mal, pero millones se habían ido. Sin embargo, la fiebre del oro ha comenzado. Miles de desarrolladores se apresuraron a dimitir de su aburrido trabajo de "ir al sueño" e increíblemente rica. Deseando, como de costumbre, había muchos ... no, no tan -. Que eran realmente i> mucho

Así es como llegamos tranquilamente a la jornada de hoy.





Cómo organizar una catástrofe 101 h5> Tome un jugador que ha comprado un nuevo juego en Steam recién horneado desarrollador indie. Imagine que es la calidad asqueroso - no sé ustedes, pero yo sí que será un broche de presión! En el mejor de los casos, el comprador pondrá en marcha una vez - si en el lanzamiento. No es tan importante. Pero! Es posible que más gente va a comprar este audio juegos indie. Durante un mes, o un año. O nunca.

Resulta que los primeros desarrolladores independientes han comenzado a hacer sus juegos simplemente porque no podían hacer ellos. Les encantó el juego. Ellos fueron los pioneros de nuevos géneros y rescatador de edad. Descubrieron nuevos tipos de juego y animar a más jugadores para resucitar la franquicia olvidado largo - de nuevo, recordar el Might and Magic X, para los que el editor ha dado una pequeña bolsa de dinero, sólo para ver el éxito de un juego completamente diferente i>, hizo una completamente incomparable significa.

Ahora se ha convertido en una moda para hacer un juego de mierda y lo venden por unos centavos. Para que compró no fue herido - porque es barato. No, pero lo que, de verdad .. Bueno, ya que este tipo de enfoque de su juego que nadie quiere comprar, comienzan a culpar a la App Store, Vapor - sí nadie. Pero, como ya se ha adivinado el lector curioso, no el hecho de que la devastación -. En áreas, pero no en sus cabezas

Un poco de matemáticas para la primera clase. Todos los jugadores juntos gastan en juegos de X dólares por año, que se dividen entre los desarrolladores y. Supongamos que X - es una constante de año en año se diferencian sólo por un pequeño error ... pero definitivamente Y está subiendo! Y la torta X tiene que compartir todas las bocas más hambrientos. La competencia sólo amargado por el hecho de que hay que luchar en igualdad de condiciones con sus mismas "ídolos" - Notch y sus secuaces. Pero, ¿quién puede soportar una pelea así?

Todos los otros problemas - en el desarrollador cabeza. Increíble Steam crueldad, incapacidad para mantenerse sin una visita a algunos de la próxima GDC o Game Jam - todo esto es sólo un intento de alejarse de estos dígitos simples y brutales
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No, ciertamente no espero que todos compartimos klepateli molesto en este momento lloró, comprometo quema ritual de fuentes inéditas y siento a leer la libros sobre Diseño de Juegos . De alguna manera se reconcilió con el hecho de que sin el marketing es ahora imposible sobrevivir. Pero cuanto más miro a mi alrededor, más maravilla - la cantidad de gente son capaces de echar a perder a sí mismos una vida ..
?


No me malinterpreten. Entre los nuevos juegos indie hay grandes juegos - y muchos de ellos son forjados por las empresas que han nacido gracias al éxito comercial de los "primogénitos" Unos juegos muy indie hechas por ellos. Si incluso un solo día había nuevas empresas que están tratando de operar las viejas formas - y todo porque no se dan cuenta de que esos métodos ya no funcionan
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Después de todo, hay una solución. Funciona de la siguiente manera: no hay interminables intentos de hacer otro clon en un intento de ponerse al día con la tendencia (e infinitamente superada por él en el momento de la liberación), y tratar de responder a la pregunta - ¿Su enfoque único? Todo estaba en orden con el diseño del juego? Tienes la oportunidad de algo interesante que hacer nuestro juego? ¿Has encontrado un "rincón", el nicho en el que nadie ha sido nunca - y todo a la espera de usted - y no sólo otro clon? Si su respuesta - "sí", entonces usted está en el camino correcto. Si "no" - no pierda su tiempo. Ir y hacer un juego completamente diferente. Juego Indie no tiene el derecho de ser poco original simplemente por definición.

Si alguien estas preguntas pueden parecer una pérdida de tiempo, entonces voy a asesorar al Jonathan Blow ya mencionado (se lo dio en 2006 en una conferencia). Mira el viejo juego. No, no Diablo y Fallout - esos juegos, que hoy están en el olvido. A los que, muy posiblemente, en lugar de un corazón que late dentro de la mecánica originales y fascinantes. Su juego no podría estar hablando de algo y no es lo mismo - pero sintiendo i>, que hará escala del jugador en el juego - este es su objetivo
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Para los lectores curiosos: un montón de que yo quería escribir antes, pero la razón es, finalmente, descubrir la pluma y el teclado es que, recientemente, mis pensamientos fueron confirmados mayo de artículos frescos Jeff Vogel" burbuja creciente indie » (él es un no muy conocido, pero poco se sabe de sus juegos - Avadon y Avernum) y «Размышления sobre el futuro de los juegos indie "de Taiga Kelly (responsables de Ouya y colaborador habitual de Gamasutra). Por su puesto que he tomado de ellos algunos cálculos interesantes. Si usted puede encontrar el tiempo suficiente, le sugiero leer estos artículos.

Fuente: habrahabr.ru/post/223977/

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