Інді Цинді



Назад влітку 2004 року, червень. Я проходжу через Воронеж, свіжу проблему гри. Журнал EXE не звільняється від своїх рук весь день, а випадкова стійка з піратськими дисками, повністю фарширована коробками з Half-Life 2, до яких хтось ретельно (і явно поспішає) змалював сіру кришку, не забуваючи приклеїти старий лямбда зверху, збиває в пам'ять. Тоді я не знаю, що це просто бета, або що ми дійсно побачимо цю гру в грудні. І я не знаю нічого про Steam, що відразу після виходу Half-Life 2 буде рубати, здається, кожен, хто може – і не менше за те, що не всі мають підключення до Інтернету, і код для ново придбаних ігрових ризиків, який вже вкрадений кимось правою з коробки в магазині.

Десять років пройдуть. Вони не вийдуть ні гри. EXE, ані, великий, CD. І ось Steam. Пар подолить абіс, підкорить всі дитячі захворювання і стане великим. По-перше, це стане де-факто-платформою для розподілу «великих» ігор, крок за кроком, а потім – а також шлюзу до майбутнього для інді-розробників – завдяки сервісу Greenlight. Але має Steam Greenlight стати власній інді могилі? Після всього, всього за чотири місяці 2014 року, пара пропущена стільки ігор, як вони з'явилися в ній протягом усього 2013 року (якщо ви не вірите, то тут смішний і лякаючий графік для вас).

Про Half-Life 3, щоб говорити без використання — тепер Valve і Gabe Newell особисто зацікавлений в першу чергу Steam — і сама гра, відповідно до останніх чуток, просто переміщається і знаходиться на стадії концепції мистецтва. Поговоримо про Steam та Indie.

У 2008 році великі компанії-розробники відчували досить комфортні. Це було те, що протягом багатьох років вони знайшли фінансово вигідні ігрові жанри і все, що було зараз потрібно з них, щоб не вимкнути обрану трасу, обміняти на різні «трифлі», до яких видавці потім приписали класичні RPG, 2D-платформери, головоломки та інші чудові, але не так комерційно привабливі жанри як Call-of-Duty. Це безпосередньо пов'язане з питанням, чому ми ще не можемо чекати, наприклад, новий Might & Magic від Ubisoft, а також інших послідовників великих ігор з минулого. Чистий продукт для дуже вузької цільової аудиторії, період.

Місце не залишалася пустою для довгого – гра приєдналася до авторів «молодої та молодої» таких ігор, як Braid, Minecraft та Світ Гоо. У той час як Брайд, зі своїм бюджетом $180K і великим досвідом його творця Джонатан Удар, заслуговує на окрему розмову, це не те, що фундаментальне для сучасної теми. Ще одним важливим є те, що ініціативи розробників цих ігор були взяті гравцями на «хурах», а самі ігри виявилися чудовими і заслужено зробили своїх авторів мільйонерами.

Незабаром після того, як інші прийшли разом... їхні ігри не були більш досконалими. Не погано, але не було мільйонів. Однак вже розпочато золото щітку. Тисячі забудовників кинулися кинути свої нудні роботи до «гого до мрії» і стають неймовірно насиченими. Не було багато людей, які бажали, ніхто не був.

Ось як ми прийшли до цього дня.

р.



Як оформити катастрофу 101 Візьміть гравця, який придбав нову гру на Steam свіжопечена інді-розробник. Я не знаю про вас, але це не складно для мене це зробити! У кращому випадку покупець буде працювати один раз – якщо на всіх. Неважливо. Але! Можливо, що ця людина не буде купувати більше інді-ігри. місяць, або рік. Або ніколи.

Вимкнено, що перші інді-розробники почали створювати свої ігри просто, оскільки вони не можуть допомогти, але зробити їх. Вони люблять ігри. Вони були піонерами нових жанрів та реаніматорів старого. Вони відкрили нові види геймплей і заохочують великих гравців, щоб відроджувати довгострокові франчайзинги - знову, пам'ятайте Might і Magic X, для яких видавець дав невеликий пакет грошей тільки, щоб побачити успіх абсолютно іншої гри, зроблені абсолютно незрівняним засобом.

Тепер він став модним, щоб зробити сором'язливу гру і продати її для пені. Так що покупець не відхилений, бо він дешевий. Ні, що, дійсно? Ну, так як ніхто не хоче купити свою гру з цим підходом, вони починають відшаровуватися App Store, Steam і будь-який. Але, як примітивний зчитувач вже здогадувався, це не зовсім так, що девастація знаходиться на сайтах, а не в головах.

Трохи математики для першого класу. Комбіновані, геймери витрачають на ігри X доларів на рік, які діляться між розробниками Y. Давайте припустимо, що X є постійним, який відрізняється від року до року тільки невеликим запасом помилки... але Y безумовно creeps вгору! І торт X повинен бути розділений на більше і більше голодних ротів. Конкурс тільки посилюється тим, що ви повинні боротися на рівних підходах з власними тадолами. - Нотч і все. Але хто може стояти таку боротьбу?

Усі інші проблеми в голові розробника. Неймовірна жорстокість пари, нездатність виділятися без відвідування деяких GDC або іншого Game Jam – все це просто спроба вийти з цих простих, жорстоких чисел.

Ні, я, безумовно, не чекаю рейдерів всіх непристойних розділів, щоб сльозитися в цій точці, ритуально обпекти невипущені джерела і сидіти, щоб читати книги дизайну. Я прийшов на умови, що без маркетингу неможливо вижити. Я дивлюся, що люди можуть руйнувати своє життя. й



Не робіть мене неправильно. Серед нових інді-ігр, є деякі великі ігри — і багато з них ковані компаніями, що народжуються від комерційного успіху перших інді-ігра, які зробили. Якщо тільки кожен день не було нових компаній, які намагались робити речі, – все, що вони не розуміли, що методи не працювали.

Ось так. Наступним буде робота: не нескінченні спроби зробити ще один клон в спробі зловити тренд (і нескінченно падають за ним час релізу), але спроба відповісти на питання – це ваш підхід унікальний? Чи є все океї з дизайном гри? Ви хочете грати в свою гру? Ви знайшли nook, нішу, де ніхто ніколи не був – і кожен чекав вас – а не інший клон? Якщо ваша відповідь є так, ви на правій трасі. Якщо «не витрачає час». Грайте і робіть абсолютно іншу гру. Не має бути неоригінальним шляхом визначення.

Якщо ці питання здаються як відходи часу, я даю пораду вже згаданого Джонатана удару (віддав його у 2006 році на конференції). Подивіться на старі ігри. Ні, ні Diablo і Fallout - для тих ігор, які кожен забули про сьогодні. Ті, хто, ймовірно, мав оригінальну і захоплюючу механіку, що бореться замість своїх сердець. Ваша гра може не бути про це, але відчуття, що це призведе до того, що гравець під час гри є Вашою метою.


Для примітивних читачів: багато цього я хотів писати перед, але причина, нарешті, скасовуючи ручку і клавіатуру, що нещодавно мої думки були підтверджені в останні Травень статті Джефф Вогель «Вирощування Інді Бублука» (не відомо, але маловідоме для своїх ігор – Авадон і Авернум) і «Рефлекції на майбутнє інді-ігр» від Таіг Келлі (гальність для OUYA і регулярного автора на Gamasutra). Для мого посту я запозичила деякі цікаві речі з них. Якщо у вас є достатньо часу, я рекомендую читати ці статті.

Джерело: habrahabr.ru/post/223977/
...