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Tirador. Desde Wolfenstein 3D para el día de hoy
«Si usted encuentra una caja de munición, nuevas armas y un botiquín de primeros auxilios, y luego en frente de usted esperando algo malo. O jefe. » I>
Sin embargo, hola.
Publicaciones recientes sobre la historia de Habre sobre la industria de los juegos sólo uno han identificado: el tema de la historia y el desarrollo del vector de movimiento de desarrollo de juegos de ordenador es enorme. En posts anteriores Habré ya cubre los temas de los proyectos específicos, así como el problema de encontrar su lugar en el mercado hoy en día, tales como géneros canonicidad TBS y estrategia en tiempo real, pero esta vez vamos a hablar sobre el género de mayor éxito de los juegos de ordenador en la historia del género que su simplicidad y dinamismo ha conquistado los corazones de millones de jugadores de este género, que es merecidamente el mayor éxito comercial en la historia del desarrollo del juego. Vamos a hablar sobre el género de los juegos de ordenador "tirador».
Inicio h4>
Tal vez alguien aquí esperando ver el logotipo y DOOM tendrían derecho a ella, sin embargo, no lo es. La mayoría coincide en la opinión de que el principio del género puso de Wolfenstein 3D, como se nos dice de numerosas fuentes, incluyendo Wikipedia y amado por muchos. El shooter en primera vez en primera persona, el antepasado de todo el género que se desarrolla hasta hoy en día, un hijo de la legendaria Id Software , dio al mundo Doom y Quake. Pero eso fue entonces. De vuelta en 1992 fue Wolfenstein 3D. Debe tenerse en cuenta que el primer juego del género no sólo define sus cánones, pero también establece los temas básicos de éxito Single-tiradores para los próximos 10 años. La lucha contra los nazis.
Sin embargo, Wolfenstein 3D define los más importantes - el diseño del vector propio juego de este tipo de proyectos. ¿Qué es un juego de disparos en la vista clásica en este día? Este es un juego de botones que representó a menudo "niveles", habitación cerrada en el espacio de tres dimensiones, con un diseño claro de enemigos botín propia ruta. Muy a menudo, el propósito de la siguiente nivel es para encontrar la forma de salir de ella, para el paso más a través de la historia y / o matar a todos los enemigos. A veces hay variaciones sobre el tema de la realización de cualquier tarea, discretamente situado aguas arriba de esa "ruta" en el nivel. Si exageras, cualquier tirador, si el producto es el diseño del juego, hace veinte años, o el último Call Of Duty - es discreto "pasillo", el movimiento por el cual tenemos que destruir todo lo que se mueve y no se mueve para mover y destruir. Ante más de este mismo "corredor" diseñadores de juegos modernos diluyen tareas de juego específico como "volar cargo C4 tres barriles", así como colorido de la APN, la similitud de tormentas eléctricas todas las puertas, el Capitán Price.
En general, el mérito Id Software Y Джона Carmack particularmente difícil exagerar, ya que han hecho una gran contribución al desarrollo de la industria del juego, como veremos a continuación.
Destino h4>
Destino convirtió en un icono para toda una generación. Apogee popularidad del proyecto se logró con el lanzamiento de la segunda parte del juego, Doom II. Amplia selección de armas, altamente dinámicos, variados enemigos y sencillez cautivadora de la idea del juego jugó un papel. Miles teclados cayeron durante el paso de la descendencia Id. Encanto adicional añadió entorno del juego y una nueva idea de la confrontación diversos criatura "infernal". Variedad de armas, así como la mayor parte de estas hordas de criaturas sólo añadió leña al fuego.
Por desgracia la fama y la popularidad de la condenación y de Doom II del autor eclipsados tal éxito proyectos de estudio Raven Software (juego inédito de todos modos Id Software) como HeXen y Hereje, realizado en un escenario de fantasía de.
Al crear estos proyectos, la base fue tomada condenación del motor, por lo tanto, a primera vista, puede parecer una modificación del juego, sin embargo, son los proyectos independientes. En Hereje se presentaron 8 armas, así como una serie de artefactos que proporcionan varios bonos y efectos.
Lanzamiento del mismo año después HeXen tenía más rejugabilidad al fondo de la perdición y hereje, ya que los jugadores estaban disponibles para elegir entre tres personajes diferentes para completar el juego: Mago, Guerrero y Monje. Cada uno de los personajes tiene su propio conjunto de armas (4 tipos para cada personaje), y el modelo de combate. Por ejemplo, un Guerrero en acción en primera persona es en realidad un personaje cuerpo a cuerpo con algunos hechizos, dependiendo del tipo de arma, el Mago - típico para el carácter de ajuste, a distancia, y Monk - algo entre los dos anteriores. Sólo asistió a las características de la interacción con los objetos del inventario. Para los fans de Doom y de Doom II, no está familiarizado con los juegos mencionados serie recomiendo leer, usted no será decepcionado.
Quake h4>
La segunda contribución Id Software , pasó a la historia es la creación de juegos Quake y Quake II en 1996 y 1997 respectivamente. Sólo jugó un papel importante no sólo para los propios proyectos, sino también su "motor", que se utiliza de forma activa en el futuro por otros estudios. Los chicos de Raven Software de nuevo sin suerte, ya que sus proyectos y Heretic II HeXen II de nuevo eclipsados Id Software .
Sin embargo, el mérito principal de Quake es que utiliza un modelo poligonal de funcionamiento del motor, a diferencia de la condenación del motor, que se producen en la elaboración utilizando sprites + información sobre la altura del objeto. A saber, el establecimiento de un motor de juego de este tipo puede ser tomado como el punto de partida de una nueva ronda en el desarrollo del género de los shooters. Un hecho interesante es también que la mayor parte del motor escribió personalmente el mencionado anteriormente John Carmack. Justo proyecto Quake dio al mundo una cosa tal como eSports, para lo cual debemos estar agradecidos a él inmensamente. Posteriormente, con base en el Quake creado una serie de modificaciones, por ejemplo, Team Fortress, diseñado por Robin Walker, John Cook y Ian Coughlan en 1996. Pero ya igrostroya volante sido promovido y Quake no es larga podría regale en los laureles. En paralelo con el Quake, en 1996 dejó el juego Duke Nukem 3D . Sin embargo, un intento de ponerse al día con los chicos rivales Id Software desde el estudio Apogee Software, desarrollador de Duke Nukem 3D, fracasó. El proyecto, que fue anunciado como Duke Nukem: para siempre, cuyo desarrollo comenzó en 1997 sólo fue lanzado en 2011. Los nombres cuidadosamente seleccionados por su proyectos, tal vez es el karma. En contraste, epic fail Quake 2 salió con bastante rapidez, en el mismo 1997.
Un hecho interesante sobre el Quake: debido a una serie de características ocultas del juego puede ir en menos de 15 minutos. El registro oficial está a 11 minutos 29 segundos, un tutorial completo -. 48 minutos
La era de Half-Life h4>
No es de extrañar, las piernas crecen de nuevo Id Software , pero esta vez por el entonces joven empresa Valve Software. Es significativo que volvió a trabajar el Quake motor original (posteriormente recibieron el nombre de Gold Source, o simplemente Fuente) Gabe y la compañía emitió a finales de 1998 en la montaña de la partida, que se está convirtiendo legendaria y con razón ocupa junto a Doom, y en algunos aspectos está por encima de los mismos.
Los primeros jugadores de la vida La mitad ganaron las ideas de la novedad. En esta parte, no somos fríos soldados de fuerzas especiales o soldados del segundo mundo, sino simplemente un físico teórico. Sólo la válvula fue en un paso muy polémico para el tirador - es una larga prehistoria antes del comienzo de las hostilidades, que revela lo que llevó a los desastres en el mundo, La vida media. En ese momento, la vida media fascina con sus gráficos y la idea de haber ganado todo un ejército de fans. La historia Gordan Freeman en la segunda parte del juego finalmente aseguró una posición como HL uno de los más grandes proyectos de la modernidad, y los aficionados siempre había estado esperando la tercera parte. Por cierto, los rumores sobre el fin de trabajar en una nueva versión del motor Source ofrece esperanza tangible para ver HL3 al menos en esta década. O no.
Simplemente no se puede ignorar el reinicio Wolfenstein 3D en las capacidades existentes. Salir del juego Return to Castle Wolfenstein, una vez volaron del mercado, y las nuevas tecnologías han permitido que el juego para adquirir nuevas piezas y características. Esta vez, el proyecto se está desarrollando el estudio de Gray Matter Interactive, Id Software y sólo toma un desarrollo de liderazgo como los propietarios de marcas Wolfenstein. En el contexto de Half-Life este proyecto se ve un poco pálido y con retraso, sin embargo, ganó su nicho entre los tiradores período dedicado segunda guerra mundial, a la par con la Medalla de Honor y el primer Call of Duty.
El comienzo de la era de tirador red. Quake III Arena, Unreal Tournament y Counter-Strike h4>
El autor cambió deliberadamente la cronología relativa de la narrativa en aras de la exhaustividad.
Una vez más ubicua Id Software dejar su huella en la historia igrostroya. Con el desarrollo de las redes de datos y los chicos de Internet lanzado en 1999, el juego Quake III Arena. Una característica especial de este proyecto es "Grind" excepcional bajo el concepto de cibernética y la competencia de varios jugadores. No hay trama, no hay duda. Sólo tiene que desplegar tarjetas, opositores, leal Rocket Launcher y la esperanza de elevar el Quad Damage. Quake III con seguridad se llamará el próximo gran avance en la historia de los tiradores. La tensión máxima de la habilidad personal del jugador y se centran en el componente competitivo de la idea invertida de lo que debería ser un juego de acción, más precisamente, la salida del juego crea un nuevo subgénero dentro del tirador.
Y ahora un poco Quake eSports por Cooller. Nubes y fascinante.
Paralelamente a la Q3 desarrollaron Unreal Tournament (UT en adelante), que fue colocado como un competidor directo idea original Id. Podospevshaya por 2.000 Counter-Strike - HL modificación multijugador definitiva determinan la aparición de los tiradores competitivos en el mercado durante mucho tiempo hasta el día de hoy. Sin embargo, no estamos hablando de los deportes electrónicos aquí, ¿verdad?
La separación del género shooter y la dominación total de la red h4>
Después del lanzamiento de CS, Q3 y de mercado UT tiradores divididos. Como hongos después de la lluvia, muchos estudios se han apresurado a remachar "tiroteo", a veces mediocre y miserable, con la esperanza de arrebatar un pedazo de la fama y el dinero. Pero el concepto básico se esbozó: o haces jugador tirador individual o de la red de proyectos de equipo. Así, el mundo era infinito, si se mira desde el punto actual, una serie de juegos de Call Of Duty, Battlefield y Medal Of Honor, que es el más débil en esta lucha. Las principales batallas se desarrollaron entre Call of Duty y Battlefield, principalmente debido a su multi-plataforma. Vale la pena señalar que la participación en el desarrollo de CoD tomó los chicos de Raven Software, Activision que fueron absorbidos de nuevo en los años noventa, por lo que es seguro decir que las caras nuevas en la industria no es tanto. Se mencionó anteriormente los juegos son consistentemente en el top de ventas para las consolas PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One. Del mismo modo, Microsoft tiene su propia línea de la saga tirador del espacio «halo» - en exclusiva para la Xbox. En esencia, los desarrolladores sienten mina de oro no van con ella slazit, de año en año sólo ofrece nuevas armas y métodos de exterminio de opositores. Da alguna esperanza recientemente lanzado Titan otoño, sin embargo, no es un fuelle de pura raza sucedieron el mismo Call Of Duty en el perfil, pero con enorme robot andante que presione personas garras.
En general, la consola tenía, en opinión del autor, el impacto negativo en los FPS como género. Ciertas limitaciones en el diseño del gamepad obligando a los desarrolladores de proyectos multiplataforma violar a tiro la física, el movimiento de la cámara, así como para llegar a algo tan polémico como "la regeneración del cuerpo en voladizo." Por el momento, casi ninguno de disparos que no encontrará tiras canonicidad y kits de salud sólo mermelada de fresa en la pantalla todo en las heridas. Albergado-rollos. La nueva palabra en los tiradores de diseño juego!
Creación de proyectos cibernéticos similitud Quake 3 o CS 1.6 no era comercialmente rentable, aunque la empresa de válvulas y puesto en libertad hace poco tiempo CS: GO, sino como un reemplazo lógico obsoleto CS 1.6 para mantener el mercado de deportes electrónicos en la disciplina (y todavía estaba CS Fuente, sobre fracasó miserablemente con fantástico). También en el fondo de la interpenetración total de géneros y otro tirador asesino Creed'ov en su forma más pura no es tan interesante, aunque el rendimiento de Wolfenstein reciclado: El Nuevo Orden nos da algo de esperanza para el futuro desarrollo del género. Sólo en el E3 2014 se anunció el lanzamiento de una nueva condenación por Id Software. B>
¿Qué tenemos ahora? H4> En principio, todo en lo que invariablemente, tenemos un ciber-disciplina, campo de batalla de alegría y "deber de llamadas", reiniciar la serie antigua. Tal vez el desarrollo de este género ha lugar a donde ir, y tal vez simplemente no estamos preparados para cualquier cambio en el canon establecido. En cualquier caso, no se observa la dinámica de los últimos del género. Sí, hay elementos en los tiradores de rol, de varios millones de dólares de los presupuestos y nuevos motores, sin embargo, la evolución del género sigue siendo un gran interrogante. Tal vez la situación va a cambiar drásticamente en el devaysa liberación disponibilidad general Oculus Rift, el desarrollo de los cuales, sólo que no te sorprendas dedica es el mismo John Carmack , que comienza con este post. Tal vez el padre fundador de todo el género puede traer cambios revolucionarios en su descendencia después de más de un cuarto de siglo. Por ahora sólo podemos esperar y creer.
P. S. Tal vez no todo estaba cubierto. Tal vez no en esos detalles público quería. No he hablado con más detalle acerca de la primera parte el bacalao, que no se menciona Serios Sam, no hablamos acerca de Crysis y su backswing eterna en grafon. Y tenemos 3 partes Far Cry y un montón de otros proyectos. No se dijo nada acerca de Quake 4, que es una continuación de la trama de Quake II. Deliberadamente no le presté mucha atención a los tiradores últimos diez años, porque se ven como hermanos, hablando de ellos está solo, como demasiados matices que se ven divertida en el fondo del alcance general del puesto. H6>
Con respecto.
Fuente: habrahabr.ru/post/226353/
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