6“新”的游戏创新

有些想法正在改变游戏永远。例如,在一对夫妇的Wii的后几年,都开始做运动控制器。这是怎样的业界认识到其他人的想法是优秀的,自行开发它们。
诚然,其中的一些革命思想是十年前,当所有人都认为污水。

(图片+文字)

通过D1mus





#6。多人在线角色扮演游戏(MMORPG / MMORPG)



我们认为,始于:网络创世纪(1997年)

首先RPG游戏中,你可以发挥一般网上的虚拟世界中,被普遍认为是网络创世纪。其实,所谓“MMORPG”只是想出了在网上Ultima,A加里奥特的创造者。

RICAGARR或他自称。

MMORPG游戏代表了现代奥运会的盈余:人们消费的天显示器,沉浸在幻想世界。这是留恋简单的金刚和吃豆人,当这不是。
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事实上:Kesmai岛(1985年)

第一个商用的MMORPG输出其实一直在80年代中期。然后流派称为MUD和多用户地牢。通过Kesmai岛最多可以通过服务的CompuServe连接到100名选手在同一时间。百的球员似乎不是很“庞大”的数字,但在上世纪80年代是98比任何可以想象。



原来MUD游戏有历史可以追溯到70岁以上,他们已经很流行在大学怪才。有人戏称这些游戏«多本科驱逐舰»(多杀手学生),因为据他们说。想象一下,这是什么的时候,大多数人有三个频道在电视上,不得不将天线有一个清楚的了解。而这些家伙已经从WOW的综合症。
大多数MUD游戏是文字,而其他像Kesmai岛用ASCII字符来模拟图,像这样:



在Kesmai它已被执行,对当今的MMORPG游戏一样的支线任务和侮辱在聊天等功能。你如何理解游戏辜负了我们的时间,因为成本高的可能:$ 12元每小时,只有连接到CompuServe。此外,一个命令进行处理10秒,对于一个小的移动近2美分。如果魔兽美元的世界多了,那么暴雪现在被一些国家所拥有。



#5。便携3D游戏(手持式3D游戏)



我们认为,始于:任天堂3DS(2011年),以及或虚拟男孩(1995)

3DS之前,任天堂原本只企图制造一个3D的“口袋»虚拟男孩,也被称为有史以来最糟糕的发明之一。虚拟男孩是一个大型的失败,现在任天堂甚至没有提到它在其网站上。但他们应得的功劳试图创建一个3D便携式控制台更在1995年

她看起来像酷刑精心设计的设备。



事实上:在Tomytronic 3D(1983)

在任天堂娱乐系统在美国之前的几年里,该公司和Tomy已经发布Tomytronic 3D,控制台看起来像一副望远镜,她擅长玩3D图形。 Tomytronic配备了两个LED面板使用环境光。



你正在观看的小装置,可以看到一个3D游戏,在1983年的想法,这场比赛只是令人难以置信,地狱啊,我们只是习惯了在游戏二维测量。这是什么话能家用游戏机:

你知道,这是什么废话?没有?这他妈的Starfox。



我们在谈论它,也许是因为Tomytronic不是卖得好,只是因为谁在里面被打的孩子,不能解释为好友,他们感觉。

他们大多回到了毒品。



有些人认为,Tomytronic工作比虚拟男孩好 - 颜色比红色以外的显示效果惊艳,主要是因为,此外,一些游戏看起来很酷,像迷幻幻影赛车:



或者一个游戏,你必须拍摄的激光鲨鱼的凶手,他们撕裂成碎片:



然而,这将是巨大的,他们不看,这是一个有限的游戏玩法简单的游戏,并在10分钟后无聊......而且由于该公司一共有七场比赛,其使用期限发布了一个多小时略多,所以很快控制台一直被忽略,并给予28年给别人使该技术的便携式3D。
当然,任天堂3DS - 不只是一个3D的控制台,它拥有创新的触摸屏上的DS,这在几年前出现的,对吧?



#4。游戏触摸屏(触摸屏游戏)



我们认为,始于:任天堂DS(2004)

从其他任天堂的DS游戏机今日(便携式和其他人)的主要区别,是最高的互动性:玩家们能够更多的互动与游戏有一个革命性的技术,触摸屏任天堂和手写笔



有人把它称为一个宣传噱头,但现在很清楚,这些人将要的东西(见任何电话2007)。这种观点,这将导致任天堂Wii的未来。且慢,我们说,“未来”?竟然出现了相反的观点。

事实上:了Vectrex(1982)

了Vectrex控制台是不寻常的,其实她有一个巨大的显示器,内置控制台。
的口号是“你不需要一台电视!”是不是很可观,如事实上,它是电视。



但是,尽管大尺寸和简单的线性黑色和白色的图形,的Vectrex已经有一个很大的优势超过任何控制台时间(后......后......)她是第一个使用触摸屏游戏,由于轻笔。



1982年。多数手机甚至不存在的按键。



游戏的光笔在最初的名单是非常有限的:risovalka管理对象和音乐游戏,让你写的和通过点击屏幕上,基本上还有一半的游戏任天堂的游戏。更多他们的工作多一点有趣的演示游戏邮政飞机。本场比赛显示出光笔的潜力。不幸的Vectrex是1983年的危机游戏的受害者,所以他们一直没能在冒险游戏,甚至一些成熟使用这项技术。很多玩家都可能甚至没有听说过这件事。

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因此,任天堂DS的创新功能,是不是原装的,但它至少给了公司的发展方向做一些真正是:运动控制的Wii。此外...



#3。运动控制(运动控制)



我们认为,始于:任天堂Wii(2006)

该产品是如此的创新,我们只是嘲笑她的名字。对于一个一年左右的时间。



在这一波的交通管理系统,开始与任天堂的Wii - 让世界各地的玩家们动了一下越来越多了很多看起来愚蠢
。 玩Wii的,你知道,父母都在看着你,我认为这是一个白痴。
的Xbox Kinect的是如此完美,控制器并不需要确定你的行动。在这个未来,伙计们。



事实上:在Pantomation(1977)

事实上,在镜头前耻可能是在70年代末。 Pantomation视频设备最初以阅读音符创建的,但随后的创作者意识到它可以被用来追踪身体的运动。通过模拟摄像机,分辨率低,而且小型机,Pantomation可以创建计算机图形,其中不同的反应人的动作。
例如,似乎引发的彩虹吧。



同样的原理也被用于任天堂的Wii和PlayStation移动 - 仅在30年前。换句话说,彩色电视之前成为常态,并有第七代控制台。人们玩了,才了解了太空侵略者(太空入侵者)。

对于Pantomation需要一个控制器,因为他发现明亮的物体的运动,比如网球的东西。该系统让你瞬间通过直接绘制到音乐的创作转向承认不同的功能,例如。



Pantomation是非常昂贵的商业生产,但因为经费由国家,任何人都可以进来玩。通过看下面的视频Pantomation吸引了许多失业默剧。
遗憾的是它并没有帮助的系统的命运。博彩业还年轻就别想实施这项技术,然后以80 Pantomation减少了使用的激光秀和默剧演出使用。



#2。成就(解锁成就)



我们认为开始:在Xbox 360(2005)

在Xbox 360占了很大的份额,奖励成绩populizatsii玩家的概念,通过试验,如杀死敌人或者完成一个级别,好,还是藏在Xbox 360是连续4年没有突破。
“实现开放!你只不过少了$ 300»
相反解锁隐藏层或对象不影响实现游戏本身。 “奖杯”出现在玩家的个人资料在网上,证明给其他人在现实世界中,你一直是真的了很多比赛。无论PlayStation和蒸汽开始使用这个系统在2008年,任天堂甚至包括了几场比赛。



事实上:陷阱和其他游戏Activision(1982)



所有真正的陷阱已经取得的成就,以及在最后一战和其他人,其中大部分谁发挥甚至不知道它是什么。



Activision公司早在雅达利2600把问题一定数额的球员通过了测试,并完成期限内的水平,或如收到20万个陷阱或10 000砍刀命令。别急,你怎么证明你的成绩不上网?很简单,你需要采取在电视屏幕的图片和发送照片作为证明。您也可以成就是记录在磁带上,但必须使VHS或的Betamax之间的一个艰难的选择。



如果你符合条件,你将收到来自Activision公司的信,它只是惊人的。而一些被陷阱哈里
签署


令人印象深刻的?通过这种方式,你可以证明自己伟大的使用打字机。但是,这还不是全部:每一封信,你收到你的成就一个特殊的徽章。共有43补丁33个不同的游戏Activision,有些是优秀的:



......而对于其他人,你在学校打。



曾经有一段时间是Activision公司每天收到超过2万封,孩子们要求他们的伤。在陷阱只有一个测试导致每周14万信。它变得有趣,Activision公司不得不雇用的工作人员刚打开和回复电子邮件。那么,为什么,如果这些成就是如此受欢迎,我们没有听到关于他们的吗?该解释是显而易见的,事实上,有10个左右的球员谁痴迷于获得“战利品”尽可能的成就,所以你可以吹嘘给你的朋友的玩家。



#1。 DLC(可下载内容)/ DLC(可下载内容)



我们认为,始于:世嘉的在线服务(2000)

世嘉在1998年发布,它是一个内置调制解调器的第一个控制台,虽然他们的在线服务和工作两年。又过了几年的Xbox之前,实际上tolknёt这一技术向前发展,通过提供像光晕2和细胞分裂的游戏附加内容。

“你知道如何使它更好?付更多的钱»

目前,任何控制台可以连接到互联网。但它成为可能的最新事件:高速网络和Wi-Fi连接...或者我们是这么认为。



事实上:Atari的GameLine外围设备(1983)



GameLine是过大的卡盒中孝(由CVC制造),其可通过标准电话线传送数据。拨打免费电话号码,信用卡信息,告诉你妈妈激活账户后,您可以将您的Atari连接到主机和下载超过80场比赛的每一个美元。每场比赛可从5到10倍,你再支付之前运行。如果GameLine似乎有点贵,这是因为从未来的混蛋。



别急,这是惊人的:该技术最初是为了通过提供下载歌曲。二十年前的Napster或iTunes,计划和QUOT;首页音乐商店(家乐店)QUOT;,这将允许在网上购买音乐。是的,当人们从乙烯将他们收集到磁带一时间,«首页音乐商店»完全绕过光盘,CD和将成为下一个格式。唯一的原因:所有主要唱片公司拒绝提供音乐,怕激怒零售卖家



这时候,比尔·冯·梅斯特,对CVC的创始人之一,买了这个惊人的,但现在绝对无用,而且技术已经使人们有可能下载的视频游戏。但是,除了GameLine,CVC开始发展其他的在线服务,如MailLine,新闻线(阅读新闻和天气预报作为一个RSS feed)(从雅达利2600发送电子邮件的能力),和OpinionLine(在线公告栏的早期版本).Dobavit PornLine约迷因猫,而且是一个成熟的互联网,数十年超越时代的。

所有这一切都可能取得成果,如果GameLine是做得很好,但它并非如此。问题是,没有一个主要的软件开发公司,Activision公司,Coleco公司或Atari公司没有增长的游戏库,因此GameLine包括了晦涩,dermovyh场比赛中,没有人愿意玩。加入游戏的83岁这场危机,作为公司的一个结果破产了。

这并不意味着冯·梅斯特放弃了他的计划,但它需要较长的时间。他创建了一个使用了更严格的技术大部分AOL(美国在线),不需要任何人主要是不好打装置作出了现代人的生活,比如我们知道的另一家公司。
突然R.O.B.我觉得过时。

让您久等了,我把一切都!



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