1090
Половина життя 2 обертається 10 років
16 листопада 2004 року було випущено один з найбільш легендарних ігор Valve.
Після шести років розвитку і декількох відкладень дати релізу, гра з бюджетом на 40 млн дол. вдарила полки і зробила справжній хутор.
Неприємна думка критики про успіх не загинула навіть хакерською атакою, внаслідок чого громадськість здивувалась, щоб дізнатися про невелику децепцію керівника корпорації. Те, що на виставці E3 було показано технічну демо-версію гри. Виявлення від ілюстрації можливостей було настільки великим, що гра отримала ще декілька нагород.
Клапан обіцяє, що гра буде готова до вересня 2003 року. Це не сталося через інше відкладення. Але 2 жовтня на інтернеті з'явилися витоки джерел. Gabe Newell навіть попросив громаду за допомогою уловлювання хакера. Разом з джерелами, 22-річні німецькі Axel Jembe, як мільйони геймерів, які, ймовірно, чекають релізу, витягнуті з корпоративної мережі компанії та технічної демонстрації, яка була глибоко списана. Майже все, що було показано на E3, не було роботи AI, але просто набір готових сцен.
Витік майже порушив процес розробки, що складає мільйон на місяць. Дизайнери зацікавили, якщо це буде вбити компанію. Але клапан стояв і випустили гру, інновації яких імітують інші до цього дня.
Навіть з гарною графікою для цієї ери, вона була дуже глибоко оптимізована. Половина життя 2 була офіційно випущена на оригінальному Xbox, і специфікації цієї консолі були надзвичайно скромними: варіант Pentium III з частотою 733 МГц, 64 Мб оперативної пам'яті і відеопроцесор схожий на міцність на GeForce 4 Ti4200. Гра добре йде на багатьох сучасних медіа-центрах, всередині яких призначені тільки для потокового відео з більш потужного пристрою.
Половина життя зробила ряд нововведень в галузі: це було одним з перших безшовних ігор, щоб почати і закінчуватися без різакцену. Ілюзію присутності в реальному світі, кордони яких важко почуватися. Цей ефект був створений люблячим ставленням до деталей - навіть таргани мають штучний інтелект: вони бояться різкого падіння світла і інших істот і бігти до їжі за допомогою запаху. Як про якийсь симулятор собак з інтерактивною рибою перед шедевром 1998 року?
І половина життя 2 успішно приймали батон засновника нових продуктів в галузі. Спитори сюжету не розповіли в кілограмах текстів або діалогів, сам користувач може зробити висновки про те, що сталося, якби він був живою ігровою ситуацією. Припинити очі гравця в потрібному місці з продуманим дизайном рівня.
Зловживання об'єктами і пошкодженням, викликаних цими сьогодні, не викликає ніяких сюрпризів, але це не завжди так. Завдяки гравітаційній гарматі будь-який досить важкий або гострий предмет може стати зброєю. У 2005 році був випущений в Doom 3: Воскресіння Evil. На додаток до реальної потреби збереження боєприпасів, деякі локації Half-Life 2 було багато простих фізичних свічок, грамотно розбавляючи монотонні сцени шейсів і пагонів.
Анімація обличчя була також проривом. На користь її навіть довелося змінити ділянку - вирізати повітряну дільницю, змушуючи героїв гри перетягнути маски на обличчі. Але це дійсно варто: тепер персонажі були люди, не карикатури, за рахунок реальних емоцій.
Поведінка штучного інтелекту, анімація в цілому і звуку стала набагато краще. Знову ж, це здається самовідомим сьогодні. Але ми не подивимося на Сьома Самураї з точки зору сучасних методів зйомки, ми завжди пам'ятаємо, що Акіра Куросава вперше продемонструвала безліч методик.
Половина життя 2 була названа гра року 35 раз в 2004 році. На сьогоднішній день продано близько 12 млн примірників гри. І в цей день залишається одним з кращих в історії.
Але це не просто ціна продажу продукту. Гра була відмінною демонстрацією технічних можливостей двигуна джерела. По суті, гравійна гармата була призначена для ілюстрації безпрецедентного рівня міжактивності. Найкраща з усіх, насолода публіки характеризується тихою «вагою» при виявленні особливо витонченої краплі бочок на Е3.
Двигун може бути налаштований, щоб надати як мультфільм сцени (Team Fortress 2) і фотореалістична графіка. Джерело доступна на всіх сучасних консолях, верхній три операційних систем ПК і Android. З 2004 року було оновлено тільки частково, додаючи в мережу фізику, автоматичну синхронізацію руху губ, ефект водного потоку, обернені кінематики скелетної анімації багато нових деталей: HDR, відео акселератор-калькуляційна анімація обличчя, підтримка багатоядерної, морфної цільової анімації та інших.
Кілька десятків ігор (як з клапана, так і за ліцензією з інших студій) і безлімітних мод приходять на джерело. І це неоднозначний показник правильності принципів, викладених в двигуні на початку нуля.
Друга версія джерела 2 тепер доступна. Хто знає, якщо ми працюємо над Half-Life 3 або просто чутки? Як ви відсвяткувати половину життя 2? Привітання Gabe англійською мовою за адресою mail gaben@valvesoftware.com Відтворення одного з ігор в серії Грати один з модів Завантажити і копати в витіку в 2003 демо Швидко сплачувати, реалізуючи підхід до смерті Тільки зареєстрованих користувачів може брати участь в опитуванні. Приходьте, будь ласка, 545 осіб проголосували. 266 р.
Джерело: geektimes.ru/post/241502/
Після шести років розвитку і декількох відкладень дати релізу, гра з бюджетом на 40 млн дол. вдарила полки і зробила справжній хутор.
Неприємна думка критики про успіх не загинула навіть хакерською атакою, внаслідок чого громадськість здивувалась, щоб дізнатися про невелику децепцію керівника корпорації. Те, що на виставці E3 було показано технічну демо-версію гри. Виявлення від ілюстрації можливостей було настільки великим, що гра отримала ще декілька нагород.
Клапан обіцяє, що гра буде готова до вересня 2003 року. Це не сталося через інше відкладення. Але 2 жовтня на інтернеті з'явилися витоки джерел. Gabe Newell навіть попросив громаду за допомогою уловлювання хакера. Разом з джерелами, 22-річні німецькі Axel Jembe, як мільйони геймерів, які, ймовірно, чекають релізу, витягнуті з корпоративної мережі компанії та технічної демонстрації, яка була глибоко списана. Майже все, що було показано на E3, не було роботи AI, але просто набір готових сцен.
Витік майже порушив процес розробки, що складає мільйон на місяць. Дизайнери зацікавили, якщо це буде вбити компанію. Але клапан стояв і випустили гру, інновації яких імітують інші до цього дня.
Навіть з гарною графікою для цієї ери, вона була дуже глибоко оптимізована. Половина життя 2 була офіційно випущена на оригінальному Xbox, і специфікації цієї консолі були надзвичайно скромними: варіант Pentium III з частотою 733 МГц, 64 Мб оперативної пам'яті і відеопроцесор схожий на міцність на GeForce 4 Ti4200. Гра добре йде на багатьох сучасних медіа-центрах, всередині яких призначені тільки для потокового відео з більш потужного пристрою.
Половина життя зробила ряд нововведень в галузі: це було одним з перших безшовних ігор, щоб почати і закінчуватися без різакцену. Ілюзію присутності в реальному світі, кордони яких важко почуватися. Цей ефект був створений люблячим ставленням до деталей - навіть таргани мають штучний інтелект: вони бояться різкого падіння світла і інших істот і бігти до їжі за допомогою запаху. Як про якийсь симулятор собак з інтерактивною рибою перед шедевром 1998 року?
І половина життя 2 успішно приймали батон засновника нових продуктів в галузі. Спитори сюжету не розповіли в кілограмах текстів або діалогів, сам користувач може зробити висновки про те, що сталося, якби він був живою ігровою ситуацією. Припинити очі гравця в потрібному місці з продуманим дизайном рівня.
Зловживання об'єктами і пошкодженням, викликаних цими сьогодні, не викликає ніяких сюрпризів, але це не завжди так. Завдяки гравітаційній гарматі будь-який досить важкий або гострий предмет може стати зброєю. У 2005 році був випущений в Doom 3: Воскресіння Evil. На додаток до реальної потреби збереження боєприпасів, деякі локації Half-Life 2 було багато простих фізичних свічок, грамотно розбавляючи монотонні сцени шейсів і пагонів.
Анімація обличчя була також проривом. На користь її навіть довелося змінити ділянку - вирізати повітряну дільницю, змушуючи героїв гри перетягнути маски на обличчі. Але це дійсно варто: тепер персонажі були люди, не карикатури, за рахунок реальних емоцій.
Поведінка штучного інтелекту, анімація в цілому і звуку стала набагато краще. Знову ж, це здається самовідомим сьогодні. Але ми не подивимося на Сьома Самураї з точки зору сучасних методів зйомки, ми завжди пам'ятаємо, що Акіра Куросава вперше продемонструвала безліч методик.
Половина життя 2 була названа гра року 35 раз в 2004 році. На сьогоднішній день продано близько 12 млн примірників гри. І в цей день залишається одним з кращих в історії.
Але це не просто ціна продажу продукту. Гра була відмінною демонстрацією технічних можливостей двигуна джерела. По суті, гравійна гармата була призначена для ілюстрації безпрецедентного рівня міжактивності. Найкраща з усіх, насолода публіки характеризується тихою «вагою» при виявленні особливо витонченої краплі бочок на Е3.
Двигун може бути налаштований, щоб надати як мультфільм сцени (Team Fortress 2) і фотореалістична графіка. Джерело доступна на всіх сучасних консолях, верхній три операційних систем ПК і Android. З 2004 року було оновлено тільки частково, додаючи в мережу фізику, автоматичну синхронізацію руху губ, ефект водного потоку, обернені кінематики скелетної анімації багато нових деталей: HDR, відео акселератор-калькуляційна анімація обличчя, підтримка багатоядерної, морфної цільової анімації та інших.
Кілька десятків ігор (як з клапана, так і за ліцензією з інших студій) і безлімітних мод приходять на джерело. І це неоднозначний показник правильності принципів, викладених в двигуні на початку нуля.
Друга версія джерела 2 тепер доступна. Хто знає, якщо ми працюємо над Half-Life 3 або просто чутки? Як ви відсвяткувати половину життя 2? Привітання Gabe англійською мовою за адресою mail gaben@valvesoftware.com Відтворення одного з ігор в серії Грати один з модів Завантажити і копати в витіку в 2003 демо Швидко сплачувати, реалізуючи підхід до смерті Тільки зареєстрованих користувачів може брати участь в опитуванні. Приходьте, будь ласка, 545 осіб проголосували. 266 р.
Джерело: geektimes.ru/post/241502/