686
Захист башти. Спаркінг
Я хотів би розповісти вам про свої особисті почуття про віддачу через рік роботи над власним проектом.
До того, як я перший сенсорний ігрові двигуни, я думав, що ігри було легко і весело. Команда талановитих людей зібрана і в певний час змушує гру без проблем, писати свій код і заповнювати навколишнє середовище красивими речами. Так, з одного боку це все вірно, але я не чекав, що в реальності це набагато складніше.
Ще раз, ця стаття є просто почуттям знайомства з ігровим конструктором, а розповідь про ваш невеликий досвід.
У вас буде 7 зображень + текст.
р.
Навігація У березні 2012 року стартувала довгоочікувана подія. Тоді я вперше познайомився з ігровим двигуном, а точніше з чим можна зробити там. Як виходить, ви можете зробити все! Ця «право» вимагає знання мови програмування (JavaScript або C#). І ось де я застрягнув - я ніколи не запрограмований до мого життя (редактор Warcraft III з його тригерами і мислимі частинки не рахують - це зовсім інший рівень, навіть у школі ніколи не був урок програмування. Хоча було, здається, Паскаль або щось схоже, що, але це було так довго і не вірно, що всі знання з цього часу зникли без сліду. Я мав піти онлайн на навчальні статті та відео уроки. Перший урок, який я отримав кожні 5 хвилин, був схожий на офіційну допомогу з сценаріїв, і це правило допоміг мені багато пізніше. Ще один повний шок для мене був потреба писати кілька рядків скрипта для дуже базової речі – вийти через Esc.
В результаті програмування не так складно. Головне - зрозуміти логіку програми та мову програмування (на шляху я обрала C#). Здавалося мені більш зрозумілий і гнучкий. Ми не були унікальними - десь працювати, щось вивчити, десь натиснути. Часом після того, як я відчував себе краще і краще писати сценарії, а в певній точці все стало так "нативним", що я написав один скрипт після іншого практично без западу і помилок. І я отримав ідею зробити щось чудово! Для початку це досить невелика, але з багатим функціоналом - так народився проект, на якому я провів місяць і половину, чотири тижні якого я був зайнятий написання сценаріїв! Це було дуже класно, але я знаю, що це не так. Так, я змогла реалізувати нічний зсув, переключення камери, багато різних режимів «гра» і деякі інші чіпси. Але всі функціональні можливості були прив'язані тільки до використання різних компонентів в редакторі і тільки. Саме тоді ідея створення повноцінної гри народилася.
Ідея (тип) гри була відразу визначена - це буде гра, як Tower Defense. Так, звичайно, це не дуже оригінальний, але є практично не реальний і повноцінний TD ігри (і навіть в 3D!). Перші тижні розвитку проводилися на створення базової механіки гри, яка пізніше змінила багато разів.
Після того, як всі сценарії є двигуном гри, і без них красиві моделі стануть простими моделями, а сердитися селяни залишаться в пункті спавна (і навіть тоді без сценарію вони не будуть навіть спавна) в рядку ходової позиції.
Я хочу писати сценарії. Спочатку були написані два сценарії - перша допущена муфта ( противника), щоб мати певне здоров'я і рум'яна, як вона знижується, а другий був відповідальний за зйомки на вежі. Все було б дрібно, але воно виглядало дуже міцно, як вежа пошкоджує мобу, а снаряд ще не досягла його. Для її модернізації потрібно було заправити... а потім багаторазово повернутися до сценарію атаки. Але що TD без можливості встановлення власної вежі? Ще один скрипт, і ми можемо покласти башту в зазначеному місці. Після пари днів, гра зайняла форму скріншоту вище, і було час, щоб зробити більш детальне вивчення гри.
І перше місце в списку завдань було отримати моби, щоб слідувати заздалегідь визначеним шляхом. Я ніколи не відчув це до, і я повинен зробити це навпіл до мене, перш ніж я думав про Патфінування. Тепер гра грає з новими квітами! З світінням щастя я дивився мої кубики, що курсують на нову карту, а точніше шлях нової карти! А потім з'явився перші шоли з вежею - вона просто не в змозі отримати через далеку мотоботу, і навіть у погляді вона зайняла тільки найсвіжіші цілі для себе. Ми повинні змінити скрипти... ввести другий масив і зразок найвіддаленіших, але в той же час в діапазоні вежі, цілі. Я хотів повернутися до проблеми, коли вежі просто не потрапили занадто віддалені цілі. Це де геометрія школи прийшла в руки : Так, зараз є одне менш універсальне питання: математика з геометрією знайшла своє місце в житті. У зв'язку з синусами, козинами, кількома змінними, а також простеженням коробки «Використання для преземпції», вежі почали успішно вдарити цілі, де вони були! І це не зажадала ніяких "аутоводка" - оболонки, що літають в пряму лінію на ціль і вдарили їй! До цієї точки, гра набула досить гарного зовнішнього вигляду і, нарешті, вдалося грати, хоча всього 5 хвилин.
Р
Але -- щось відсутні. Дуже відсутні. Гра не захопила глибиною - однотонна зйомка мобів не дуже зацікавила гравців. Тут почали з'являтися перші ідеї вже глобальної гри.
Перше, що я вирішив зробити це пов'язувати гру в соціальну мережу. Це дав мені можливість «управління» користувачу зберігати свої записи та іншу інформацію. Після того, як думки почали текти в величезному потокі, який іноді дуже важко перехопити.
Результатом відбиття стало те, що гравець буде мати своє поселення, розвиток якого він буде займатися всім своїм вільним часом. Також буде три професії, один для кожного виду ресурсу (дерев - лісовий, кам'яний - массон, магія - магія). Вежі можна купити не тільки для золота, але і для ресурсів вибору.
До середини зими 2013 року я спробував зробити робочу гру з усіма дзвіночками і сніжками, які я прийшов. Навіть оголосив про замкнений тест бета, який було підписано 20 осіб. Щоб дізнатися, як працювати з MySQL + PHP. Довгий, жорсткий. Ще один камінь на шляху був ВК. API. О, скільки часу було витрачено на розуміння принципів його роботи... Я нагадую вам, програмування в той час, що я займав лише менше року, і ще не так багато досвіду, щоб зрозуміти письмове посилання. Однак, хоча пізно, гра досягла етапу ЗБТ, і люди змогли відтворити її вперше.
Очевидно, що перший млинець вийшов в помпа. Багато помилок, недобрих (але для мене вони були очевидними, тому що я зробив все це) можливості, відсутність навчання і чітке розуміння того, що сталося, зробив мені нерв - гравці не були щасливими, хоча вони люблять гру себе. В якості звичайного, тестери повідомляють про знайдені помилки, деякі з помилок були швидко виправлені, інші були поставлені в «вихід». У той час я відчув розробника вперше – без тестувальників, з якою я робив.
1 999 р.
Але потім він просто отримав більше задоволення. Анонс MBT та сліпе бачення «кінця» гри. Неперервний темп роботи над проектом, іноді пішов на ліжко тільки на 3-4 ранку (програшується у вільний час). Але всі важливі риси проекту були рафіновані - редагування села, будівель, ринку та багато іншого. Я додав 4 рівні до гри, тепер принаймні є щось грати.
На мій день народження я вирішив відкрити доступ до гри до всіх і подивитися на відгуки. На цій точці було готово близько 70% серцевини гри, і це було дійсно можливим, щоб дозволити людям перевірити її.
Результат знову був досить цікавим – у кожного була така ж помилка, пов’язана з моїм рішенням, щоб трохи змінити одну з моделей без перевірки результату. В результаті, коли всі почали гру, вони побачили склад, що плавався в повітрі в селі.
У два дні 330 осіб грали гру, а за результатами опитування середня оцінка склала 7.82. Я не знаю, якщо це добре або погано, але я думаю, що ви можете зробити знижку на неповність гри і ...
Концепція не радикальна, але вона змінилася. На основі випробувань виявлено слабкі сторони проекту. І один з найбільш очевидних – відсутність «нав’язливого» геймплею. Гравці просто ввійдуть в гру, запускати рівень і покласти вежі, де вони можуть. Потім вони залишили протягом декількох хвилин від комп, і на їх поверненні вони чекали на рівень, що пройшов і винагороду. Хтось мав змінити...
Знову думають про ситуацію. Також багато скаржаться на поганий інтерфейс (Я погоджуюсь, це дійсно дивився нездатний), і потрібно було взяти на себе невідкладну дію.
Саме з цього моменту розпочато розвиток «реального» Виходячи з накопиченого досвіду, були зроблені деякі важливі висновки, а гра перейшла на новий етап - альфа-версія. Не було запаху, як бета.
Один з дуже несподіваних етапів розвитку для мене був інтерфейс. Що я не чекав, що я можу зробити це назавжди. Я почав перепланувати інтерфейс на кінець літа, і я все ще зробив це. Не так активно, як це може бути, але інтерфейс займає дивно довгий час. Це також слід враховувати багато початківців розробників, тому що іноді вони навіть не думають про це таким же чином, що я не думаю, що про препрошивку кнопки Esc, щоб кинути гру до.
І остання думка: Gamedev важко. Це не плащ-кольоровий “відкритий світ зомбі апокаліпс, World-PvP і caravan robbery”, це дійсно важко працювати, особливо для лонера. Ви повинні знати багато (програмування, моделювання, анімація, фотошоп, знання післяефектів, тінейджерів, програмних інструментів, можливість створення музики, гарного голосу для голосового актора і багато іншого) для завершення комплексного проекту. Ось чому я зараз намагаюся підняти невелику кількість на вітчизняному бумстартеру – я дійсно не маю композитора, звукорежисера і перекладача.
Спасибі за вашу увагу, я сподіваюся, що вам сподобалося статті і, можливо, ви будете примітити деякі мої думки.
UPD: Гра тепер збирає голоси на зеленому освітленні, і гра буде випущена на всіх основних платформах: ПК, Mac, Linux. JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8
Всі
р.
Джерело:
До того, як я перший сенсорний ігрові двигуни, я думав, що ігри було легко і весело. Команда талановитих людей зібрана і в певний час змушує гру без проблем, писати свій код і заповнювати навколишнє середовище красивими речами. Так, з одного боку це все вірно, але я не чекав, що в реальності це набагато складніше.
Ще раз, ця стаття є просто почуттям знайомства з ігровим конструктором, а розповідь про ваш невеликий досвід.
У вас буде 7 зображень + текст.
р.
Навігація У березні 2012 року стартувала довгоочікувана подія. Тоді я вперше познайомився з ігровим двигуном, а точніше з чим можна зробити там. Як виходить, ви можете зробити все! Ця «право» вимагає знання мови програмування (JavaScript або C#). І ось де я застрягнув - я ніколи не запрограмований до мого життя (редактор Warcraft III з його тригерами і мислимі частинки не рахують - це зовсім інший рівень, навіть у школі ніколи не був урок програмування. Хоча було, здається, Паскаль або щось схоже, що, але це було так довго і не вірно, що всі знання з цього часу зникли без сліду. Я мав піти онлайн на навчальні статті та відео уроки. Перший урок, який я отримав кожні 5 хвилин, був схожий на офіційну допомогу з сценаріїв, і це правило допоміг мені багато пізніше. Ще один повний шок для мене був потреба писати кілька рядків скрипта для дуже базової речі – вийти через Esc.
В результаті програмування не так складно. Головне - зрозуміти логіку програми та мову програмування (на шляху я обрала C#). Здавалося мені більш зрозумілий і гнучкий. Ми не були унікальними - десь працювати, щось вивчити, десь натиснути. Часом після того, як я відчував себе краще і краще писати сценарії, а в певній точці все стало так "нативним", що я написав один скрипт після іншого практично без западу і помилок. І я отримав ідею зробити щось чудово! Для початку це досить невелика, але з багатим функціоналом - так народився проект, на якому я провів місяць і половину, чотири тижні якого я був зайнятий написання сценаріїв! Це було дуже класно, але я знаю, що це не так. Так, я змогла реалізувати нічний зсув, переключення камери, багато різних режимів «гра» і деякі інші чіпси. Але всі функціональні можливості були прив'язані тільки до використання різних компонентів в редакторі і тільки. Саме тоді ідея створення повноцінної гри народилася.
Ідея (тип) гри була відразу визначена - це буде гра, як Tower Defense. Так, звичайно, це не дуже оригінальний, але є практично не реальний і повноцінний TD ігри (і навіть в 3D!). Перші тижні розвитку проводилися на створення базової механіки гри, яка пізніше змінила багато разів.
Після того, як всі сценарії є двигуном гри, і без них красиві моделі стануть простими моделями, а сердитися селяни залишаться в пункті спавна (і навіть тоді без сценарію вони не будуть навіть спавна) в рядку ходової позиції.
Я хочу писати сценарії. Спочатку були написані два сценарії - перша допущена муфта ( противника), щоб мати певне здоров'я і рум'яна, як вона знижується, а другий був відповідальний за зйомки на вежі. Все було б дрібно, але воно виглядало дуже міцно, як вежа пошкоджує мобу, а снаряд ще не досягла його. Для її модернізації потрібно було заправити... а потім багаторазово повернутися до сценарію атаки. Але що TD без можливості встановлення власної вежі? Ще один скрипт, і ми можемо покласти башту в зазначеному місці. Після пари днів, гра зайняла форму скріншоту вище, і було час, щоб зробити більш детальне вивчення гри.
І перше місце в списку завдань було отримати моби, щоб слідувати заздалегідь визначеним шляхом. Я ніколи не відчув це до, і я повинен зробити це навпіл до мене, перш ніж я думав про Патфінування. Тепер гра грає з новими квітами! З світінням щастя я дивився мої кубики, що курсують на нову карту, а точніше шлях нової карти! А потім з'явився перші шоли з вежею - вона просто не в змозі отримати через далеку мотоботу, і навіть у погляді вона зайняла тільки найсвіжіші цілі для себе. Ми повинні змінити скрипти... ввести другий масив і зразок найвіддаленіших, але в той же час в діапазоні вежі, цілі. Я хотів повернутися до проблеми, коли вежі просто не потрапили занадто віддалені цілі. Це де геометрія школи прийшла в руки : Так, зараз є одне менш універсальне питання: математика з геометрією знайшла своє місце в житті. У зв'язку з синусами, козинами, кількома змінними, а також простеженням коробки «Використання для преземпції», вежі почали успішно вдарити цілі, де вони були! І це не зажадала ніяких "аутоводка" - оболонки, що літають в пряму лінію на ціль і вдарили їй! До цієї точки, гра набула досить гарного зовнішнього вигляду і, нарешті, вдалося грати, хоча всього 5 хвилин.
Р
Але -- щось відсутні. Дуже відсутні. Гра не захопила глибиною - однотонна зйомка мобів не дуже зацікавила гравців. Тут почали з'являтися перші ідеї вже глобальної гри.
Перше, що я вирішив зробити це пов'язувати гру в соціальну мережу. Це дав мені можливість «управління» користувачу зберігати свої записи та іншу інформацію. Після того, як думки почали текти в величезному потокі, який іноді дуже важко перехопити.
Результатом відбиття стало те, що гравець буде мати своє поселення, розвиток якого він буде займатися всім своїм вільним часом. Також буде три професії, один для кожного виду ресурсу (дерев - лісовий, кам'яний - массон, магія - магія). Вежі можна купити не тільки для золота, але і для ресурсів вибору.
До середини зими 2013 року я спробував зробити робочу гру з усіма дзвіночками і сніжками, які я прийшов. Навіть оголосив про замкнений тест бета, який було підписано 20 осіб. Щоб дізнатися, як працювати з MySQL + PHP. Довгий, жорсткий. Ще один камінь на шляху був ВК. API. О, скільки часу було витрачено на розуміння принципів його роботи... Я нагадую вам, програмування в той час, що я займав лише менше року, і ще не так багато досвіду, щоб зрозуміти письмове посилання. Однак, хоча пізно, гра досягла етапу ЗБТ, і люди змогли відтворити її вперше.
Очевидно, що перший млинець вийшов в помпа. Багато помилок, недобрих (але для мене вони були очевидними, тому що я зробив все це) можливості, відсутність навчання і чітке розуміння того, що сталося, зробив мені нерв - гравці не були щасливими, хоча вони люблять гру себе. В якості звичайного, тестери повідомляють про знайдені помилки, деякі з помилок були швидко виправлені, інші були поставлені в «вихід». У той час я відчув розробника вперше – без тестувальників, з якою я робив.
1 999 р.
Але потім він просто отримав більше задоволення. Анонс MBT та сліпе бачення «кінця» гри. Неперервний темп роботи над проектом, іноді пішов на ліжко тільки на 3-4 ранку (програшується у вільний час). Але всі важливі риси проекту були рафіновані - редагування села, будівель, ринку та багато іншого. Я додав 4 рівні до гри, тепер принаймні є щось грати.
На мій день народження я вирішив відкрити доступ до гри до всіх і подивитися на відгуки. На цій точці було готово близько 70% серцевини гри, і це було дійсно можливим, щоб дозволити людям перевірити її.
Результат знову був досить цікавим – у кожного була така ж помилка, пов’язана з моїм рішенням, щоб трохи змінити одну з моделей без перевірки результату. В результаті, коли всі почали гру, вони побачили склад, що плавався в повітрі в селі.
У два дні 330 осіб грали гру, а за результатами опитування середня оцінка склала 7.82. Я не знаю, якщо це добре або погано, але я думаю, що ви можете зробити знижку на неповність гри і ...
Концепція не радикальна, але вона змінилася. На основі випробувань виявлено слабкі сторони проекту. І один з найбільш очевидних – відсутність «нав’язливого» геймплею. Гравці просто ввійдуть в гру, запускати рівень і покласти вежі, де вони можуть. Потім вони залишили протягом декількох хвилин від комп, і на їх поверненні вони чекали на рівень, що пройшов і винагороду. Хтось мав змінити...
Знову думають про ситуацію. Також багато скаржаться на поганий інтерфейс (Я погоджуюсь, це дійсно дивився нездатний), і потрібно було взяти на себе невідкладну дію.
Саме з цього моменту розпочато розвиток «реального» Виходячи з накопиченого досвіду, були зроблені деякі важливі висновки, а гра перейшла на новий етап - альфа-версія. Не було запаху, як бета.
Один з дуже несподіваних етапів розвитку для мене був інтерфейс. Що я не чекав, що я можу зробити це назавжди. Я почав перепланувати інтерфейс на кінець літа, і я все ще зробив це. Не так активно, як це може бути, але інтерфейс займає дивно довгий час. Це також слід враховувати багато початківців розробників, тому що іноді вони навіть не думають про це таким же чином, що я не думаю, що про препрошивку кнопки Esc, щоб кинути гру до.
І остання думка: Gamedev важко. Це не плащ-кольоровий “відкритий світ зомбі апокаліпс, World-PvP і caravan robbery”, це дійсно важко працювати, особливо для лонера. Ви повинні знати багато (програмування, моделювання, анімація, фотошоп, знання післяефектів, тінейджерів, програмних інструментів, можливість створення музики, гарного голосу для голосового актора і багато іншого) для завершення комплексного проекту. Ось чому я зараз намагаюся підняти невелику кількість на вітчизняному бумстартеру – я дійсно не маю композитора, звукорежисера і перекладача.
Спасибі за вашу увагу, я сподіваюся, що вам сподобалося статті і, можливо, ви будете примітити деякі мої думки.
UPD: Гра тепер збирає голоси на зеленому освітленні, і гра буде випущена на всіх основних платформах: ПК, Mac, Linux. JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8
Всі
р.
Джерело: