Defensa de la torre. Igrostroy

Me gustaría hablarte de mis sentimientos personales sobre igrostroy después de años de trabajar en su propio proyecto.

Hasta entonces, la primera vez que no he tocado el motor del juego, pensé que el juego es fácil y divertido de hacer. Pasar de un equipo de personas con talento y algunos plazos específicos, que hacen que el juego sin ningún problema, escribir el código y terraplén rodeado de hermosas piezas. Sí ... con algún tipo de mano está bien, pero no me esperaba que la realidad es mucho más complicada.

Una vez más recordado, este artículo -. Sólo la emoción de explorar el desarrollo del juego, y la historia de su corta experiencia

Will 7 imágenes + texto.






So. Todo comenzó hace mucho tiempo - marzo 2012. Fue entonces cuando me convertí en familiarizarse con el motor del juego, sino más bien el hecho de que se puede hacer. Y como resultado, usted puede hacerlo todo! Para este "sólo" requiere ningún conocimiento de cualquier lenguaje de programación (JavaScript, o C #). Y esto es lo que interrumpió - antes de que yo nunca en mi vida no está programada (Editor de Warcraft III con sus disparadores y Thinking Particles no cuenta - es un nivel completamente diferente), incluso en la escuela nunca tuvo lecciones sobre la programación. Aunque, no eran, al parecer, Pascal o algo así, pero fue hace mucho tiempo y no es cierto que todo el conocimiento desde entonces desapareció sin dejar rastro. Tuve que subir a la Internet para los tutoriales y lecciones en video. La primera lección comer cada 5 minutos recordó a buscar el certificado oficial de skriptopisaniyu, y esta regla, y estoy muy, muy servicial en el futuro. Incluso una sorpresa total para mí fue la necesidad de escribir unas pocas líneas de la escritura para las cosas muy, muy básicas -. Fuera del juego a través de Esc

Al final, resultó que la programación no es tan difícil. Lo más importante para comprender la lógica del programa y el lenguaje de programación (por cierto, mi elección recayó en C #. Me parecía más intuitiva y flexible). Mis primeros oficios no son muy singular - un lugar para correr, algo que explorar, en alguna parte de prensa. Una y otra vez, me sentía mejor y mejor en la escritura de guiones, y en algún momento, todo se hizo tan "nativo", casi sin dudarlo y errores escribí un script tras otro. Y aquí es donde me ocurrió la idea de hacer algo grande! Para comenzar con una cantidad relativamente pequeña, pero con una gran funcionalidad - por lo que el proyecto nació, que me pasé un mes y medio, cuatro semanas de que yo estaba escribiendo guiones ocupados! Eso fue realmente genial - pero me di cuenta de que esto no es suficiente. Sí, yo era capaz de darse cuenta de día y de noche, la cámara cambia, una variedad de diferentes modos de "play" y algunos otros chips. Pero toda la funcionalidad única fue atado en el uso de los diversos componentes en el editor, y sólo. Fue entonces que la idea de crear un juego completo.

La idea (tipo) del juego decidió al instante - que será un tipo de juego de defensa de la torre. Sí, por supuesto no es muy original, pero los juegos de TD real y completa (e incluso en 3D!) Casi ninguno. Las primeras semanas de desarrollo han ido para crear la mecánica básica del juego, que más tarde fue cambiado varias veces.

Aún guiones - es el motor del juego, y sin ellos las bellas modelos y estarán modelka y enojados simples campesinos permanecerán de pie en desove (y aún así sin un guión, no lo hacen aun más a desovar) en un tonto suponer carreras



Teniendo en cuenta lo que necesito la posibilidad de la torre, empecé a escribir guiones. Primero fue escrito dos guiones - la primera mafia permitido (el enemigo) tienen algo de salud específico y se ruboriza al menos reducirlo, y el segundo es sólo responsable de los disparos a la torre. Todas nada, pero eso es realmente muy tonto parecía algo así como una torre de daño de la mafia, y el proyectil antes de que no ha llegado. Tuve que editar ... y posteriormente varias veces para volver a la secuencia de comandos de ataque para su modernización. Pero, ¿qué TD sin la posibilidad de la instalación de su propia torre? Otro guión, y podemos poner una torre en ese lugar con el ratón. Pocos días después, el juego tomó la forma de la imagen de arriba, y es hora de hacer un estudio más detallado del juego.

Y lo primero que estaba en la lista de tareas - para hacer las turbas que seguir un camino predeterminado. Solía ​​esto nunca se enfrentan a este problema y tuve que tomar con la mitad de un día, hasta que recordaste Pathfinding. Ahora el juego se juega con nuevos colores! Con los ojos brillantes de la felicidad Vi como mis cubos huyó en un nuevo mapa, o más bien el camino de los nuevos mapas! Pero hay y las primeras escuelas de la torre - simplemente era incapaz de escapar por una turba en marcha, pero todavía a la vista, que tomó sólo el más próximo a un gol. Tuvimos que cambiar el guión ... para entrar en la segunda serie y hacer una selección de las más distantes y, al mismo tiempo, el rango de las metas de la torre. Nos quedamos encantados con el buen funcionamiento de la secuencia de comandos, tuve que volver a la cuestión cuando la torre apenas pierde metas demasiado lejos. Aquí está la geometría de la escuela a mano :) Sí, ahora uno menos que la pregunta universal - geometría de matemáticas ha encontrado su lugar en la vida. Tinker con seno, coseno, varias variables y entrar en una "sesión de prevención" de la señal, la torre aún se inició correctamente para golpear los objetivos, sin importar dónde se encuentren! Y no requiere ningún "avtonavodki" - proyectiles volaron en línea recta a la meta y lo golpeó! En este punto, el juego se convirtió en apariencia bastante bonito y que finalmente hizo que fuera posible para jugar, sin embargo, y sólo 5 minutos.




Pero ... algo falta. No es suficiente. Juego carece de profundidad - monótona turbas de disparo no muy interesados ​​en el jugador. Allí comenzaron a aparecer las primeras ideas ya juego global ...

Lo primero que me decidí - es para empatar el partido a las redes sociales. Esto me dio la oportunidad de "autorizar" al usuario para mantener sus registros y cualquier otra información. Después de que el pensamiento se fue captar el flujo enorme que a veces era muy difícil.

El resultado de pensar es que el jugador tendrá su propio acuerdo, el desarrollo de la que se ocupará de todo el tiempo libre del juego. También habrá tres profesiones, uno para cada tipo de recurso (madera - un ingeniero forestal, piedra - albañilería, la magia - mago). Torres ya es posible comprar no sólo para el oro, sino también por los recursos -. Para elegir

Hasta mediados del invierno de 2013, traté de hacer un juego terrestre con todas las campanas y silbidos que surgieron. Incluso anunció la prueba beta cerrada, por lo que 20 personas se han inscrito. El desarrollo continuó como de costumbre, tuvo que aprender la forma de trabajar con MySQL + PHP. Durante mucho tiempo fue, era difícil. Otro obstáculo en el camino se convirtió en VK.API. Oh, ¿cuánto tiempo se gastó en la comprensión de cómo funciona ... te recuerdo, estoy programando en ese momento se dedicaba a poco menos de un año, y la experiencia no era mucho para ir a entender por escrito en el certificado. Sin embargo, aunque con retraso, el juego llegó a la etapa de la PTA, y las primeras personas de tiempo fueron capaces de jugar en él.

Obviamente, el primer panqueque salió bultos. Un montón de bichos, no evidente (pero para mí eran evidentes, como lo hice) La falta de formación y una comprensión clara de lo que está pasando, me puso nervioso - los jugadores no estaban contentos, aunque el juego que les gusta. El desarrollo fue normal, probadores reportan bugs encontrados en algunos de los bichos reglas operativas, otros - fueron colocados en el "cola". En ese momento sentí por primera vez el desarrollador - sin la participación de los probadores de una cierta insatisfacción con el hecho de que yo hice
.



Pero luego se convirtió en más divertido. Anuncio MBT ciegos y visión de "integridad" del juego. Un ritmo de emergencia de las obras del proyecto, y en ocasiones se fue a dormir sólo 3-4 horas de la noche (el juego se dedica en su tiempo libre). Pero, sin embargo, se ha modificado muchas piezas importantes del proyecto - la edición de la aldea, la construcción de edificios, mercados, y mucho más. Añadir al juego 4 niveles de juego, ahora por lo menos lo fue en esa jugada.




En su cumpleaños, decidí abrir el acceso al juego a todo el mundo y buscar en las revisiones. En el momento en que fue "hecho" alrededor del 70% del núcleo del juego, y realmente podría permitir a la gente a probar.

El resultado fue de nuevo bastante divertido - todos experimentaron el mismo error con mi decisión de cambiar sólo uno de los modelos sin comprobar el resultado. Al final, cuando todo comenzó a jugar, vieron flotando en el deposito de aire en el pueblo.

Durante dos días, el juego fue jugado por 330 personas, y los resultados de la encuesta, la puntuación de la evaluación promedio resultó ser 7,82. No sé si esto es bueno o malo, pero creo que se puede hacer concesiones a lo incompleto del juego y ...

El concepto no es dramáticamente, pero cambió. Sobre la base de las pruebas revelaron las debilidades del proyecto. Y una de las más obvias - la falta de "avtivnogo" geymleya. Los jugadores solo entran en juego, corren y se ponen al nivel donde fuera posible torre. Luego se fue por unos minutos en el equipo y esperar a que regresen al nivel completado, y la recompensa. Tuvimos que cambiar algo ...
Una vez más, pensando, pensando en la situación. Además, muchos se quejaron de la miseria de la interfaz (lo admito, él realmente estaba en mal estado), y que era urgente tomar medidas.

A partir de ese momento comenzó el desarrollo "real". Sobre la base de la experiencia, hemos hecho algunas conclusiones importantes, y el partido se fue a una nueva etapa - la versión alfa. Beta aquí ni siquiera oler.



Uno etapas de desarrollo muy inesperados para mí era la interfaz. Eso es realmente lo que no esperaba - para que puedan hacer siempre. Empecé a modificar la interfaz en el final del verano, y hacerlo hasta ahora. Por supuesto, no es tan activa como pudo, pero la interfaz tiene un tiempo sorprendentemente largo. También se debe tener en cuenta los muchos nuevos desarrolladores, porque a veces ni siquiera piensan en ello de la misma manera que no había pensado en la prescripción de la Esc para salir del juego.



Bueno, el último pensamiento: geymdev es difícil. No es dar con el arco iris "apocalipsis zombi con mundo abierto, Mundial-PvP y robo de caravanas," es muy difícil lección, especialmente para los solteros. Debe ser capaz de más o menos (programación, modelado, animación,, shaders, herramientas, software, la capacidad de conocimiento photoshop posesión secuelas para crear música, hermosa voz a voz, y mucho más) por sí solo completar un proyecto desafiante. Porque yo estoy tratando de sacar una pequeña cantidad en el bumstartere doméstica - muy extraño zvukarya compositor y traductor.

Gracias por su atención, espero que te gustó el artículo y usted puede ser interesante tomar algunos de mis pensamientos.

UPD: El juego se está recogiendo votos en grinlayte y juego reliznetsya en las principales plataformas: PC, Mac, Linux. steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=216556277

Todo!



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