10 багов, которые стали главными "фишками"

Даже при том, что компьютер может быть идеальной и бессмертной машиной, он всё ещё собирается и управляется мешком с костями, таким как ты или я. Поэтому почти каждая существующая видеоигра содержит ту или иную проблему или, как мы привыкли это называть, «баг», и с каждым днём решение этих проблем становится всё более сложной задачей, поскольку игры по экспоненте становятся всё более сложными во всех планах. Некоторые проблемы — это небольшие эстетические отклонения, которые только временно мешают Вам наслажаться игрой, например трупы или персонажи игры, застревающие в стенах.

Но иногда, баг становится своего рода «фишкой» игры, и поэтому его преднамеренно добавляют в следующие версии. Иногда, проблема добавляет игре новизны и динамики, иногда, проблема — просто смешная глупость, привлекающая всеобщее внимание, но так или иначе, некоторые самые незабываемые моменты в истории игр изначально были их проблемами. Сегодня как раз о них.
отсюда

10. «Маркетинговая стратегия» Лары Крофт.





Проблема: Когда Тоби Гард создавал первую игру из серии Tomb Raider, он задумал главного героя как человека с кнутом и в шляпе (интересно, где он взял эту идею). Но в какой-то момент он понял, что Lucasfilm могли бы с легкостью его засудить, и поэтому он принял решение сделать главного героя женщиной. Гард рассмотрел несколько различных характеров, прежде чем остановился на имени и образе Лары Крофт. Однако, когда пришло время, чтобы создать 3D модель героини, небольшая рассеянность привела к тому, что 50-процентное увеличение размера груди превратилось в 150-процентное.

Эффекты: Даже при том, что Гард первым сломал стереотип использования женских персонажей в видеоиграх (Крофт сильна, умна, богата и независима в противоположность тому, чтобы быть чьим-то любовным увлечением и/или постоянно похищенной принцессой), оказалось, что некоторые стереотипы никогда не умрут. Эту новую выпирающую «особенность» персонажа с энтузиазмом приняла остальная часть команды разработчиков, а издатель увидел в этом идеальный способ продать игру. Пышные формы Лары с тех пор стали частью её образа для всех игр серии, было конечно одно исключение, в которой мисс Крофт была одарена более скромным размером бюста, но традиция соблюдается.

Это один из самых известных примеров случайной проблемы в разработке оставленной в игре, и при этом стоит помнить, что Tomb Raider была одной из первых игр в 3D, став шаблоном для десятков имитаторов, а Лара была одним из первых сильных героев женского пола. В конце концов, привлекательные женщины всегда были вдохновение для большого числа произведений искусства, ведь ещё Боттичелли нарисовал голую девушку, стоящую на морской ракушке. Это был только вопрос времени, когда девушка с красивыми формами станет звездой популярной видеоигры.
9. Полуостров власти Final Fantasy.

Проблема: Как и во многих RPG играх, огромный мир оригинальной Final Fantasy покрыт невидимой сеткой. Сетка в этой игре с секциями размером 8х8, содержащие 1024 (32x32) квадрата, и секция, по которой Вы путешествуете, определяет, с какими монстрами Вы боретесь во время случайных столкновений. Однако, маленький участок земли на северо-востоке от локации под названием «Pravoka» содержит одну секцию сетки северного континента, что делает его самым противоречивым полуостровом.

Эффекты: Pravoka — это второй город, который Вы посещаете по ходу игры, а северный континент является областью заключительного этапа игры, которого Вы, как предполагается, не сможете достигнуть без дирижабля, таким образом, монстры, с которыми Вы сталкиваетесь в этих четырёх квадратах в конце полуострова, значительно более сильные, чем те, с которыми Вы сталкивались ранее в игре. Журнал Nintendo Power назвал это место «Полуостровом власти», поскольку там можно получить огромное количество очков опыта и золота. И Вам не надо ждать 15 минут, чтобы снова попасть туда.

Таким образом, это стало «особенностью», а не просто проблемой. Игры из серии Final Fantasy перевыпускались чаще, чем «Звёздные войны», и «Полуостров власти» так и не не исправили, даже когда технические ограничения стали меньшей проблемой для видеоигр. А в FF6 есть «обратная» Полуострову власти локация в самом конце игры, где игроки встречают врагов из самого начала игры.



8. Лыжный спорт в серии Tribes.

Проблема: В «Starsiege: Tribes», в шутере от первого лица, созданного Dynamix и изданного Sierra в 1998 году, игроки быстро обнаружили интересную особенность физики игры: нажатие на кнопку прыжка на крутом наклоне приводила к быстрому ускорению.

Эффекты: игроки высокого уровня злоупотребляли этой проблемой, названной впоследствии «лыжным спортом», объединяя этот «баг» с реактивным ранцем, они набирали большую скорость и пересекали большие карты за очень короткое время, и это означало, что транспортные средства больше не были единственным способом ускорения геймплея. Некоторые игроки также использовали отдачу от взрывчатых веществ, но это мы обсудим чуть позже.

В то время как эти проблемы известны своим негативным влиянием на весь жанр, эта ошибка имела противоположный эффект. Этот игровой стиль был уникален для серии Tribes, и стала вещью, лежащей в основе игры франшизы. Dynamix использовали этот «баг» в своих интересах и включили «лыжный спорт» в Tribes 2. Карты были разработаны так, чтобы облегчить «лыжный спорт», а транспортные средства попросту были удалены из игры. А для новичков специально создали учебную миссию, чтобы объяснить новым игрокам особенность этой игры. С тех пор, «лыжный спорт» стал обязательной частью серии; а новая игра «Tribes: Ascend» даже была названа «Самым быстрым шутером в мире». К счастью, в отличие от другой основанной на лыжном спорте видеоигры, в Tribes Вас никогда не сожрёт Йети.



7. Diablo II: Остановите молот!

Проблема: В RPG от Blizzard под названием «Diablo II Paladin» игрок может прокачать ауру (пассивное умение, которое затрагивает союзников в пределах определённого радиуса, под названием Concentration). Также оно увеличивает повреждения от физических нападений. Но из-за ошибки оно затрагивает ещё и волшебное боевое умение под названием «Blessed Hammer».

Эффекты: Прежде, чем эта проблема была обнаружена, умение Blessed Hammer (которое заключается в появление волшебного молотка, крутящегося вокруг Вашего героя и поражающим всех монстров на пути) имел средний уровень повреждение и редко использовался второй раз после того, как Паладин переходил на более высокий уровень. Однако, как только люди поняли, что Concentration значительно повышает повреждения от Blessed Hammer, владеющий этим молотом паладин (его назвали «Hammerdin») стал одним из самых популярных героев игры. А всё потому что в центре циклона пылающих молотков, игрок становился практически непобедимым.

Blizzard, которые могли легко исправить проблему, вместо этого приняли решение оставить её в игре. Hammerdin ненадолго впал в немилость, пока не появились «синергии». С их появлением и его прокачкой, игроки добивались ещё более сильных повреждений от Blessed Hammer, и Hammerdin снова стал одним из самых популярных героев на серверах D2. Если Вы загрузите Diablo II: Lord of Destruction сегодня и присоединитесь к многопользовательской игре, не удивляйтесь необычным комнатам, полных молотков.



6. Шпион в Team Fortress.

Проблема: В 1996 три австралийских друга по имени Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Когли создали игру под названием Team Fortress. В игре существовала любопытная проблема, из-за которой имя игрока появлялось в неправильном цвете, как будто он был в противоположной команде.

Эффекты: Исправить ошибку было достаточно легко, но создатели увидели новый класс характера, основанный на обмане и саботаже. Он был в состоянии исполнить роль членов другой команды и заполучить их доверие, а потом буквально предать их. Приблизительно год спустя обновление игры (теперь под названием Team Fortress QuakeWorld) содержало новый характер Шпиона, который, как они говорили «базировался на небольшой графической проблеме в предыдущей версии игры».

Sierra Entertainment заметили Team Fortress и наняли всех трёх программистов, чтобы создать Team Fortress на движке Half-Life (Team Fortress Classic), и до сих пор Уокер и Кук всё ещё являются частью команды, работающей над Team Fortress 2.

Интересно, что у Шпиона в TF2 есть своя собственная проблема, которая стала особенностью (в определённой степени). Приседание и ходьба в любом направлении искажает скелет героя причудливым способом. Этот баг был назван «Spycrab», и сообщество игроков попросили не исправлять ошибку (поскольку это не даёт преимуществ во время игры).



5. Данте учится жонглировать.

Проблема: Когда Capcom создали свою первую игру для PlayStation 2 под названием Onimusha: Warlords, они обнаружили глупую ошибку в боевой физике. Когда враги подпрыгивали, быстрое нападение могло сохранить их парящими в воздухе.

Эффекты: разработчики решили, что это вопиющее нарушение реалистичности подходило «характеру» игры, в которой самурай использует волшебные мечи и кражу души, чтобы бороться против зомби, монстров-ящериц и ниндзя-демонов, таким образом, ошибка была оставлена. Однако Capcom признали потенциал, который этот вид манипулировании геймплеем мог иметь в среде подобных игр, таким образом, они перенесли бросающую вызов силе тяжести боевую систему в другую игру: Resident Evil. В ранних версиях игры главным героем был человек по имени Тони, которому генетическая мутация предоставила бессмертие и невероятное мастерство борьбы. В конечном счёте Capcom посчитали этот геймплей некорректной для Resident Evil, и, таким образом, они решили сделать нового героя, полностью базирующегося на баге боевой системы. Тони был переименован в Данте, главные детали заговора были переписаны, игру назвали Old Yeller, и этого появилась новая франшиза. Но многие про неё даже не слышали, но все слышали её продолжение Devil May Cry.

Devil May Cry была чрезвычайно популярна, и стиль боя в ней повлиял на новый поджанр игр, включая такие приветствуемые критиками игры, как Xbox’s Ninja Gaiden, God of War и Bayonetta.



4. Ракетный прыжок.

Проблема: В видеоигре, где главными целями являются: A) остаться в живых; и Б) препятствовать тому, чтобы все остальные достигли цели A, можно подумать, что выстрел из ракетную установки прямо под ноги помешает Вам достигнуть этих целей. Однако, игроки во многих шутерах от первого лица, начали делать именно это. В зависимости от того, в какую игру они играли, многие из них обнаружили впечатляющую новую уловку: если Вы подпрыгивали и немедленно выстреливали ракетой под ноги, то взрыв подбрасывал Вас в воздух (если, конечно, повреждение не убивал Вас).

Эффекты: первый случай ракетного прыжка трудно точно вспомнить, но можно точно сказать, что эта практика появилась до современных 3D-шутеров от первого лица. В оригинальной Doom (в которой не было ни кнопки прыжка, ни истинной Оси Z) можно было использовать ракеты, чтобы быстро продвинуться горизонтально. Первые игры, в которых присутствовал вертикальный ракетный прыжок, были Bungie’s Marathon (но с гранатами вместо ракет) и Apogee Software’s Rise of the Triad — две игры, которые были по совпадению выпущены 21 декабря 1994. Однако только в Quake 1996 ракетный прыжок стал популярным.

С тех пор игроки и разработчики шутеров от первого лица, которых не заботит такая вещь, как «реализм», используют ракетный прыжок в своих интересах. Это популярная тактика у скоростные бегунов, и часто карты можно пройти несколькими ракетными прыжками, а разработчики, в свою очередь, помещают «пасхалки» в местах, в которые можно попасть только используя этот способ передвижения. Представьте себе, что боты в Quake III: Arena иногда используют ракетный прыжок, а многопользовательский режим Painkiller даже содержал hotkey для него. Самая известная игра за прошлые несколько лет, использующая технику — Team Fortress 2: the Soldier class — построена в основном вокруг ракетного прыжка и даже получила обновления, которые уменьшают нанесённое самому себе повреждение от взрыва.



3. Race’n’Chase случайной добавил ключевой элемент, который кардинально изменил жанр.

Проблема: В 1995 году студия под названием DMA Design начала работу над игрой под названием Race’n’Chase. Это должна была быть экшн-игра, в которой игрок мог выполнять миссии или как преступник, или как полицейский. Миссии в основном были построены на перемещении в транспортном средстве, хотя игрок мог выйти и продолжить игру пешком, если хотел. К сожалению, разработчики сделали игру слишком скучной, и тестеры сообщили об отсутствии удовольствия от игры. Но одно из обновлений заставило полицейских двигаться более опрометчиво, устраивать фееричные аварии и преследовать игрока намного чаще.

Эффекты: Эта ошибка оказалась таблеткой аспирина в спокойном стакане воды. Внезапно, каждая погоня стала борьбой за жизнь против безумной армии полицейских патрулей, которая стремилась превратить Ваш автомобиль в искарёженную кучу горящего металлолома. Тестеры начали игнорировать миссии, и команда разработчиков обнаружила, что гонки от полиции стали большей забавой, чем прохождение миссий.

Даже если Вы не очень любите видеоигры, Вы понимаете, к чему это привело. Игра была перепроектирована, чтобы можно было играть только в качестве преступника, полицейские были усовершенствованы, а название было изменено на теперь уже культовое GTA (Grand Theft Auto). После множества сделок и слияний, DMA Design стала компанией, которую мы сегодня знаем как Rockstar North. В 2001 году они выпустили знаменательное продолжение, Grand Theft Auto III, которое стало невероятно популярным и оказало большое влияние на жанр.

В то время как GTA3, конечно, не изобрели ничего нового, они всё ещё оставались преданы своей идее, и именно они первыми соединили 3D-движок и полицейский беспредел. Сегодня мир играет в пятую версию игры, но этот принцип, а точнее «баг», вдохновил множество других игр, таких как Saints Row, inFamous, Prototype и Just Cause 2.



2. Комбо Street Fighter II.

Проблема: Выпущенная в 1991 Street Fighter II: The World Warrior названа одной из самых влиятельных игр всех времён. В то время как большинство инноваций игры были тщательно спланированы и кропотливо проработаны Capcom, одна из них, по своей сути, является «багом». Тестируя игру на предмет ошибок, производитель Норитэка Фунэмизу обнаружил, что можно было отменить нападения противника, начав другое.

Эффекты: Во время боя использование этой проблемы позволяло герою нанести несколько ударов противнику, не дав ему достаточно времени, чтобы реагировать, даже если им управлял компьютер. Фунэмизу чувствовал, что выбрать время, чтобы должным образом использовать эти «комбо», будет слишком трудно, и что осуществление ударов с полезной последовательностью было практически невозможным, поэтому он оставил «баг», как «скрытую особенность».

Очевидно, проблема оставалась незамеченной не очень долго, и скоро дети на форумах во всём мире бушевали, поскольку их друзья наносили огромный ущерб их здоровью шквалом неотражаемых нападений. К счастью это не разрушило тщательно продуманную природу игры, поскольку нападения редко уносили больше одной трети жизненных сил противника, но это добавило изюминку геймплею. Когда была выпущена Street Fighter II: Hyper Fighting, ошибка была представлена Capcom как особенность геймплея, и несколько месяцев спустя Street Fighter II стал первой игрой, которая считала число ударов и вознаграждала игрока бонусными очками.

Два десятилетия спустя игры, игры подобного жанра уже не могут себе позволить выходить без этой «ошибки». Такие игры, как Tekken, BlazBlue и Dead or Alive процветают на «изюминке», появившейся в 1991 году. Street Fighter II мог не стать первой игрой, которая включала этот «баг» (в Shanghai Kid 1985 года он уже был), но это была первая популярная игра, которая сделала его необходимой особенностью игр подобного жанра. А всё потому, что тестер нашёл ошибку и решил оставить её.



1. Space Invaders изменили всю индустрию по ошибке.

Проблема: Space Invaders определённо заслужил первое место. Это шаблон для целого жанра, потому что это была первая игра, которая сохраняла рекорды, также она была первой среди видеоигр, моделировавших опыт в цифровом эквиваленте. Но самым большим вкладом Space Invaders было нечто другое. И это был «баг» игры.

Space Invaders были разработаны и созданы одним человеком, Томоиро Нисикадо. Он даже строил свои собственные аппараты для игры с нуля, поскольку японские микрокомпьютеры тех времён были недостаточно мощными, чтобы программировать и управлять игрой. Даже с собственными разработанным аппаратными средствами, игра не управлялась должным образом, которым он хотел. Процессор просто не мог заставить антагонистических инопланетян двигаться с такой скоростью, как было ему нужно. И чем больше инопланетян убивал выстрелами игрок, убирая их с экрана, тем сильнее ускорялась игра.

Эффекты: Вы, я думаю, догадались, что способ, которым инопланетяне двигались всё быстрее и быстрее и был её проблемой. Нисикадо принял решение оставить этот баг в игре вместо того, чтобы попытаться исправить его, потому что он понял потенциальные преимущества, которыми это могло обладать для промышленности (и для его бумажника). Другие видеоигры обладали одинаковым уровнем сложности на всём их протяжении, и Конец игры наступал, когда у игрока заканчивалось терпение или он делал глупую ошибку. Всё изменилось, когда появилась Space Invaders.

Это одна из нескольких инноваций, которые имели универсальное влияние на все жанры видеоигр. В наше время у любой достойной видеоигры есть подобная кривая сложности. Она начинается с лёгких уровней, которые постепенно становятся более трудными, в то время как Вы проходите игру. Если игра остаётся лёгкой всё время, игроку становится скучно. Их навыки улучшаются благодаря практике, и если игра не обеспечивает новые проблемы, она становится менее привлекательной. Полезное удовлетворение, которое появляется с точно настроенной кривой трудности, является одной из тех вещей, которые сделали Space Invaders настолько захватывающей, превратив её в международную сенсацию (даже если это сначала было проблемой).

Ещё по мелочи:

Gradius. Знаменитый Konami Code родился, когда Кэзухиса Хасимото забыл удалить режим отладки из порта консольной игры.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Bomb Arrows, которые появились позже в Twilight Princess были результатом ошибки, хотя это не подтверждалось и не отрицалось создателями.
Mortal Kombat. Персонажи Ermac и Skarlet, как стало известно по слухам, были результатом ошибки цветовой палитры, хотя создатель отрицал это.
Quake. Метод передвижения, известный как strafejumping, стал почти столь же известным, как ракетный прыжок.
World of Warcraft. The Corrupted Blood incident был изучен реальными учеными как модель для эпидемического исследования, и возможно вдохновил «Great Zombie Plague of ’08».
Halo. В оригинальной игре, если нацелить пистолет вниз верхняя часть персонажа отступает назад, чтобы выровняться. Ошибку исправили в Halo 2, но добавили новую опцию, которая позволяла держать оружие в нейтральном положении.
Ninja Gaiden. Главный герой игры мог скакать между двумя противоположными стенами, но опытные игроки обнаружили, что это можно было делать и с помощью одной стены. Уровни, учитывающие эту «проблему», были добавлены в продолжениях.
Super Mario Bros. Проблема, которая позволяла Марио подпрыгивать, если он врезался в стену, определённым способом, является вдохновением для его способностей в более новых играх. Блоки, которые содержат большое количество монет, как думают, вдохновлены ошибкой.
Painkiller и некоторые игры Metroid разработаны таким способом, что некоторые тайны можно найти только воспользовавшись ошибками в движке игры.
Tetris. Техника, известная как T-spin, как думают, первоначально была ошибкой, но без неё не обойтись на самом сложном уровне.
Warcraft 2. Ошибка, предоставляющая игроку 100 дополнительных пиломатериалов в начале игры стала стандартным начало на многих официальных турнирах, поскольку позволила матчам развиваться намного быстрее.
Tiger Woods PGA Tour 08. После того, как поклонник игры отправил видео из игры, где он бьёт по мячу для гольфа, стоя на воде, EA Sports использовали этот «Jesus Shot» в рекламе следующей игры.
Half-Life 2. Combine Gunships запрограммирован, чтобы нападать на того, что в настоящее время представляет самую большую угрозу. Однако, разработчики решили, что ракеты более опасны, чем человек, запускающий их. Valve понравилось это, и они оставили ошибку в игре. Аналогично уровень с сахарным заводом в Left 4 Dead 2 с десятками Ведьм был результатом ошибки, которая понравилась разработчикам.
Игры от Bethesda типично переполнены ошибками, и Skyrim в особенности. И многие из них не особенно стремятся исправлять.

В то время как проблемы обычно обнаруживаются ещё программистами, разработчики и издатели знают, как извлечь выгоду из ошибки, ведь она может сделать их игру незабываемой. Точно так же, как и во многих сценах кино, иногда лучших моментов нет в сценарии.