1266
0.3
2014-04-24
История шашек (в иллюстрациях)
— Эволюция? — оживился Главный. — Что-то новенькое?
— Французская выдумка. Я в этом пробовал разобраться. Если, к примеру, взять дождевого червя и вместо него сразу подсунуть африканского носорога, то все увидят, что их надули. Но если тот же фокус растянуть надолго, то никто и не заметит.
В этом вся штука: кто видел червяка — все давно повымерли, а кому встретился носорог — тому некогда рассуждать о всяких пустяках.
Евгений Чемеревский "Вариации на тему черепахи"
Так всегда бывает, когда чем то интересуешься. Чем больше узнаешь, тем больше появляется возможностей узнать что то новенькое. Потом нескончаемый поток этого самого новенького захлестывает тебя с головой, и ты начинаешь тонуть. Но пока это не произошло — жизнь прекрасна.
Я хочу рассказать о том, с чем знакомы почти все. О том, чем мало кто интересуется. О том, о чем никто практически ничего не знает. Я хочу рассказать о Шашках. Не спешите ухмыляться. Если вы думаете, что знаете о Шашках все, ответьте (для себя) на несколько простых вопросов:
- Какие разновидности Шашек существуют?
- Чем отличаются Шашки от Шахмат?
- Что общего у Шашек и «Крестиков-ноликов»?
Я всегда интересовался логическими играми, но разнообразие всевозможных правил привлекало меня больше чем сам процесс игры. Правда материальная база подкачала. Сами посудите, поиграть с кем то (да хоть и самому с собой) в Шашки или в Шахматы не сложно. Доска и комплекты фигур продаются в любом специализированном магазине. С Сёги или Сянцы все гораздо сложнее. В магазинах этих игр не найти (по крайней мере у нас в глубинке), а собственные конечности, прямо скажем, больше приспособлены для нажимания кнопок, чем для обработки дерева.
Разумеется, в наше время, почти для любой игры можно найти компьютерную программу. Ключевых слов в этой фразе ровно два — найти и почти. Именно поэтому я так обрадовался, когда обнаружил ZoG. Да, она не очень сильна в Шахматах, но зато позволяет запрограммировать практически любую игру своими силами (чем очень многие не замедлили воспользоваться). Наткнувшись на этот клондайк настольного игростроя я невольно заинтересовался логическими играми (в том числе историей их развития) более серьезно.
Долго ли, коротко ли, но после продолжительного шатания по википедиям и тематическим форумам, я наткнулся на замечательный блог Дмитрия Скирюка. Забавно, что вышел я на этот блог в поисках внятного описания некой средневековой игры под названием Ритмомахия. Вот что, по этому поводу, написал сам Дмитрий:
… Ритмомахия, признаюсь, меня заинтересовала. Я начал копать в этом направлении, и прямо скажем, не очень преуспел, зато наткнулся на след, который привёл меня к Чейзу ...Ну, как я уже говорил, если что то ищешь, то очень часто находишь совсем не то что искал. Зато я познакомился с «Чейзом». Скажу сразу, размещение описания этой игры в теме «История шашек» меня озадачило. Для начала, я понял, что практически ничего не знаю о Шашках. Это, впрочем, не удивительно. Как, вероятно, и большинство моих соотечественников знаю я о Шашках с детства, но, при этом, никогда не рассматривал эту игру как что то серьезное (такое, как например, Шахматы).
Каюсь, я был не прав… Тематический блог Дмитрия предоставил достаточно материала для размышлений об этом. А потом я заметил, что почти для всех игр, упомянутых Дмитрием имеются ZoG реализации. Так родилась идея создания обзора, посвященного истории Шашек. Разумеется, мой обзор вторичен. Я во многом опираюсь на обширный материал, собранный Дмитрием Скирюком и прошу рассматривать мой пост лишь как иллюстрацию к проделанной им гигантской работе.
Итак, начнем…
Думаю, что, из числа читающих этот пост, будет сложно найти человека ни разу не игравшего в «Крестики-Нолики». Конечно, скажете вы, но какое отношение это имеет к Шашкам? Давайте не будем торопиться. Итак, «Крестики-Нолики». Простые правила, доступный «инвентарь»… У этой замечательной игры есть всего один недостаток — при правильной игре сторон она всегда (и очень быстро) завершается вничью. Это очень скучно, поскольку полностью отсутствует какая либо интрига. В результате, в такую игру (часами) способны играть разьве что младшие школьники.
Разумеется, предпринимались неоднократные попытки сделать эту игру более интересной. Лично я знаю два принципиально различных подхода к усложненению этой игры (на самом деле, больше, но об этом позже). Во первых, можно увеличить размер или размерность доски. Таким образом, можно играть на 3D, 4D или гексагональной доске, либо на доске большого размера. Само собой, на большой доске нет смысла играть по правилам «три в ряд». Чтобы игра была интересной, требуется построить ряд из пяти фишек. Добавив к этому неcколько правил, для исправления игрового баланса, получим Рэндзю:
В отличии от своего прародителя, Рэндзю является вполне «взрослой» игрой. По ней имеется учебная литература, проводятся международные чемпионаты. Но увеличение размера доски не единственный способ усложнения игры. Вместо того, чтобы увеличивать размер доски, можно разрешить двигать фишки. В начале игры, игроки могут выставлять их на доску так же как в «Крестиках-ноликах», но исчерпав выделенный лимит фишек (и получив на доске закономерную ничейную позицию) игроки могут начать двигать фишки по доске, с целью построения линии «3 в ряд». Вероятно, первоначально, игра велась на поле 3x3. Именно в таком виде игра под названием «Танец 3 мужчин» описана в книге Мартина Гарднера «Математические головоломки и развлечения».
Это более интересная игра чем «Крестики-нолики», но ее можно сделать еще интереснее. Во первых, можно увеличить и усложнить игровое поле, дать игрокам более 3 фишек и, самое главное, изменить условие победы. Поставив линию из 3 фишек игрок не выигрывает, а имеет право убрать с поля любую фишку противника. Цель игры — убрать с доски все фишки противника. Именно так выглядит игра «Танец 9 мужчин», также известная как "Мельница". Варианты игровых полей для «Мельницы» весьма разнообразны. Вот как выглядит партия игры в "Мельницу" на одной из таких досок:
Как и любая другая история, история Шашек не могла обойтись без египтян. Именно в Египте была придумана игра под названием Seega. Хотя эта игра и не очень популярна, она дожила до наших дней. Таким образом, это, по всей видимости, наиболее древний вариант «зажимных шашек», правила которого нам известны. Греки и римляне также внесли свой вклад в развитие шашечной игры, придумав игры "Петтейя" и "Латрункули", соответвенно. Вне всякого сомнения, эти игры существовали, но, к сожалению, об их правилах практически ничего не известно. Некоторые исследователи считают, что «Сиджа» произошла от «Петтейи», но и в этом твердой уверенности нет.
Все эти игры представляли собой метафору боевых действий, характерных для того времени. Каждый игрок имел набор однотипных фигур (своего цвета) и мог перемещать их по доске, в соответсвии с правилами. Фигура противника убиралась с доски (во всяком случае в «Сиджа») после «зажимания» с двух сторон (по вертикали или горизонтали) своими фигурами (два солдата побеждали в бою одного). В «Сиджа» игра начиналась с выставления фигур на доску (как в «Мельнице»). Только выставив все свои фигуры игроки могли начать перемещать их на одну клетку по вертикали или горизонтали. Вот как это выглядело:
Другой игрой «зажимного» типа, дошедшей до наших дней, является японская Hasami Shogi. Эту игру, по праву, можно назвать «японскими шашками». Удаление фигур противника с доски, также, осуществляется путем их «зажимания» с двух сторон (что и отражено в названии игры Hasami — «клещи»), но «зажимать» можно не одну, а несколько фигур сразу (также имеются сложные правила «зажимания» фигур в углу доски, посмотреть которые можно в следующем видео). Фигуры могут ходить не на одну, а на несколько клеток сразу (как Ладьи в Шахматах). Интересно, что целью игры не является удаление с доски всех фигур противника. В различных вариантах, для победы, требуется либо снять с доски 5 фигур противника, либо (привет от «Крестиков-ноликов») поставить 5 своих фигур в ряд. Надо сказать, что все эти правила идут игре на пользу, делая ее гораздо более динамичной, по сравнению, например, с Seega:
По тем же «зажимным» принципам построена тибетская игра Gundru, также известная под названием "Мин Манг". Так же как и в Hasami Shogi, «зажимать» можно по несколько фигур сразу, но захваченные фигуры не убираются с доски, а меняют цвет (фишки просто переворачиваются):
В конце видео можно заметить, каким образом игрок может свести партию к ничьей. К сожалению, подобная тактика возможна для всех игр «зажимного» типа, целью которых является захват всех фигур противника. Впрочем, это не делает игру менее интересной. Знатоки настольных игр несомненно уже обратили внимание на сходство принципов этой игры с другой игрой:
В отличии от игр упомянутых ранее, "Reversi" это относительно молодая игра, со сложной судьбой. Она была изобретена в Великобритании в конце XIX века, но впоследствии забыта, в связи с социальными катаклизмами начала XX века. В 1971 году она была возрождена в Японии под названием «Отелло».
Но вернемся к нашей истории. Вслед за греками и римлянами, свой вклад в развитие настольных игр внесли викинги. Совершая свои набеги, они распространяли по всему миру «Кости», «Мельницу», Шатрандж…
Но была и еще одна игра. В 1880 году, в одном из могильных курганов был обнаружен фрагмент доски, размеченный с двух сторон. Одна сторона предназначалась для игры в «Мельницу», другая — для неизвестной игры на поле 13x13 клеток. Были найдены еще несколько досок для этой игры, но правила оставались неизвестными. Вероятно, таковыми они остались бы и до сих пор, если бы не дневники Карла Линнея. В 1732 году, в Лапландии, он обнаружил игру, которую, впоследствии, удалось связать со сделанными находками.
Хотя в точности воссоздать правила всех игр семейства Тафл так и не удалось, несомненно, что они относились к играм «зажимного» типа. В отличии от игр, упомянутых здесь ранее, Тафл является не симметричной игрой. Целью одного из игроков «Обороняющегося» является вывод фигуры Короля «из окружения». Другой игрок — должен блокировать его, «зажав» своими фигурами с двух или более сторон (здесь в реконструкциях правил имеются разночтения). Взятие «рядовых» фигур осуществляется «зажиманием» их фигурами противника с двух сторон, но такое уничтожение фигур не является целью игры ни для одного из игроков. Интересующихся историей и правилами Тафла, я вновь отсылаю к блогу Дмитрия Скирюка, добавив, от себя, пример партии одной из таких игр:
Описанные выше игры относятся к играм «зажимного» типа. Но когда взятие фигуры стало осуществляться прыжком через фигуру противника? Существует еще одна игра, бывшая весьма популярной в средние века. На поле, напоминающем доску для игры в «Мельницу», 13 или более «гусей» (в зависимости от варианта игры) должны заблокировать (лишить возможности хода) одну «лису». «Гусей» больше, но возможности их хода ограничены (они могут ходить на один шаг только по вертикали или горизонтали). «Лиса», дополнительно, может ходить по диагоналям и, кроме того, может «есть» гусей, по шашечным правилам, перепрыгивая через фигуру противника. Разрешены даже цепочки взятий! Это, действительно, очень похоже на современные Шашки!
Хотя игра «Лиса и гуси» весьма интересна, в историческом плане, на мой взгляд, она несколько нудновата. Процесс запирания «лисы» может растянуться на очень долгое время. Мне больше нравится другая игра, на очень похожей доске. Девять полей, на ней, специальным образом выделены и представляют собой «крепость». В крепости находятся 2 стражника, цель которых — не дать нападающим занять все поля «крепости». Стражники могут есть нападающих так же, как «лиса», в игре «Лиса и гуси». Нападающие могут двигаться в любом направлении, по направлению к «крепости». Вот как всё это выглядит:
Следующей важной вехой в развитии Шашек стал испанский «Алькуерк». Эта игра велась на поле для игры «Аль Киркат», позаимствованной у арабов и представлявшей собой (скорее всего) вариант «Мельницы». Двигаться разрешено по размеченным линиям. Это не очевидно, на первый взгляд, но поля такой доски не одинаковы. Некоторые имеют восемь соседей, а некоторые всего четырех. Эта особенность делает игру весьма своеобразной, в тактическом плане. Из расстановки фигур, очевидно, что игрок, делающий ход вторым, имеет преимущество. Проблема, связанная с этим дисбалансом, обычно, решается проведением сериии игр, с достаточно сложной системой подсчета очков. К сожалению, нам не известны детали правил этой игры (было ли взятие обязательным, разрешалось ли ходить назад, происходило ли превращение фигур), но имеется множество её реконструкций.
Хотя Алькуерк не лишен недостатков, в игровом плане, он является важной переходной формой в истории Шашек. Поскольку эта игра была разнесена испанцами по всему миру, появилось множество её модификаций. Наиболее очевидным решением проблемы дисбаланса первоначальной игры было увеличение размера игрового поля. Так появились Харбага и еще большая по размерам Замма (в этой игре уже присутствуют «дальнобойные» дамки):
Простое увеличение размеров — не единственный вариант изменения доски. По аналогии с «Мельницей» было придумано невероятное количество разнообразных не квадратных досок для игры по правилам Алькуерка. Такие игры обнаружены в Индии, Америке, Африке и Азии и условно объединяются термином «военные» игры:
Другим подходом стало усложнение правил игры. Например в Дабло, сохранению которого мы также обязаны лапландцам, были добавлены фигуры «Принца» и «Короля». Эти фигуры, в отличии от «солдат», ходивших только вперед, могли ходить в любую сторону и «есть» по желанию. Кроме того, эти фигуры были «имунны» для обычных «солдат». «Короля» мог взять только вражеский «король», «принца» — «король» или «принц». Не думаю, что это решение было очень удачной мыслью, но игра получилась довольно интересная:
В условиях территориальной изоляции, возникли и более причудливые игровые системы на основе Алькуерка. Национальной гордостью жителей Мадагаскара, к примеру, является Фанорона, отличающаяся весьма оригинальным способом взятия фигур. Различаются два способа взятия — атакой и отступлением. При взятии атакой, игрок перемещает один из своих камней на некоторую точку так, что следующая точка на той же линии занята камнем противника, при этом, камень противника и все расположенные за ним камни того же цвета, снимаются с доски. При выполнении взятия отступлением, игрок перемещает один из своих камней с некоторой точки так, что предыдущая точка на той же линии занята камнем противника, при этом, с доски также удаляется непрерывная цепочка камней противника. Пожалуй, проще показать это:
Не менее интересна игра обитателей острова Ява. Края доски для игры в Суракарту замкнуты дополнительными двойными петлями, на каждом из углов доски. Для обычных ходов (на один шаг по вертикали, горизонтали или диагоналям) эти петли не используются, но выполняя взятие, фигура должна пройти по одной или нескольким петлям и занять поле, ранее занятое фигурой противника. Взятия осуществляются как в Шахматах, без прыжка через фигуру (с обязательным проходом по петле). Цепочек взятий нет:
Чуть менее оригинальна (но не менее интересна) африканская Йотай. Эта игра, как и Seega, начинается на пустом поле, размером 5x6 клеток. У каждого игрока по 12 фишек. Игроки поочередно выставляют фишки на доску или делают ход ранее выставленной фишкой (не обязательно после выставления всех фишек). Ходить можно только по вертикалям и горизонталям на одно поле. Взятия осуществляются по правилам Алькуерка, перепрыгиванием через фишку противника (цепочки взятий разрешены), но, при выполнении каждого взятия, игрок имеет право снять с доски одну (любую) дополнительную фишку противника. Такая «положительная обратная связь», в совокупности со скоростной манерой игры, делает партии Йотай совершенно непредсказуемыми:
Ну вот мы и добрались до новейшей истории. Революция в мире шашек грянула, когда их стали играть на шахматной доске. Поскольку игры семейства Шахмат были (и остаются) на пике популярности, использование их инвентаря для игры сказалось на распространении Шашек более чем благотворно. Стоит заметить, что ситуация с Hasami Shogi (о которой я говорил ранее), отражает ту же картину, но как бы, в уменьшенном масштабе. Для этой игры используется стандартный комплект Shogi, чрезвычайно распространенный в Японии. Сама же Hasami Shogi считается игрой куда менее серьезной (играют в нее, в основном, дети). Если бы Hasami Shogi не использовала доску и комплект фигур Shogi, вряд ли бы про неё хоть кто-нибудь знал.
Наиболее древними шашечными системами считаются игры с ортогональным ходом фигур. К ним относятся турецкие, армянские и осетинские шашки. Как уже наверное понятно, обычные фигуры могут ходить на одну клетку только вперед, влево или вправо (исключением являются армянские шашки, в которых разрешены ходы по диагонали). Бой фигур производится только ортогонально, «перепрыгиванием» через фигуру противника, на следующую за ней пустую клетку. Взятие обязательно. При достижении последней линии, происходит превращение в усиленный вариант фигуры — «дамку». Дамка дальнобойная. Цель игры — лишить противника возможности хода («съесть» или «запереть» все его фигуры). Вот как выглядит партия в турецкие шашки:
Другое, более знакомое нам семейство игр пошло по пути сознательного отказа от использования половины шахматных полей, разрешив фигурам перемещаться только по диагоналям. Это решение может показаться странным, но, возможно, именно ему мы обязаны знаменитой разметкой шахматной доски. Современных разновидностей шашечной игры, порой незначительно различающихся правилами, довольно много. Пожалуй, главным камнем преткновения является вопрос о дальнобойности дамок. В английских Checkers, дамки тихоходные. От обычных шашек они отличаются только возможностью хода и «рубки» назад. Более привычный нам русский вариант гораздо более динамичен, за счет использования «дальнобойных» дамок:
Пожалуй, наиболее оригинальным является итальянский вариант. В нем, как и в Dablot, о котором я говорил ранее, проводится в жизнь мысль, о том, что некоторые шашки более равны чем другие. Обычные шашки не могут есть дамок, правда, в отличии от Dablot, могут быть в них превращены, за особые заслуги (дойдя до полей превращения). Предком этого варианта игры, несомненно, является итальянская же Damone (цель игры — захватить все фишки или главную дамку противника):
Разумеется, история Шашек, на этом, не заканчивается. С учетом того, что, в отличии от Шахмат, Шашки уже полностью просчитаны на компьютерах, для дальнейшего существования, они просто обязаны развиваться. Существует множество вариантов усложнения игры. Наиболее очевидным из них, как и множество раз до этого, является увеличение размеров доски. Помните, в начале этой статьи, я говорил, что знаю более двух способов усложнения игры в «Крестики-нолики»? На самом деле, таких способов множество. Существуют, к примеру, "вертикальные" крестики-нолики. А можно поменять саму цель игры. Что если считать проигравшим игрока, вынужденного построить линию «3 в ряд»?
Аналогичный подход применим и к Шашкам. Это может показаться странным, но подобные "обратные" игры, оказываются гораздо сложнее их «прямых» аналогов (особенно при наличии правила обязательного взятия фигур). Во всяком случае, насколько мне известно, до сих пор, не удалось разработать компьютерную программу, адекватно играющую в «Поддавки». К сожалению, эта игра незаслуженно обойдена вниманием мирового сообщества. Возможно дело в уничижительном названии, возможна сама идея «поддать» все свои фигуры не кажется достойной, я не знаю. В любом случае, я считаю, что Поддавки — одна из игр будущего. Другим возможным вариантом «улучшения» Шашек могут оказаться Столбовые шашки.
Отдельного упоминания заслуживают различные варианты Шашмат, наглядным историческим примером которых может служить алтайская Шатра. В ней грань между Шашками и Шахматами становится совсем тонкой и практически невидимой. Хотя нет твердой уверенности в том, что в древности на Алтае играли именно таким образом, реконструкция получилась весьма интересная и, несомненно, очень оригинальная:
Существуют и еще более оригинальные игровые системы, такие как, например, Abalone, разработанная Мишелем Лале и Лораном Леви в 1987 году. В ней, игрокам разрешается перемещать одновременно по нескольку фигур (до трёх), расположенных на соседних полях, за ход. Цель игры — «вытолкать» за пределы доски заданное количество фигур противника. При этом, для успешного выталкивания, группа фигур, совершающих ход, должна быть большей, чем группа фигур другой стороны. Две фигуры могут «толкнуть» одну, а три, в свою очередь, две или одну фигуру противника. В результате, игра очень напоминает чемпионат по Сумо, проводимый среди гусениц:
Как бы там ни было, развитие Шашек продолжается, и это не может не радовать!
Приложения
N в ряд
- Vincent Everaert "In Love Go-Moku"
Мельница
- Uwe Wiedemann "Morris Games"
- Karl Scherer "German Morris"
- Karl Scherer "Windmill"
Сиджа
- Mats Winther "Egyptian Siga"
Петтейя
- Uwe Wiedemann "Petteia"
Латрункули
- Roger Cooper "Military Latrunculi"
- L. Lynn Smith "Latrunculi"
Хнефатафл
Лиса и гуси
- Mats Winther "Fox Classic"
- Karl Scherer "Cows and Leopards"
Асальто
Агон
- Karl Scherer "Queen's Guard"
Халатафл
Мин Манг
- Greg Schmidt "Tibetan Gundru"
Реверси
- Laszlo Nagy "Reversi Board Variations"
- Roland Johansson "Reversi 3D"
Алькуерк
- Mats Winther "Medieval Alquerque"
- Brandon Burkholder "Double Alquerque"
«Военные» игры
- Mats Winther "Indian War-games"
- Mats Winther "Permainan-Tabal"
- Markus Salo "Ljura"
- Markus Salo "Hageby"
- Markus Salo "Kneippen"
- Markus Salo "Seth"
- Markus Salo "Slottsholmen"
- Markus Salo "Ingelsta"
Харбага
- Mats Winther "Kharbaga"
Замма
- Mats Winther "Zamma"
Чоко
- Mats Winther "Choko"
Дабло
- Mats Winther "Dablo Daares"
- Mats Winther "Dablot Prejjesne"
Фанорона
Йотай
- Peter Aronson "Yote"
Суракарта
- Chris Lusby Taylor, Steve Evans, Steve Evans "Surakarta"
Шашки
- Alfred Pfeiffer "Dama (Turkish Checkers)"
- Jeremy Deane "Turkish Draughts"
- Mats Winther "Ossetian Checkers"
- Uwe Wiedemann "Checker Games"
- Karl Scherer "Russian Checkers"
- Karl Scherer "German Checkers"
- Malcolm Maynard "Polish Draughts"
- Mats Winther "Frisian Draughts"
Дамоне
- Mats Winther "Italian Damone"
Хальма
- Mats Winther "Halma variants"
- Sid Sackson, Karl Scherer "Halma Star"
Столбовые шашки
- Peter Michaelsen, Victor M. Pakhomov, Karl Scherer "Bashne"
- Emanuel Lasker, Karl Scherer "Laska"
- Christian Freeling, Ed van Zon, Christian Freeling "Emergo"
- Christian Freeling, Ed van Zon, Christian Freeling "HexEmergo"
- Ed van Zon, Christian Freeling "HExplocus"
Шашматы
Абалоне
- Jens Markmann, Laszlo Nagy "Abalone vari"
Источники
- Дмитрий Скирюк "История шашек"
- Мартин Гарднер "Математические головоломки и развлечения"
- Александр Носовский "Японские логические игры: самоучитель"
- М.Г.Дебец, А.И.Назаров "Поддавки"
Источник: habrahabr.ru/post/219989/
Bashny.Net. Перепечатка возможна при указании активной ссылки на данную страницу.
Комментарии
Прибор для ухода за котёнком через интернет
Знакомство с новым 3D-принтером MakerBot Replicator 5th generation