832
Чому тільки жорсткий і хардкор
Так буває, що ми граємо ігри на високій складності. Причина не полягає в тому, що ми вроджені геки, але простого раціону – прагнення насолоджуватися грою.
Це те, що перед тим, як всі ігри були досить складними, тому що вони були призначені для набагато більш хардкор геймерів. Коли у вас немає інтернету, є тільки 5 патронів, і нічого не зробити – ви граєте, що ви маєте. І грати в гру для дитини в '90s не було те, що це сьогодні.
Сьогодні «проходження» бере на себе деякий час на «огляд» історію та робить 200 рентабельних вантажів. І перед «пасом» є ціла подяка. Немає гарантії результатів. Принаймні радянські "Нехай, чекати!" Я ще не пам'ятаю прогулянку на довгоочікуваний фінал... і побачивши гру як циклічний, як Tetris. Не показаний мультфільм.
Повернемося до того, чому це важко або важко. І що це потрібно зробити з GameDev і бізнесом?
Рондові візерунки поведінки
Легко навчає нас, як вирішити проблеми голови. Якщо це стрілка, підійти і стріляти, замість перших грамотно розсіяти область, знайти кращу точку, а потім почати боротьбу, наприклад. У стратегії, Легко є приводом для того, щоб кадрувати всіх і перервути на ударну атаку, а не відігравати удар-n-run, відрізаючи способи отримання ресурсів противника або бойових дій на будь-який сантиметр, «відтискаючи» все можливе від місцевості і умов.
Людина, яка відіграла просту гру, як правило, не на всіх адаптованих до мережевої гри. Він має таку хорошу вчену бездоповідність - 8-12 годин гри навчають його абсолютно не те, що потрібно в боротьбі з живими гравцями. Не намагайтеся думати – просто попереду часу і це все. З логічним результатом.
Це перша причина, тому ми не включаємо до легкого / нормального: це добре, коли гра відразу формує правильні очікування і не дозволяє непотрібним шаблонам розвиватися.
Я не думаю.
Щоб відчути високу гру, потрібно розуміти всі свої можливості. Розробники, ігрові дизайнери та дизайнери рівня заклали певні можливості та ситуації, які, на і великі, можуть бути реалізовані тільки при високій складності. Оригінал гри is imho, як правило, один за суворим вибором меню. Решта є компромісом між маркетингом та хардкором. Замість, ближче до перегляду сюжету, але з деякими свідомими участю.
Дуже добре, якщо складність змінюється розумно. Наприклад, у старій НЛО, складність впливає на фінансування (точніше, дельта точок за країною – непрямо) і кількість неросій у низу пластини. У новому XCOM складність впливає на кількість супротивників і точність Ваших бійців. Це свого роду без законності, оскільки він змінює основи тактики, не дозволяючи ставити на точність. У той же давній модний Jagged Alliance 2, складність постраждалих від тренувань та чисел Дейдрана, плюс стартовий капітал. Аестети насолоджувалися диким вогнем, де в тій же столиці рідкісний і божевільний базовий танк, що сідає навколо кожного кута.
Довгий час назад, граючи в першому Максі Payne, я зрозумів, як мій тактика змінюється, як я ходжу через різні труднощі. Рівеньи почали набути нових функцій, збільшення точності і так далі. Зйомки стали цікавішими: Я отримав більше з гри.
У С.Т.А.Л.К.Є.Р. при низькій складності можна покласти контрольну точку з військовим на першому карті з афарю, просто сидячи на дереві і стріляти гармату. Нереальна ситуація, але цілком можливо. Вона відрізає прохолодну сюжетну лінію з тим, що ви повинні отримати через тунель з аномалії, щоб обійти контрольну точку. Але необхідно збільшити складність - і зараз ви дивитеся розуміти, що ви далеко від першого хлопця в с., а банальний удар деяких копник з гарматою може бути останнім. Дізнайтеся, щоб вижити і думати.
Питання для розробників ігор ПКЯк відбувається всередині вас? Ви вперше зробите тверду гру, а потім поступово знизите ступінь складності, знаючи про масу аудиторії? Або ж ви відразу перевірте для легкого, викласти такі втрачені гілки, як вище? Або ви робите гру без рівня складності на всіх, а потім ви повинні дотримуватися їх?
Самооцінка
Якщо ви граєте гру на Easy, це дає вам нічого в плані внутрішньої винагороди. Весь час виникають нереальні ситуації, як і атака п'яти бійців на одному з головних персонажів РПР, і наш герой легко кине озброєний вогнепальною зброєю з деякими ковпачками. Не буває в житті, але в грі це. З іншого боку, при високій складності, кожне таке завдання стає більш веселим і жорстким. Перемога «забутого» дає набагато більше почуття глибокого морального задоволення. По суті, вона повертається до того, що колись було щастя проходження гри.
У бізнесі важливо відчути себе життєрадісним і привабливими щодня—завдяки так само важливі для психічного здорового сну. Довжина багатьох рішень може бути до року або шість місяців: сьогодні вони були запущені, через три місяці вони були реалізовані, і тільки в високому сезоні вони дізналися, чи працює він або ні. Отже, коли ми йдемо десь, це важко і хардкор. Психіатрія щаслива. Ну, ми дізнаємося трохи більше про механіки «розбірних» ігор.
І висока складність рогівки підвищує ступінь задоволення. Це як шахи, це не весело грати з ким-небудь, хто слабкий, ніж ви. Це дивний, щоб грати з ким-небудь, хто шлях сильніший, ніж ви. Але щоб виграти когось, хто сильніший, ніж ви на вершині після гарного пов'язку розумів це радість перемоги. Ми не позбавляємо цього.
Ще одне. Наш засновник Dima Kibkalo має дітей, які грають не тільки дошки, але і ігри на планшеті. Отже, він дозволяє їм грати тільки важко, щоб вони мали можливість знайти способи виграти.
Зіграти про пошук і навчання.
ОНОВЛЕННЯ: Уважний, алетурт.
Якщо що-небудь, я не говорю про середній американський гравець, який думає, він крутий вбивця стаціонарних босів. Так, гра можна грати як фільм, але це ще одне задоволення. Як кіно, не гра.
Джерело: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
Це те, що перед тим, як всі ігри були досить складними, тому що вони були призначені для набагато більш хардкор геймерів. Коли у вас немає інтернету, є тільки 5 патронів, і нічого не зробити – ви граєте, що ви маєте. І грати в гру для дитини в '90s не було те, що це сьогодні.
Сьогодні «проходження» бере на себе деякий час на «огляд» історію та робить 200 рентабельних вантажів. І перед «пасом» є ціла подяка. Немає гарантії результатів. Принаймні радянські "Нехай, чекати!" Я ще не пам'ятаю прогулянку на довгоочікуваний фінал... і побачивши гру як циклічний, як Tetris. Не показаний мультфільм.
Повернемося до того, чому це важко або важко. І що це потрібно зробити з GameDev і бізнесом?
Рондові візерунки поведінки
Легко навчає нас, як вирішити проблеми голови. Якщо це стрілка, підійти і стріляти, замість перших грамотно розсіяти область, знайти кращу точку, а потім почати боротьбу, наприклад. У стратегії, Легко є приводом для того, щоб кадрувати всіх і перервути на ударну атаку, а не відігравати удар-n-run, відрізаючи способи отримання ресурсів противника або бойових дій на будь-який сантиметр, «відтискаючи» все можливе від місцевості і умов.
Людина, яка відіграла просту гру, як правило, не на всіх адаптованих до мережевої гри. Він має таку хорошу вчену бездоповідність - 8-12 годин гри навчають його абсолютно не те, що потрібно в боротьбі з живими гравцями. Не намагайтеся думати – просто попереду часу і це все. З логічним результатом.
Це перша причина, тому ми не включаємо до легкого / нормального: це добре, коли гра відразу формує правильні очікування і не дозволяє непотрібним шаблонам розвиватися.
Я не думаю.
Щоб відчути високу гру, потрібно розуміти всі свої можливості. Розробники, ігрові дизайнери та дизайнери рівня заклали певні можливості та ситуації, які, на і великі, можуть бути реалізовані тільки при високій складності. Оригінал гри is imho, як правило, один за суворим вибором меню. Решта є компромісом між маркетингом та хардкором. Замість, ближче до перегляду сюжету, але з деякими свідомими участю.
Дуже добре, якщо складність змінюється розумно. Наприклад, у старій НЛО, складність впливає на фінансування (точніше, дельта точок за країною – непрямо) і кількість неросій у низу пластини. У новому XCOM складність впливає на кількість супротивників і точність Ваших бійців. Це свого роду без законності, оскільки він змінює основи тактики, не дозволяючи ставити на точність. У той же давній модний Jagged Alliance 2, складність постраждалих від тренувань та чисел Дейдрана, плюс стартовий капітал. Аестети насолоджувалися диким вогнем, де в тій же столиці рідкісний і божевільний базовий танк, що сідає навколо кожного кута.
Довгий час назад, граючи в першому Максі Payne, я зрозумів, як мій тактика змінюється, як я ходжу через різні труднощі. Рівеньи почали набути нових функцій, збільшення точності і так далі. Зйомки стали цікавішими: Я отримав більше з гри.
У С.Т.А.Л.К.Є.Р. при низькій складності можна покласти контрольну точку з військовим на першому карті з афарю, просто сидячи на дереві і стріляти гармату. Нереальна ситуація, але цілком можливо. Вона відрізає прохолодну сюжетну лінію з тим, що ви повинні отримати через тунель з аномалії, щоб обійти контрольну точку. Але необхідно збільшити складність - і зараз ви дивитеся розуміти, що ви далеко від першого хлопця в с., а банальний удар деяких копник з гарматою може бути останнім. Дізнайтеся, щоб вижити і думати.
Питання для розробників ігор ПКЯк відбувається всередині вас? Ви вперше зробите тверду гру, а потім поступово знизите ступінь складності, знаючи про масу аудиторії? Або ж ви відразу перевірте для легкого, викласти такі втрачені гілки, як вище? Або ви робите гру без рівня складності на всіх, а потім ви повинні дотримуватися їх?
Самооцінка
Якщо ви граєте гру на Easy, це дає вам нічого в плані внутрішньої винагороди. Весь час виникають нереальні ситуації, як і атака п'яти бійців на одному з головних персонажів РПР, і наш герой легко кине озброєний вогнепальною зброєю з деякими ковпачками. Не буває в житті, але в грі це. З іншого боку, при високій складності, кожне таке завдання стає більш веселим і жорстким. Перемога «забутого» дає набагато більше почуття глибокого морального задоволення. По суті, вона повертається до того, що колись було щастя проходження гри.
У бізнесі важливо відчути себе життєрадісним і привабливими щодня—завдяки так само важливі для психічного здорового сну. Довжина багатьох рішень може бути до року або шість місяців: сьогодні вони були запущені, через три місяці вони були реалізовані, і тільки в високому сезоні вони дізналися, чи працює він або ні. Отже, коли ми йдемо десь, це важко і хардкор. Психіатрія щаслива. Ну, ми дізнаємося трохи більше про механіки «розбірних» ігор.
І висока складність рогівки підвищує ступінь задоволення. Це як шахи, це не весело грати з ким-небудь, хто слабкий, ніж ви. Це дивний, щоб грати з ким-небудь, хто шлях сильніший, ніж ви. Але щоб виграти когось, хто сильніший, ніж ви на вершині після гарного пов'язку розумів це радість перемоги. Ми не позбавляємо цього.
Ще одне. Наш засновник Dima Kibkalo має дітей, які грають не тільки дошки, але і ігри на планшеті. Отже, він дозволяє їм грати тільки важко, щоб вони мали можливість знайти способи виграти.
Зіграти про пошук і навчання.
ОНОВЛЕННЯ: Уважний, алетурт.
Якщо що-небудь, я не говорю про середній американський гравець, який думає, він крутий вбивця стаціонарних босів. Так, гра можна грати як фільм, але це ще одне задоволення. Як кіно, не гра.
Джерело: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
Китайський місячний транспортний засіб «Чанье 5-Т1» успішно повернувся до Землі
Унітаз LAUFENK сучасні санітарні керамічні вироби підлягають підвищенню вимог до якості та зовнішнього виконання.