832
0,2
2014-11-05
Почему только hard и hardcore
Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.
Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.
Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.
Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.
Неверные шаблоны поведения
Easy учит нас решать задачи в лоб. Если это шутер — подойти и выстрелить, вместо того, чтобы сначала грамотно разведать местность, найти лучшую точку и потом уже вступить в бой, к примеру. В стратегии Easy — это повод обвести всех рамкой и ломануть в тупую атаку, а не играть на hit-n-run, отрезать пути получения ресурсов врагу или сражаться за каждый сантиметр, «выжимая» всё возможное из местности и условий.
Человек, который прошёл игру на easy, как правило, совершенно не приспособлен к сетевой игре. У него такая хорошая выученная беспомощность — 8-12 часов игры научили его совершенно не тому, что нужно в «реальном» бою с живыми игроками. Никаких попыток подумать — просто напролом и всё. С закономерным результатом.
Это первая причина, поэтому мы не переключаемся на easy/normal: хорошо, когда игра сразу формирует правильные ожидания и не позволяет развиться ненужным шаблонам.
Задумывалось не так
Чтобы ощутить кайф от игры, нужно понять все её возможности. Разработчики, гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней закладывали определённые возможности и ситуации, которые, по большому счёту, могут быть реализованы только на высокой сложности. Оригинальная игра — имхо, обычно та, которая находится за выбором hard в меню. Остальное — это компромисс между маркетингом и хардкором. Скорее, ближе к просмотрую сюжета, но с некоторым сознательным участием.
При этом очень хорошо, если сложность меняется разумно. Например, в старой UFO сложность влияла на финансирование (точнее, на дельту очков по странам — косвенно) и количество нерусских в сбитой тарелке. В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов. Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость. В том же старом добром Jagged Alliance 2 сложность влияла на подготовку войск Дейдраны и их количество, плюс стартовый капитал. Эстеты получали удовольствие от Wildfire, где в той же столице редкий и страшный в базовой версии танк сидел за каждым углом.
Давным-давно играя в первого Max Payne, я понял, как меняется моя тактика по мере прохождения на разной сложности. Уровни начали приобретать новые черты, меткость повышалась и так далее. Банально перестрелки становились интереснее: я получал больше от игры.
В S.T.A.L.K.E.R. на низкой сложности можно положить блокпост с военными на первой же карте издалека, просто присев за дерево и стреляя из пистолета. Окончательно нереалистичная ситуация, но вполне возможная. Она же отрезает классную сюжетную ветку с тем, что надо пробраться через тоннель с аномалиями, чтобы обойти блокпост. Но стоит повысить сложность — и вот вы уже с удивлением понимаете, что вы далеко не первый парень на деревне, и банальное попадание какого-нибудь гопника с огнестрелом вполне может стать последним. Учитесь выживать и думать.
Вопрос к разработчикам PC-игр: а как это у вас внутри происходит? Вы сначала делаете hard-игру, а потом постепенно понижаете градус сложности до easy, зная о массовости аудитории? Или сразу тестируете на easy, мирясь с вот такими потерянными ветками, как выше? Или делаете игру вообще без уровней сложности, а потом нужно их впиливать?
Самооценка
Если вы проходите игру на Easy, это ничего не даёт с точки зрения внутренней награды. Всё время возникают нереалистичные ситуации вроде атаки пятерых бойцов на одного главного героя RPG, — и наш герой легко отмахивается от вооруженных огнестрелом каким-нибудь ломиком. В жизни так не бывает, а в игре — вот оно. С другой стороны, на высокой сложности каждая такая задача становится веселее и хардкорнее. «Вырванная» победа даёт куда больше чувства глубокого морального удовлетворения. Собственно, она и возвращает к тому, что было когда-то счастьем от прохождения игры.
В бизнесе важно чувствовать победу и развитие каждый день — возможно, это не менее важно для психики, чем здоровый сон. Длина многих решений может быть до года-полугода: сегодня запустили, через три месяца реализовали, и только в высокий сезон узнали, работает или нет. Поэтому когда мы куда-то летим или едем — hard и hardcore. Психика довольна. Ну и мы узнаём чуть больше о механиках «разбираемых» игр.
А ещё высокая сложность банально поднимает градус удовольствия. Это как шахматы — неинтересно играть с тем, кто слабее тебя. Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя. Но победить того, кто сильнее тебя на вершок после хорошего поединка умов — вот это радость от победы. А мы себя такой не лишаем.
И ещё одно. У нашего учредителя Димы Кибкало есть дети, которые играют не только в настолки, но и игры на планшете. Так он разрешает им играть только на hard, чтобы появился навык искать пути победы.
Потому что игра — это поиск и обучение.
UPD: Ну и осторожно, butthurt.
Если что — я не про среднего американского игрока, который думает, то он крутой, убивая неподвижного босса. Да, игру можно проходить как фильм, но это другое удовольствие. Как от фильма, а не как от игры.
Источник: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.
Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.
Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.
Неверные шаблоны поведения
Easy учит нас решать задачи в лоб. Если это шутер — подойти и выстрелить, вместо того, чтобы сначала грамотно разведать местность, найти лучшую точку и потом уже вступить в бой, к примеру. В стратегии Easy — это повод обвести всех рамкой и ломануть в тупую атаку, а не играть на hit-n-run, отрезать пути получения ресурсов врагу или сражаться за каждый сантиметр, «выжимая» всё возможное из местности и условий.
Человек, который прошёл игру на easy, как правило, совершенно не приспособлен к сетевой игре. У него такая хорошая выученная беспомощность — 8-12 часов игры научили его совершенно не тому, что нужно в «реальном» бою с живыми игроками. Никаких попыток подумать — просто напролом и всё. С закономерным результатом.
Это первая причина, поэтому мы не переключаемся на easy/normal: хорошо, когда игра сразу формирует правильные ожидания и не позволяет развиться ненужным шаблонам.
Задумывалось не так
Чтобы ощутить кайф от игры, нужно понять все её возможности. Разработчики, гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней закладывали определённые возможности и ситуации, которые, по большому счёту, могут быть реализованы только на высокой сложности. Оригинальная игра — имхо, обычно та, которая находится за выбором hard в меню. Остальное — это компромисс между маркетингом и хардкором. Скорее, ближе к просмотрую сюжета, но с некоторым сознательным участием.
При этом очень хорошо, если сложность меняется разумно. Например, в старой UFO сложность влияла на финансирование (точнее, на дельту очков по странам — косвенно) и количество нерусских в сбитой тарелке. В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов. Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость. В том же старом добром Jagged Alliance 2 сложность влияла на подготовку войск Дейдраны и их количество, плюс стартовый капитал. Эстеты получали удовольствие от Wildfire, где в той же столице редкий и страшный в базовой версии танк сидел за каждым углом.
Давным-давно играя в первого Max Payne, я понял, как меняется моя тактика по мере прохождения на разной сложности. Уровни начали приобретать новые черты, меткость повышалась и так далее. Банально перестрелки становились интереснее: я получал больше от игры.
В S.T.A.L.K.E.R. на низкой сложности можно положить блокпост с военными на первой же карте издалека, просто присев за дерево и стреляя из пистолета. Окончательно нереалистичная ситуация, но вполне возможная. Она же отрезает классную сюжетную ветку с тем, что надо пробраться через тоннель с аномалиями, чтобы обойти блокпост. Но стоит повысить сложность — и вот вы уже с удивлением понимаете, что вы далеко не первый парень на деревне, и банальное попадание какого-нибудь гопника с огнестрелом вполне может стать последним. Учитесь выживать и думать.
Вопрос к разработчикам PC-игр: а как это у вас внутри происходит? Вы сначала делаете hard-игру, а потом постепенно понижаете градус сложности до easy, зная о массовости аудитории? Или сразу тестируете на easy, мирясь с вот такими потерянными ветками, как выше? Или делаете игру вообще без уровней сложности, а потом нужно их впиливать?
Самооценка
Если вы проходите игру на Easy, это ничего не даёт с точки зрения внутренней награды. Всё время возникают нереалистичные ситуации вроде атаки пятерых бойцов на одного главного героя RPG, — и наш герой легко отмахивается от вооруженных огнестрелом каким-нибудь ломиком. В жизни так не бывает, а в игре — вот оно. С другой стороны, на высокой сложности каждая такая задача становится веселее и хардкорнее. «Вырванная» победа даёт куда больше чувства глубокого морального удовлетворения. Собственно, она и возвращает к тому, что было когда-то счастьем от прохождения игры.
В бизнесе важно чувствовать победу и развитие каждый день — возможно, это не менее важно для психики, чем здоровый сон. Длина многих решений может быть до года-полугода: сегодня запустили, через три месяца реализовали, и только в высокий сезон узнали, работает или нет. Поэтому когда мы куда-то летим или едем — hard и hardcore. Психика довольна. Ну и мы узнаём чуть больше о механиках «разбираемых» игр.
А ещё высокая сложность банально поднимает градус удовольствия. Это как шахматы — неинтересно играть с тем, кто слабее тебя. Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя. Но победить того, кто сильнее тебя на вершок после хорошего поединка умов — вот это радость от победы. А мы себя такой не лишаем.
И ещё одно. У нашего учредителя Димы Кибкало есть дети, которые играют не только в настолки, но и игры на планшете. Так он разрешает им играть только на hard, чтобы появился навык искать пути победы.
Потому что игра — это поиск и обучение.
UPD: Ну и осторожно, butthurt.
Если что — я не про среднего американского игрока, который думает, то он крутой, убивая неподвижного босса. Да, игру можно проходить как фильм, но это другое удовольствие. Как от фильма, а не как от игры.
Источник: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
На Землю успешно вернулся китайский лунный возвращаемый аппарат «Чанье 5-T1»
Унитазы LAUFENК современным изделиям из санитарной керамики предъявляются повышенные требования в плане качества и внешнего исполнения