为什么只有硬铁杆

恰巧我们玩的最高难度的游戏。 B>的原因是不是我们都撵砸死爱好者,但简单的合理性 - 从游戏中获得乐趣的愿望。

是什么问题,之前所有的比赛都是困难的,因为它们被设计为一个更铁杆玩家。当你没有网络,只有5个墨盒,什么也不做 - 你玩什么。并通过游戏的孩子在20世纪90年代,今天的意思不。





今天,“走出去” - 这是要花费一些时间就可以“看到”的故事,并节省200负载。和早期的“通行证” - 是一个壮举。没有结果的保证。这至少是苏联的“好,等一下!”。我还记得如何来对期待已久的决赛......只见那场比赛是周期性的俄罗斯方块。卡通也未示出。

但是,回到为什么只有硬或硬核。而且,这是什么都GameDev和业务。

不正确的行为模式
易教我们解决额头问题。如果这个射手 - 来拍摄,而不是第一智能侦察地形,找到最好的点,然后加入战斗,例如。该策略简单 - 这是一个机会,圈中的所有框架和lomanut在生硬的攻击,而不是玩打正运行,切断敌人或获取资源,以每英寸的战斗,“挤”的所有可能的地形和条件。

谁已通过游戏轻松,作为一项规则的人,它不适合于网络游戏。他是这么好的习得性无助 - 8-12小时的游戏教给他绝对不是我们需要的,在“真实”的战斗现场的玩家。没有尝试去思考 - 就在前面,应有尽有。用自然的结果。

这就是为什么我们没有切换到易/正常的第一个原因:好了,比赛的时候,立即产生正确的期望值,不能不必要的开发模式。

设想没有
为了体验游戏的快感,你需要了解它的所有功能。开发商,游戏设计师和关卡设计师承诺,总的来说,只能在高复杂度来实现一定的机会和场合。原来的游戏 - 恕我直言,通常一个是硬的菜单上的选择。其余的 - 市场营销和铁杆之间的妥协。相反,它是更接近观看故事,但有某些有意识的参与。

这是非常好的,如果在变化的复杂性是合理的。例如,在旧飞碟复杂性影响了资金(或者更精确地​​说,在各国的点的增量 - 间接地)和非俄罗斯在掼蛋盘的数目。新XCOM的复杂性会影响对手和你的士兵准确的数量。这是一种无法无天的,战术的,因为我的基础知识,而不是让赌准确性。在同一个历久弥新的铁血联盟2的复杂性影响了部队的训练和他们的Deydrany数加上启动资金。美学家有乐趣的野火,其中罕见而可怕的坦克的基本版本相同的资本正坐在周围的每一个角落。

前不久,打第一马克思佩恩,我意识到如何改变我的战术,只要传递不同复杂程度的。水平开始获得新的性状,提高精度,等等。陈腐的枪战变得有趣:我得到了更多的游戏。

在S.T.A.L.K.E.R.低复杂度,很远就能把军事检查站的第一个地图上,只是蹲在一棵树的后面和射击枪。最后不切实际的情况,但却是可能的。她剪一个很酷的故事情节,我们必须通过一个隧道韦德异常绕过检查站。但是,有必要增加难度 - 你都惊讶地意识到,你不是在村里的第一个男人,而平庸的打一些高普尼克枪械很可能是最后一次。学会生存和思考。

问题向开发商PC游戏 B>:并作为内部发生吗?你首先做一个硬的游戏,然后逐渐降低难度,容易程度,了解广大观众?或后立即测试方便,在这里忍受这些丢失的分支,如上面?还是不玩各级难度的,然后他们需要vpilivat?

自尊
如果你通过简单的游戏,它给任何内部奖励条款。所有的时间有喜欢的5战斗机上的一个主要角色的RPG,攻击不现实的情况 - 和我们的英雄轻松耸耸肩武装的一些枪支撬棍。在生活中也不会发生,但在比赛中 - 仅此而已。另一方面,在高每个这样的任务的复杂性变得更加有趣和性交。 “抢夺”胜利给了更深刻的意义上的道德满足感。其实,她回到了曾经的传球游戏的快乐。

在业务上,它感到胜利和发展的每一天都是重要的 - 也许是没有了灵魂比健康的睡眠更重要。长度可以有很多解决方案,以一年半年,今天推出三个月来实现的,只有在高发季节已经学会了,是工作或没有。所以,当我们要去什么地方,或者去 - 硬和硬核。打心眼里高兴。好了,我们学到了一些关于“解析”的游戏机制。

而且还是高复杂老土引发快感的程度。这就像国际象棋 - 不感兴趣的人谁比你弱的打。奇怪的长着人谁是强于你为了玩。但一个谁是比你强好后斗智斗勇英寸的胜利 - 这是胜利的喜悦。同时,我们也不能剥夺这样的自己。

还有一件事。我们的创始人迪马Kibkalo有孩子谁在nastolki不仅是玩,但游戏的平板电脑。所以,让他们只能硬打,所以有一个技巧,寻找胜利的方法。

因为游戏 - 搜索和培训

UPD:嗯,轻轻地,butthurt。
如果 - 我说的不是一般的美国球员谁认为他很酷,杀一个还是老板。是的,游戏可以发挥作为一部电影,但它更多的乐趣。像电​​影,而不是从游戏。

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