833
¿Por qué sólo duro y el hardcore
Se da la circunstancia de que jugamos en la dificultad más alta. B> La razón no es que estamos empujados frikis empedrado, pero simple racionalidad - el deseo de obtener placer del juego.
El problema es lo que, antes de que todos los partidos son difíciles, ya que fue diseñada para una gran parte los jugadores más hardcore. Cuando usted no tiene Internet, a sólo 5 cartuchos de PC y no hace nada - que jugar lo que es. Y a través del juego para un niño en los años 90 no quiere decir que en la actualidad.
Hoy en día el "go" - esto es pasar algún tiempo en él para "ver" la historia y hacer 200 Save-carga. Y a principios de "pase" - es una hazaña. Sin una garantía de resultados. Eso es, al menos, la soviética "Bueno, espera un minuto!". Todavía recuerdo cómo se enciende la tan esperada última ... y vio que el juego es cíclico como Tetris. Cartoon tampoco se muestra.
Pero volvamos a por qué sólo duro o hardcore. ¿Y qué tiene esto que GameDev y de negocios.
Patrones de conducta incorrecta
Fácil nos enseña a resolver problemas en la frente. Si este juego de acción - venga y disparar, en vez de primera Scout inteligentemente el terreno, encontrar el mejor punto y luego unirse a la batalla, por ejemplo. La estrategia fácil - es una ocasión para rodear todo el marco y lomanut en ataque contundente y no jugar el hit-n-run, cortar los recursos del enemigo o la obtención de luchar por cada pulgada, "apretar" de todo el terreno y las condiciones posibles.
Una persona que ha pasado el juego en fácil, por regla general, no se adapta al juego de red. Es un buen impotencia tales aprendido - 8-12 horas de juego le enseñaron absolutamente no lo que se necesita en la batalla "real" con actores en vivo. Ningún intento de pensar - y justo por delante de todo. Con un resultado natural.
Esta es la primera razón por la que no nos cambiamos a fácil / normal: así, cuando el juego crea inmediatamente las expectativas correctas y no se puede desarrollar patrones innecesarios.
No Concebido como
Para experimentar la emoción del juego, es necesario comprender todas sus características. Los desarrolladores, diseñadores de juegos y diseñadores de niveles prometieron ciertas oportunidades y situaciones que, en general, se puede implementar solamente en la alta complejidad. El juego original - en mi humilde opinión, por lo general una que sea difícil para la elección en el menú. El resto - un compromiso entre el marketing y el hardcore. Más bien, está más cerca de ver la historia, pero con un poco de participación consciente.
Es muy bueno si la complejidad de los cambios es razonable. Por ejemplo, en el antiguo complejidad OVNI afectar a la financiación (o, más precisamente, en el delta de los puntos de los países - indirectamente) y el número de los no rusos en el plato de huevo batida. El nuevo XCOM complejidad afecta al número de opositores y precisión de sus soldados. Esta es una especie de anarquía, ya mí los fundamentos de la táctica, no permitiendo a apostar por la precisión. En el mismo el bueno de Jagged Alliance 2 complejidad influido en la formación de las tropas y su número Deydrany, además de capital inicial. Estetas que se divierten en Wildfire, donde el mismo capital de rara y terrible en la versión base del tanque estaba sentada alrededor de cada esquina.
Hace mucho tiempo, jugando el primer Max Payne, me di cuenta de cómo cambiar mis tácticas en cuanto a la transmisión de de diversa complejidad. Niveles comenzaron a adquirir nuevos rasgos, una mayor precisión, y así sucesivamente. Tiroteo Trillado pone interesante: me dieron más del juego.
En S.T.A.L.K.E.R. baja complejidad puede ser puesto a puesto de control militar en el primer mapa de lejos, sólo en cuclillas detrás de un árbol y disparar un arma. Finalmente situación poco realista, pero es posible. Ella corta una historia genial que hay que vadear a través de un túnel con anomalías de pasar por alto el punto de control. Sin embargo, es necesario aumentar la dificultad - y que se sorprenden al darse cuenta de que no eres el primer chico en el pueblo, y el golpe banal algunos Gopnik con armas de fuego puede ser la última. Aprende a sobrevivir y pensar.
Pregunta a los desarrolladores de PC-juegos
Autoestima Si usted pasa por el juego en fácil, que no da nada en términos de recompensas internas. Todo el tiempo hay situaciones poco realistas, como el ataque de cinco luchadores en un personaje principal RPG, - y nuestro héroe fácilmente encoge de hombros ante las armas de fuego armados alguna palanca. En la vida no sucede, pero en el juego - eso es todo. Por otra parte, la alta complejidad de cada uno de dichos tarea se vuelve más divertido y el hardcore. "Snatch" victoria da mucho más profundo sentido de satisfacción moral. En realidad, ella regresa a lo que fue una vez la felicidad del juego aéreo.
En los negocios, es importante sentir la victoria y el desarrollo cada día - tal vez no es menos importante para la psique de un sueño saludable. La longitud puede ser muchas soluciones a un año y seis meses ha lanzado hoy, tres meses más implementadas, y sólo en la temporada alta han aprendido, está trabajando o no. Así que cuando vamos a algún lugar o ir - duro y el hardcore. Psique feliz. Bueno, aprendemos un poco más sobre la mecánica de los juegos "analizados".
Y todavía cursi alta complejidad plantea grado de placer. Es como el ajedrez - no está interesado en jugar con alguien que es más débil que tú. Extraño mucho a jugar con alguien que es más fuerte que usted ordene. Pero la victoria de aquel que es más fuerte de lo que una pulgada después de un buen ingenio de los partidos - este es la alegría de la victoria. Y que no se prive de tales.
Y una cosa más. Nuestro fundador Dima Kibkalo tiene niños que juegan no sólo en nastolki, pero los juegos en la tableta. Por lo que les permite jugar sólo en el disco, por lo que no era una habilidad para buscar maneras de victoria.
Debido a que el juego -. Una búsqueda y formación
UPD: Bueno, suavemente, butthurt.
Si eso - Yo no estoy hablando de que el jugador estadounidense promedio que piensa que es fresco, matar a un jefe todavía. Sí, el juego puede ser jugado como una película, pero es más divertido. Como en la película, no a partir del juego.
Fuente: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
El problema es lo que, antes de que todos los partidos son difíciles, ya que fue diseñada para una gran parte los jugadores más hardcore. Cuando usted no tiene Internet, a sólo 5 cartuchos de PC y no hace nada - que jugar lo que es. Y a través del juego para un niño en los años 90 no quiere decir que en la actualidad.
Hoy en día el "go" - esto es pasar algún tiempo en él para "ver" la historia y hacer 200 Save-carga. Y a principios de "pase" - es una hazaña. Sin una garantía de resultados. Eso es, al menos, la soviética "Bueno, espera un minuto!". Todavía recuerdo cómo se enciende la tan esperada última ... y vio que el juego es cíclico como Tetris. Cartoon tampoco se muestra.
Pero volvamos a por qué sólo duro o hardcore. ¿Y qué tiene esto que GameDev y de negocios.
Patrones de conducta incorrecta
Fácil nos enseña a resolver problemas en la frente. Si este juego de acción - venga y disparar, en vez de primera Scout inteligentemente el terreno, encontrar el mejor punto y luego unirse a la batalla, por ejemplo. La estrategia fácil - es una ocasión para rodear todo el marco y lomanut en ataque contundente y no jugar el hit-n-run, cortar los recursos del enemigo o la obtención de luchar por cada pulgada, "apretar" de todo el terreno y las condiciones posibles.
Una persona que ha pasado el juego en fácil, por regla general, no se adapta al juego de red. Es un buen impotencia tales aprendido - 8-12 horas de juego le enseñaron absolutamente no lo que se necesita en la batalla "real" con actores en vivo. Ningún intento de pensar - y justo por delante de todo. Con un resultado natural.
Esta es la primera razón por la que no nos cambiamos a fácil / normal: así, cuando el juego crea inmediatamente las expectativas correctas y no se puede desarrollar patrones innecesarios.
No Concebido como
Para experimentar la emoción del juego, es necesario comprender todas sus características. Los desarrolladores, diseñadores de juegos y diseñadores de niveles prometieron ciertas oportunidades y situaciones que, en general, se puede implementar solamente en la alta complejidad. El juego original - en mi humilde opinión, por lo general una que sea difícil para la elección en el menú. El resto - un compromiso entre el marketing y el hardcore. Más bien, está más cerca de ver la historia, pero con un poco de participación consciente.
Es muy bueno si la complejidad de los cambios es razonable. Por ejemplo, en el antiguo complejidad OVNI afectar a la financiación (o, más precisamente, en el delta de los puntos de los países - indirectamente) y el número de los no rusos en el plato de huevo batida. El nuevo XCOM complejidad afecta al número de opositores y precisión de sus soldados. Esta es una especie de anarquía, ya mí los fundamentos de la táctica, no permitiendo a apostar por la precisión. En el mismo el bueno de Jagged Alliance 2 complejidad influido en la formación de las tropas y su número Deydrany, además de capital inicial. Estetas que se divierten en Wildfire, donde el mismo capital de rara y terrible en la versión base del tanque estaba sentada alrededor de cada esquina.
Hace mucho tiempo, jugando el primer Max Payne, me di cuenta de cómo cambiar mis tácticas en cuanto a la transmisión de de diversa complejidad. Niveles comenzaron a adquirir nuevos rasgos, una mayor precisión, y así sucesivamente. Tiroteo Trillado pone interesante: me dieron más del juego.
En S.T.A.L.K.E.R. baja complejidad puede ser puesto a puesto de control militar en el primer mapa de lejos, sólo en cuclillas detrás de un árbol y disparar un arma. Finalmente situación poco realista, pero es posible. Ella corta una historia genial que hay que vadear a través de un túnel con anomalías de pasar por alto el punto de control. Sin embargo, es necesario aumentar la dificultad - y que se sorprenden al darse cuenta de que no eres el primer chico en el pueblo, y el golpe banal algunos Gopnik con armas de fuego puede ser la última. Aprende a sobrevivir y pensar.
Pregunta a los desarrolladores de PC-juegos
Autoestima Si usted pasa por el juego en fácil, que no da nada en términos de recompensas internas. Todo el tiempo hay situaciones poco realistas, como el ataque de cinco luchadores en un personaje principal RPG, - y nuestro héroe fácilmente encoge de hombros ante las armas de fuego armados alguna palanca. En la vida no sucede, pero en el juego - eso es todo. Por otra parte, la alta complejidad de cada uno de dichos tarea se vuelve más divertido y el hardcore. "Snatch" victoria da mucho más profundo sentido de satisfacción moral. En realidad, ella regresa a lo que fue una vez la felicidad del juego aéreo.
En los negocios, es importante sentir la victoria y el desarrollo cada día - tal vez no es menos importante para la psique de un sueño saludable. La longitud puede ser muchas soluciones a un año y seis meses ha lanzado hoy, tres meses más implementadas, y sólo en la temporada alta han aprendido, está trabajando o no. Así que cuando vamos a algún lugar o ir - duro y el hardcore. Psique feliz. Bueno, aprendemos un poco más sobre la mecánica de los juegos "analizados".
Y todavía cursi alta complejidad plantea grado de placer. Es como el ajedrez - no está interesado en jugar con alguien que es más débil que tú. Extraño mucho a jugar con alguien que es más fuerte que usted ordene. Pero la victoria de aquel que es más fuerte de lo que una pulgada después de un buen ingenio de los partidos - este es la alegría de la victoria. Y que no se prive de tales.
Y una cosa más. Nuestro fundador Dima Kibkalo tiene niños que juegan no sólo en nastolki, pero los juegos en la tableta. Por lo que les permite jugar sólo en el disco, por lo que no era una habilidad para buscar maneras de victoria.
Debido a que el juego -. Una búsqueda y formación
UPD: Bueno, suavemente, butthurt.
Si eso - Yo no estoy hablando de que el jugador estadounidense promedio que piensa que es fresco, matar a un jefe todavía. Sí, el juego puede ser jugado como una película, pero es más divertido. Como en la película, no a partir del juego.
Fuente: habrahabr.ru/company/mosigra/blog/242287/
Para la Tierra regresó con éxito la recuperación del vehículo lunar chino "Chañe 5-T1»
Aseos LAUFENK productos modernos de cerámica sanitaria se incrementan los requisitos en términos de calidad y rendimiento de la externa