20 лет Необхідність швидкості

р.



Необхідність швидкості 2 (1997)
Незважаючи на успіх першої частини, стікал з'явився тільки в 1997 році, залишаючи безліч шанувальників, які збільшилися. Розробники знімали поліцію з гри, зробили гойдалку і, гірше всього, відійшов від ріалізму.
Продовжити ще мали свої переваги: альтернативні маршрути з'явилися на доріжках вперше, список автомобілів було поповнено дуже рідкісними прикладами (наприклад, Italdesign Cala), а також вбудованою енциклопедією і відео в прямому ефірі все ще радує око. Але це було явно не достатньо - Потрібна для Speed 2 була зафіксована в пам'яті гравців, як найбільш невдала частина серії.

доб.200

Потрібна для швидкості 3: гаряча костюм (1998)
На щастя, розробники слухали критик, і після того, як рік знову здивували всіх, повністю виховавши гру до надниркових шайбів і боїв гонщиків з копсами.
На щастя, розробники слухали критик, і після того, як рік знову здивували всіх, повністю виховавши гру до надниркових шайбів і боїв гонщиків з копсами.
У Hot Pursuit все було добре: мальовничі треки, приголомшливий саундтрек і видатна картина в часі. фізика була дуже простою, але вона дав багато задоволення для приводу. Але улюблені гравці енциклопедії "розрізати": дорогі відео не було. Тим не менш, не було важливо - Гарячий костюм вийшов в історію як один з кращих гонщиків всього часу.



Потрібна для швидкості: Високі надходження (1999)
На першому погляді, високі удари, здавалося б, трохи поліпшена версія третьої частини: битви з поліцією і всі треки залишилися в місці, а графіка стала набагато краще. А додаток у вигляді повноцінного кар’єрного режиму виглядав дуже доречно.
Тим не менш, неприємності приїхали з ніде: розробники з яких причин значно змінили фізику, намагаючись зробити гру більш реалістичною. Алас, з реалізмом, потреба в швидкості не вийшло, але це стало далеко не так цікаво їздити. Також вражені звукозаписи і відео в прямому ефірі. Перший був просто не підходить для гоночних, а другий замінив комп'ютерну графіку. Вболівальники не люблять цього підходу.



Потрібна швидкість: Porsche Unleashed (2000)
Для довгої історії серій вдалося змінити безліч зображень, від шляхосійної аркади про вуличні гонщики до серйозного тренажера. Пиріг Unleashed є найбільш незвичайна гра коли-небудь називається потребою для швидкості. Це був інтелектуальний, душевний, унікальний забіг, присвячений історії Porsche.
Porsche Unleashed запропонував зануритися в історію великого німецького бренду. До того моменту, що будь-який автомобіль може буквально відчуватися рукою: відкрити двері, подивитись в салон. Але сама гонка може втратити поліцію, але замість того, щоб запропонувати більш складну фізику і чарівну атмосферу осені європейські доріжки. Цікаво проїхати навіть на найшвидших і харківських спортивних автомобілях фіфтингів.
Незважаючи на те, що гра все ще має багато лояльних шанувальників, Porsche Unleashed доведена до комерційної недостатності. Після цього Electronic Arts вирішили тимчасово закрити серію.



Потрібна для швидкості: Гарячий костюм 2 (2002)
Тим не менш, наведено черговий шанс на серію. Чорна коробка Е.А., яка стала новим розробникам серії, вирішила не експериментувати і просто «реставрувати» Гарячий костюм. Виявилося добре: гра вийшла красивою, мала чудовий ліцензований саундтрек (з вокалом, вперше в історії серії), а іноді навіть не здійснювалася, хоча вона все ще не досягла свого відомого попередника.
Невеликий недолік приводу і балансу. Особливо, коли на горизонті на горизонті був андройний поліцейський вертоліт. Найкраща версія для PlayStation 2: власники ПК отримали незакінчений порт з спрощеною фізикою та без кінематографічних релей забігів. Тим не менш, незважаючи на недоліки, гра зарекомендувала себе головним чином: це занадто рано, щоб поховати потребу в швидкості. А наступний рік показав, як правильно ЕА була тримати серію.

5162.

Необхідність швидкості: Підземний (2003)
У 2003 році потреба в швидкості кардинально змінив його образ, перетворюючи на гучність, блискучі неонові вогні гра про вуличні гонщики. Замість дорогих суперкарів, гравці запропонували масу японських дрібних автомобілів, мальовничі краєвиди давали шлях до тих же доріжок, укладених через нічний мегаполіс, а міліція тимчасово залишила кадр. Що тепер не так страшно: маркетологи чітко прагнули грати на схожість з точкою популярною плівкою «Fast і Furious». І вдарив ціль.
Тим не менш, успіх Підземелля не тільки до вдалого вибору налаштування. Але досить простий, але адреналін геймплей, коли головна перешкода на шляху до перемоги не були навіть супротивники, але сама місто. Контракт трафіку, різкі повороти, пружинні щити та перешкоди, божевільне почуття швидкості - не було часу для повторення під час гонки. І відмінна фізика аркада, саундтрека і, звичайно, тюнінг, тільки доповнила вже красиву картину: багато людей подобалися токарні заводи в дорожні воїни ще більше, ніж їзда їх. Продажі були божевільними, тому підземельні установки для серії протягом років.



Потрібна швидкість: Підземелля 2 (2004)
Після таких вражаючих успіхів другу частину Підземелля вирішили варити за класичним рецептом Electronic Arts: концепція залишилася старою, в розвиток заливається тільки гроші.
В результаті, однак, вийшов змішаний. Здається, що все залишилося на місці, але поїздки по місту і навіть самі перегони стали занадто швидко. Хоча деякі шанувальники не здаються, Underground 2 продали 9 млн примірників.



Потрібна швидкість: Найбільш бажаний (2005)
Навіть незважаючи на те, що з’являються фінансові успіхи, розробники мудро вирішили, що протягом третього часу поспіль концепція підземелля не може працювати. І запровадив низку цікавих нововведень: ніч був замінений на день, прості комікси – відео з живими акторами і повернули трохи забутої поліції. У гру знову знялися: битви з копсами були надзвичайно складними і адреналіном, сюжетом, але не сором'язливими, але зберігалися на екрані, а осінній антураж і повернення суперкарів злегка освіжали спогади класичних частин серії.
Більшість бажаних вдало поєднала ідеї першої необхідності для швидкості та підземної лінії, так що для молодшого покоління шанувальників вона була майже ідеальною перегонкою.



Потрібна швидкість: Carbon (2006)
Але подарувати великі ігри щороку EA Black Box не вдалося: з часом майстерня просто виграла з хороших ідей. Потрібна швидкість: Вуглецевий знову повертається в нічне місто, тільки на відміну від барвистих вулиць Підземелля, струм непоказного мегаполісу викликало тільки відчуження. Забіги також з'явилися безперешкодно, переважно через зламаний баланс і всі Навіть змагання з міліцією не врятували ситуацію - за рік копси з якихось причин просто забули, як зробити свою роботу. Тільки хороші нововведення можна вважати, крім того, що на третині «Спасні та Furious» перегони на серпентин, а також Автоскульпт - система, яка дозволяє вручну встановити форму деяких частин. Переглянуто такі творіння іноді кучеряво, хоча гра не була збережена від жорстокості.



Необхідність швидкості: ProStreet (2007)
У 2007 році серія знову вирішила пережити себе, відступивши від вуличних перегонів на користь професійних перегонів. Працював тільки в складі. З одного боку, ProStreet не був самим нудним режимам, повноцінною системою пошкодження і атмосферою реального автофестивалю. З іншого боку, багато хто не змогли звикнути до змінної фізики: до деяких з них здавалося занадто складним, до інших занадто просто. Як результат, ніхто не розумів гру, але це життєдіяльність: потенціал проекту не поганий.

Габаритний зображення

Потрібна для швидкості: Підкриття (2008)
Не вдалося досягнути бажаного результату, EA вирішує повернутися на вуличні гонки знову. По-перше, пріоритети замінюються. Здавалося б, що все на місці: величезний яскравий мегаполіс і поліція, як в Моститі, тюнінг і хороша музика, повноцінний сюжет про подвійний агент. І одночасно з відеороликами за участю професійних акторів!
Але все це було просто не потрібно, як EA Black Box не справляється з найважливішою справою: гоночні. Після прослуховування багато критики про високу складність ProStreet розробники вдарили інший степ і різко спрощено все. Грати під відкритим небом було весело для дітей.

947657

Потрібна швидкість: Shift (2009)
Після чергової невдачі Electronic Arts переймав нові розробники: талановиті, але бідні Slightly Mad Studio. А юна команда не змогла, створення реального свята для любителів серйозного автоспорту. У салоні є великий вид з кабіни, а також можливість їздити по Спа або старій Nürburgring, все у вигляді атмосферного шоу з хорошою музикою і купе автомобілів.
Відчувалося трохи тільки дивною фізикою, через яку автомобілі навіть на прямих лініях вдалося їздити на лижах. Тим не менш, гра все одно була цікава, яка подала проект добре.



Потрібна для Speed Nitro (2009)
Дивний експеримент, призначений для того, щоб зробити серію друзів з аудиторією Nintendo. Мультфільми і простий геймплей в руках проекту явно не грали. Незважаючи на те, що через брак добрих забігів на Wii, нітро може поподобатися.



Необхідність Speed World (2010)
На паперовому, світ дивився цікавим: багато улюблених автомобілів, місто зібране з місць попередніх частин, і все це онлайн, разом з друзями. Але по суті, процес вийшов в нескінченний, нудний шліфування, до того ж крихітно глітзи. А також відверто дорогий: не вдалося серйозно відтворити світ без грошей. Ми можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час.



Потрібна для швидкості: гаряча купальник (2010)
Після успіху Shift, Electronic Arts знову прийняв рішення про відродження класики Hot Pursuit. В рамках проекту «Портрет» було передано респективну студію, творці серії Burnout, які найкраще розширюються в аркадних гонках.
В результаті Hot Pursuit виявився майже найкращою грою в серії протягом багатьох років, поєднуючи всі найкращі з класичної потреби для швидкості і вибухового Burnout Paradise. Приголомшливі краєвиди і шайби з копсами на дорогих автомобілях тут поєднуються з барвистими випадками і частотами ванн. Єдине, що трохи засмучує старі вентилятори серії, є чітким шавлем до мультиплея. Але є, завдяки інноваційній системі Autolog, гра виявилась повністю.

р.

Shift 2: Unleashed (2011)
Через кілька місяців, Slightly Mad Studios випустили другий Shift. Це стає логічним розвитком ідей оригінального: є ще більш легендарні доріжки, нічні забіги і ліцензовані чемпіонати (GT1 і GT3). І дивна фізика була частково виправлена новим, реалістичним рівнем складності. На жаль, це фліртаційна серія з автоспортом припинила: проданий Shift 2: Неочищений в рази гірше першої частини.



Потрібна швидкість: Run (2011)
Восени 2011 року вийшла наступна частина серії, яка знову була створена в студії EA Black Box. Головні розробники серії обіцяли неймовірну пригодницьку ділянку з Христина Гендрікс, дуелі з поліцією і найголовніше – напружена гонка з Заходу до Східного узбережжя Сполучених Штатів. Алас, у них немає все: гонка з Сан-Франциско до Нью-Йорка була розділена на багато коротких забігів з жорстким сценарієм, автомобілі були керовані неприємно, і гра відбувалася в три години.

р.

Потрібна швидкість: Найбільш бажаний (2012)
Після того, як ще одна помилка Black Box, серія нарешті була передана на Criterion Games. І вони відразу почали малювати на граблі. Якщо Hot Pursuit запозичила лише деякі ідеї від Burnout, то в більшості бажаних, розробники вирішили перенести практично всю концепцію. Я зламав його досить погано на шляху. Красива картина і цікаві забіги в цілому не змогли подолати головний недолік: нервова фізика, через що суперкари регулярно не вписувалися в вузькі повороти і ходили на паркані. Не допомогти відкритому місту та дивній організації однокористувача в стилі «уважити себе». Тим не менш, онлайн оновлений Найпопулярніші



Потрібні за швидкість: Rivals (2013)
У серії Rivals була успішна компіляція кращих ідей. Відбувся відкритий світ з красивими пейзажами, екзотичними автомобілями і битвами між міліцією і гонщиками. І все це - з неймовірно красивим малюнком, який дав двигун від Battlefield 4.
У зв'язку з технологічними роботами, доступ до Особистого кабінету. У світі гри подається як на кілька гравців одночасно. Відтепер онлайн і однокористувачі були зібрані разом, і деякі глухі можуть легко зіпсувати сюжетну гонку для вас, на незадовільний момент, залишаючи за межі. Такі речі рідко трапляються, але процес був відроджений.