Скільки коштує включити Ferrari в гру?

Історія того, як машини ліцензовані для ігор, чому не буде реальних автомобілів у GTA, і які виробники забороняють виконувати віртуальні автомобілі.





Гоночні ігри сьогодні не тільки перший тренажер для майбутніх водіїв і інструмент для запуску перспективних концептуальних автомобілів, але і найбільш доступний спосіб їздити на сонник. Але тут виникає проблема: мрійні машини у вашій улюбленій грі не можуть бути.

Будь-який, хто може сказати Mercedes від BMW і Mini Cooper від Tavria, хоча б один раз заданий, чому є реальні автомобілі в Гран-Туризмо і потреба в швидкості, але не в Гранд-Theft Auto. І чому одна гра особливість Porsche, Ferrari і Lamborghini, в той час як інші функції максимум Toyota і Ford?

Здається, що виробники автомобілів повинні бути зацікавлені в відеоігри, як відеоігри в них. Після того, як гравець, який любить певний бренд або модель автомобіля в грі, ймовірно, мріє про це в реальному житті. І діти і підлітки сьогодні сидять за колесом автомобіля вперше в відеоігри: немає кращого способу виростити аудиторію шанувальників з молодими цвяхами для автовиробників - розробники ігор вже придумали все для них. Хороша гра дозволяє досягти того, що ви не можете відчути при перегляді фільму або нового релізу Top Gear – відчуття єдності з машиною (знімок з гри Assetto Corsa).



Але реальність полягає в тому, що автомобільні та ігрові індустрії є двома дуже різними світами з власними законами, правилами та упередженнями. І незважаючи на збільшення популярності відеоігри, ці світи все ще часто спілкуються на різних мовах. Не вистачає для розробників, щоб просто побудувати красиві моделі в 3D редакторі, дати їм реалістичну фізику і вставити їх в гру. По-перше, необхідно отримати спеціальний дозвіл від автовиробників – ліцензію. І це комплексний процес, який працює у сфері гейм-компаній - менеджерів з ліцензування. Це їхня робота, яка в основному залежить від того, які машини ми можемо бачити в грі, і які не є.

Під час підготовки цього матеріалу, мої питання відповіли трьома менеджерами ліцензування, які працюють на абсолютно різних іграх: Ксенія Башкірова з Mail.Ru (World of Speed), Марко Массарутто з Кунос Сімулазоні (Assetto Corsa) і Джей Еккель від SimBin (RaceRoom: Racing Experience). Світовий виробник швидкості Іван Возняк.

Робота на гоночних будь-якій грі практично завжди починається з вибору тем (супутні гоночні, серйозні автоспорти, позашляхові гоночні та ін.) і створення списку автомобілів, чемпіонатів і треків, які будуть включені в неї. Але тут настає перша проблема: виробники машин малоймовірно ліцензувати свої машини в руки невідомого розробника, який не зможе показати їм принаймні частину майбутньої гри. Видавець ігор часто приймає всі труднощі з гірничодобувною та оплатою ліцензій на себе. Незалежні розробники роблять все самостійно (знімок зі світу швидкості)

Додано до [mergetime]1397726673[/mergetime]
Ксенія Башкірова: Процес ліцензування далекий від швидкого, тому робота з контрактами краще почати заздалегідь, довге до оголошення гри. Компанія зацікавлена в тому, що ваша гра близько. Вони просять скріншоти, відео, демо. Це набагато простіше зробити перший контакт з частково готовим продуктом, який можна продемонструвати.

Іван Возняк: Видавці, такі як Sony і Microsoft, були гоночні ігри протягом багатьох років, і ніхто не сумнівається якості їх продукції. Я не бачив своїх контрактів, але я впевнений, що вони просто відновлюють їх кожні кілька років, додаючи нові моделі та оновлення умов. Уроки відомих видавців і розробників не отримують цього легко.



Деякі автовиробники вимагають своїх автомобілів, щоб завжди вести гру. Розробники повинні пояснити, чому це неможливо (знімок з гоночного досвіду RaceRoom)



Джей Екель: Ви повинні платити за ліцензії, що є нормальним сьогодні. Але якщо ви на хороших умовах з виробником автомобілів, то мітка цін може бути не найбільшим, а іноді все коштує взаємовигідний обмін. Ми просто надаємо виробника з рендерами, відео, спеціальними версіями гри для відображення на виставках або інших матеріалах, які вони хочуть використовувати для рекламних цілей. Для того, щоб отримати ліцензію на окремий бренд безкоштовно, потрібно тільки хороші, довгострокові відносини з виробником. Ви повинні бути впевненими у собі і ваших іграх.

Іван Возняк: Є компанії, які просто продають ліцензію, і є ті, які дивляться на те, що гра їх автомобілі закінчуються. Вартість ліцензій для всіх. Наприклад, Феррі є одним з найдорожчих компаній: вони цінують свою репутацію. Мінімальна цінова мітка - сотні тисяч доларів, що означає, що це часто дорожче, щоб включити Ferrari в грі, ніж це купити цей автомобіль в реальності. І ця ціна ви платите відразу при підписанні договору, і насправді багато вимагає відсотка продажу гри. Кожен інший, як ви погоджуєтесь. Знову все залежить від продукту. Онлайн ігри, мобільний - цінні теги для всіх різні.

Джей Екель: Щоб бути чесною, щоб включити Ferrari або Lamborghini в грі досить простий – це тільки займає велику валізу грошей. Тільки найбагатші видавці можуть дозволити собі. Але з дуже рідкісних випадків Феррі можна побачити в незалежних комп'ютерних тренажерах, таких як Assetto Corsa.

Марко Массарутто: Для того, щоб автомобілі Ferrari були в Ассетто Корса, я повинен сказати подяку за нашу багаторічну і плідну співпрацю в різних сферах - я, на жаль, не може розкрити всі свої деталі. Деякі результати цієї співпраці дивляться на публіку (наприклад, фераррі віртуальної академії), а деякі не є. Але, як правило, проблема ліцензування певного бренду завжди вирішує гроші - якщо є ексклюзивна угода з кимось іншим.

Як Porsche, який зараз доступний тільки в Electronic Arts Games і nowhere ще. Кожен автовиробник вимагає кількості, що вони вважають, що відображає престиж і історичне значення бренду. Отже, вибір завжди до видавців і розробників – потрібно бути впевненим, що можливі продажі гри перезнуть ці витрати. Ну, трохи наполегливість також не боляче – якщо ви отримуєте людей щодня, вони скорочуються або пізніше віддадуть вам ліцензію! У 2012 році Microsoft видала нерозкриту суму до електронних мистецтв, щоб додати Porsche автомобілів до Forza Motorsport 4. Е.А. тепер володіє ексклюзивними правами для використання німецької позначки в іграх.



Джей Екель: Автовиробники мають спільну непорозуміння, що є багато грошей, що відбуваються в ігровій індустрії, тому вони іноді ставляться до нестерпних цін. По суті, більшість коштів в руках дуже невеликої кількості студій і видавців.

Іван Возняк: Вже в ігровій грі, і подивився ідеальний. Але ми повідомили Астон Мартін, що тепер вирішили змінити політику ліцензування компанії та нікому нікому нікому. А модель від гри зникне, почекає його найдовшої години. І це не єдиний випадок. Деякі компанії, які хочуть бути представлені і деякі

Деякі компанії мотивували свою відмову в ліцензії, оскільки їх машини вже присутні в багатьох іграх, і вони не хочуть продавати ліцензії на будь-який інший. Так що користувачі, Бог забороняється, не відчувають себе, що їхні автомобілі всюди. У реальному житті вони дуже дорогі і рідко. Він звучить дивним, але це сталося.

Ксенія Башкірова: Але перед тим, як отримати ліцензію, ви повинні пройти багато бюрократичних процедур: багато залежить від ліцензіара. Фіат, наприклад, зараз об'єднує в одну компанію з Chrysler, а ліцензійна угода веде переговори в Італії, а потім в офісі Chrysler в Сполучених Штатах. Це в разі прямого зв'язку. Після того, як багато компаній мають офіційні органи, які представляють свої інтереси в ліцензування.

Особливо важко працювати з російськими автовиробниками, оскільки відеоігри є новим досвідом. Комунікація часто відбувається у форматі офіційних запитів на папір. І ми пишумо їх схожими запитами, такими як «Будь ласкаво просимо» на офіційній формі.

Найважчіше в тому числі контракту з одним з російських виробників було знайти людину в організації, яка відповідає за питання договорів щодо інтелектуальної власності. Оскільки для них це атипічна процедура, несумісна з основною діяльністю. Якщо ви не маєте шаблонів та процедур для таких випадків. Іноземні компанії, як правило, набагато більш досвідчені, вони вже мають власні шаблони контрактів, які, на жаль, зазвичай зосереджені на боксерських іграх з багатьма предметами для роздрібних і дисків, які, відповідно, вимагає адаптації для онлайн ігор. Якщо машина вже з виробництва, розробники ігор часто повинні відновити точний зовнішній вигляд за допомогою фото або лазерного сканування. Для нових автомобілів виробники іноді надсилають найточніші моделі САД.

Додано до [mergetime]1397726814[/mergetime]
Іван Возняк: Існує також мовна складність: не всі бізнес-моделі однакові, і це непросто пояснити тим, кому вони надають ліцензію. Деякі японські компанії наполягають, що їх модельний договір не може бути змінений. І це все про коробки ігор на дисках і не слово про онлайн. Визначте знак або залиште.

Ксенія Башкірова: Якщо ви підходите до такого договору формально, ви можете зареєструвати стандартний контракт і оплатити нічого, так як він має чітке посилання на дохід від продажу дисків з грою, яка в разі World of Speed не буде.

Іван Возняк: Японська має багато непарних. Nissan, наприклад, забороняє налаштування Nissan GT-R у грі. Є стандартна модель, і ви не можете зробити все з ним, навіть встановити новий псатор. Ви покажете відео YouTube від Gran Turismo 6, в якому ви можете налаштовувати той самий автомобіль, але вони не говорять. GT-R - це гарне місце для себе.

Все залежить від людей: наприклад, італійці завжди звертаються до будь-якої співпраці з відкритим серцем. У Маранілі ми покажемо все! й



Автомобілі GTA 5 дуже схожі на реальних, але дають їм реальні імена і подача з отриманням ліцензій Rockstar навряд чи стануть. Не автомобільний виробник хоче, щоб вдарити пішоходів.



Ксенія Башкірова: Але в цілому існують спеціальні вимоги для всіх – наприклад, що гра є і як машина поводиться в неї. Основні вимоги: не вдарити пішоходів, не вбити поліцейських, не прояви жорстокості або расизму. Автомобілі не повинні вибухнути, не варто ламатися самостійно, не варто падати від краю скеля, тобто якщо є скеля в грі, автомобіль повинен просто приводити до краю і зупинитися. Саме тому в GTA немає ліцензійних автомобілів, і, ймовірно, не буде — автовиробники, тільки не готові.

Один з британських виробників особливо визначає, що якщо скло зламаний, не варто розбити фрагменти, допускаються тільки тріщини. Існує контракт, який говорить про те, що пошкодження тіла допустимо, однак, ніхто не повинен літати, інший договір стверджує, що ступінь пошкодження машини цього виробника повинен бути порівняти з пошкодженням інших машин у грі. Третій виробник вимагає, щоб машина, незважаючи на пошкодження, залишаться впізнаваним.

Є ще одне базове правило: Збиток автомобіля не повинно бути основною метою гри. Важливо не пошкодити їх образ.

Іван Возняк: Багато підкреслюють, що неможливо винагородити гравця за неналежне водіння. Наприклад, ви не можете збити автомобіль на стіну, вбити когось і отримати бонус. Порушення правил, що йдуть на вхідний провулок можливо, але все це неможливо. Автовиробники підкреслюють, щоб потрапити в нову частину Гран-Туризмо: так відмінно є авторитетом гри і його творець Казунорі Ямаучі



Марко Массарутто: У голлівудських кінох, ДТП, вибухах і вбивцях все ще відбуваються, а за участю реальних автомобілів в кадрі. А деякі виробники навіть оплачують плівковики, щоб мати свої автомобілі, що випливають. Звісно, вони вірять, що фільми призначені для ширшого, платника аудиторії, ніж ігри. Хоча гоночні ігри потрібні реальні автомобілі більше.

Іван Возняк: Я думаю, що ці подвійні стандарти починають гасити, але не всім. Найцікавіше співробітництво між ігровими та автомобільними індустріями я бачив з Граном Туризмо 6, з створенням концептних автомобілів для гри. Я впевнений, що Sony і Polyphony Digital не сплачували нікому за це, це було все за рахунок виробників. Але це досить багато грошей – тільки одна концепція Mercedes працювала 20 чоловік. Kazunori Yamauchi і Gran Turismo це може дозволити. Для промисловості вони люблять льодовик, який пробиває дорогу. Можливо, на прикладі Гран-Туризмо змінить щось, а автовиробники виповнять самі розробникам відеоігри, щоб запропонувати своїм автомобілям. Але поки не відбувається протилежне.

За цей матеріал ще багато історії. Наприклад, які пригоди чекають розробники, якщо вони вирішили переїхати на гру реальне місто або гоночний трек. Чому в іграх суперкари повинні конкурувати тільки від близьких в суперкарах класу, але не дешевих мінікарів. Що таке файли САД і які штрафи чекають на їх «замовити» на громадськість, а також яку частину тіла водія особливо погано виглядає в маленькому Fiat-500? Але про все це, якийсь інший час.

Джерело: Про нас

Джерело: