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¿Qué se incluye en el juego "Ferrari"?
La historia de cómo la máquina tiene licencia para juegos de azar, ¿por qué en el GTA nunca será coches reales y que los fabricantes tienen prohibido hacer coches virtuales.
Juegos de carreras de hoy - no sólo el primer simulador para pilotos y herramientas para la ejecución de coches de concepto avanzadas futuras, sino también la forma más económica de viajar en un coche sueños. Pero hay un problema: el coche de sus sueños en su juego favorito no puede ser
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Cualquier persona que es capaz de distinguir la "Mercedes" de la "BMW" y "Mini Cooper" - desde el "Tavria", al menos una vez se preguntó por qué Gran Turismo y Need for Speed son el coche real, y Grand Theft Auto - No ? ¿Y por qué en el mismo juego cuenta con "Porsche", "Ferrari" y "Lamborghini" y el otro - un máximo de "Toyota" y "Ford»
Parece que los fabricantes de automóviles deben estar interesados en los videojuegos tanto como los juegos de video - en ellos. Para el jugador, se enamoró de una determinada marca o modelo del coche en el juego sin duda será soñar con ella en la vida real. Y los niños y adolescentes por primera vez hoy, sentarse al volante del coche estaba en un videojuego: la mejor manera de hacer crecer su propia audiencia de fans de la niñez a los fabricantes de automóviles simplemente no tienen - los desarrolladores de juegos han llegado con todos ellos. Buen juego le permite lograr lo que es absolutamente imposible sentir cuando ve una película o una nueva transferencia comunicado de Top Gear - un sentido de unidad con la máquina (una captura de pantalla del juego Assetto Corsa)
Pero en realidad las cosas no son tan suave: la industria automotriz y juegos - dos mundos muy diferentes, con sus propias leyes, normas y prejuicios. Y, a pesar de la creciente popularidad de los videojuegos, estos mundos están todavía a menudo se comunican en diferentes idiomas. Los desarrolladores no basta con construir en el editor de 3D, modelos hermosas, les proporcionan una física realista y pegar en el juego. Primero tienes que conseguir un permiso especial de los fabricantes de automóviles - la licencia. Y esto es - un proceso complejo, en el que la compañía de juegos especializada en personas especiales - Licensing Manager. Es a partir de su trabajo depende en gran parte en él, ¿qué tipo de coches que se podrá ver en el juego, y lo que - sin
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Durante la preparación del material a mis preguntas fueron contestadas de tres gestor de licencias, que están trabajando en juegos completamente diferentes: Xenia Bashkirov de Mail.Ru (World of Speed), Marco Massarutto de Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) y Jay Eckel de SimBin (RaceRoom: Racing Experience). Y también el productor mundial de velocidad Ivan Wozniak.
El trabajo en cualquier juego de carreras casi siempre comienza con la selección de los sujetos (carreras de calle, automovilismo grave, carreras off-road, y así sucesivamente) y la elaboración de una lista de coches, pistas y campeonatos que se incluirán. Pero aquí está el primer problema: los fabricantes de automóviles apenas pueden dar una licencia para las máquinas en las manos de un desarrollador desconocido, que no serán capaces de mostrarles al menos una parte del futuro del juego. Editor de juegos a menudo toma todas las dificultades con licencias mineras, y pagar por sí mismos. Los desarrolladores independientes están haciendo todo usted mismo (capturas de pantalla del juego World of Speed)
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Xenia Bashkirov: El proceso de concesión de licencias no es rápido, por lo que el trabajo en el contrato es mejor empezar con antelación, mucho antes del anuncio del juego. La compañía es interesante, ¿cuál es su juego. Piden capturas de pantalla, vídeos, demo. Es mucho más fácil establecer un primer contacto con el producto parcialmente terminado que puede demostrarse.
Ivan Wozniak: editores como Sony y Microsoft para muchos años dedicados a los juegos de carreras, y nadie duda de la calidad de sus productos. No he visto sus contratos, pero estoy seguro de que simplemente prolongan la vez en varios años, añadiendo a algunos nuevos modelos y actualización de las condiciones. Editores y desarrolladores Menos conocidas todo esto no va tan simple.
Algunos fabricantes de automóviles requieren su coche en el juego es siempre a la cabeza. Desarrolladores en respuesta a tienen que explicar por qué esto no es posible (captura de pantalla de RaceRoom Racing Experience)
Jay Eckel: Para la licencia a pagar - es una práctica normal en la actualidad. Pero si usted tiene una buena relación con el fabricante de automóviles, entonces usted puede poner una etiqueta de precio no es el más grande, pero a veces cuesta un intercambio mutuamente beneficioso. Simplemente ofrecemos la representaciones fabricante, videos, la versión especial del juego para la demostración en exposiciones u otros materiales que quieren usar para fines promocionales. Eso es "libre" para obtener una licencia para una marca en particular puede ser, sólo es necesario para el bien, la relación a largo plazo con el fabricante. Él tiene que estar seguro de que usted y sus juegos.
Ivan Wozniak: Hay empresas que sólo venden una licencia, y hay quienes buscan en lo que será el juego de sus máquinas. Y el costo de la licencia del todo diferente. Por ejemplo, el "Ferrari" - una de las compañías más caras: son muy valoran su reputación. Etiqueta de precio mínimo a ellos - cientos de miles de dólares, que es incluir "Ferrari" en el juego es a menudo más caro que comprar el coche en la realidad. Y el precio que usted paga inmediatamente después de la firma del contrato, y de hecho muchos de ellos también requieren un porcentaje de las ventas del juego. Todos diferentes, como el Tratado. Una vez más, todo depende del producto. El juego en línea, móvil - para todas las diferentes etiquetas de precio
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Jay Eckel: Para ser honesto, para incluir en el juego "Ferrari" y "Lamborghini" es muy simple - sólo requiere una gran maleta de dinero. Por lo tanto, dejar que actualmente sólo pueden los editores más ricos. Sin embargo, en casos muy raros, "Ferrari" se puede ver en las simulaciones de conducción independientes para la PC, como el Assetto Corsa.
Marco Massarutto: Debido a que el auto "Ferrari" está en Assetto Corsa, la necesidad de dar las gracias a nuestra larga y fructífera cooperación en varios campos - Yo, por desgracia, no puedo revelar todos sus detalles. Algunos resultados de esta cooperación son visibles para el público (como simulador de Ferrari Virtual Academy), y algunos - no. Pero por lo general el problema de la concesión de licencias de una marca siempre se resuelve con dinero - si no sólo no está implicada acuerdo exclusivo con alguien el tercer
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A modo de ejemplo, el "Porsche", que ahora se representa sólo en juegos de Electronic Arts y en ninguna otra parte. Cada fabricante de automóviles requiere una cantidad que, lo que, a su juicio, refleja el prestigio y la importancia histórica de la marca. Así que la elección es siempre para la edición y desarrollo - necesidad de estar seguro de que la posible venta del juego venció fuera de estos gastos. Bueno, un poco de perseverancia no hace daño - si las personas toman todos los días, tarde o temprano se rinde y le dará una licencia! En 2012, Microsoft tuvo que pagar una suma no revelada por Electronic Arts, para añadir a la Forza Motorsport 4 coches Porsche. EA tiene ahora los derechos exclusivos para el uso de la marca alemana en juegos
Jay Eckel: Realice los fabricantes de automóviles tienen una idea errónea de que la industria de los videojuegos se gira mucho dinero, por lo que a veces nos exponga a un precio muy alto. De hecho, la mayor parte de los fondos en manos de un número muy pequeño de estudios y editores.
Ivan Wozniak: A veces sucede que el coche terminado, por ejemplo, la marca de "Aston Martin", hemos estado en el juego y parecía perfecto. Pero desde el "Aston Martin" se nos dijo que en este momento han decidido cambiar la política de la compañía sobre la concesión de licencias y no se les da no más licencias. Y el modelo del juego desaparece, va a esperar a su momento de gloria. Y este caso - no es el único. Empresas algún lugar quieren ser representados, pero en alguna parte - no
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Algunas compañías están motivadas su negativa a dar una licencia para que se presentan sus máquinas y tantos partidos y no quieren vender la licencia a otra persona. Para asegurarse de que los usuarios, Dios no lo quiera, no se sienten como si sus máquinas están en todas partes. Después de todo, en la vida real que son muy caros y raros! Suena extraño, pero también hay tales.
Bashkirov Xenia: Pero antes de obtener una licencia, tienen que someterse a una gran cantidad de trámites burocráticos: mucho depende del licenciante. "Fiat", por ejemplo, ahora se fusionó en una sola empresa con "Chrysler" y acuerdo de licencia negoció primero en Italia y luego en la oficina de "Chrysler" en los Estados Unidos. Esto es en el caso de comunicación directa. Después de todo, muchos fabricantes tienen agencias oficiales que los representan en materia de concesión de licencias.
Es especialmente difícil trabajar con los fabricantes de automóviles de Rusia, porque para ellos los videojuegos - esto es una nueva experiencia. La comunicación se produce a menudo en el periódico oficial de las solicitudes de formato. Y les damos realmente escriben estas solicitudes como "Por favor, considere las posibilidades de cooperación" en el formulario oficial.
La parte más difícil de la celebración de un contrato con uno de los productores rusos se encontró en compañía de un hombre que es responsable de los contratos en relación con la propiedad intelectual. Porque para ellos es un procedimiento atípico es incompatible con la actividad primaria. Nadie entiende cómo acuerdo de licencia para el juego en línea debe ser similar, no tienen plantillas y procedimientos para estos casos. Las empresas extranjeras suelen ser mucho más experimentado, que ya tienen sus propios patrones de contratos, que, por desgracia, suelen haber en caja juego con una gran cantidad de puntos acerca de la venta al por menor y las ruedas que, en consecuencia, requiere la adaptación de los juegos en línea. Si la máquina ya está fuera de producción, los desarrolladores de juegos a menudo tienen a sí mismos para restaurar su forma precisa mediante un escaneo de fotos o láser. Para los nuevos fabricantes de automóviles a veces enviar-CAD exacta modelo informático
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Ivan Wozniak: Hay complejidad lingüística: no todo el mismo modelo de negocio y explicar a quienes dan una licencia, no es tan simple. Algunas empresas japonesas en general, insisten en que su cambio no puede ser un modelo de contrato. Y está completamente escrito acerca de los juegos en caja en el disco y no hay ninguna palabra sobre línea. O inscribirse como es, o que me deje en paz.
Bashkirov Xenia: Si te acercas a un acuerdo similar formalmente, puede firmar un contrato estándar y no pagar nada, ya que tiene una clara relación con el producto de la venta de discos con el juego, que en el caso del Mundial de velocidad no
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Ivan Wozniak: Los japoneses hacen un montón de cosas extrañas. La empresa "Nissan", por ejemplo, prohíbe en el juego para personalizar el Nissan GT-R. Hay un modelo estándar - y con ello no se puede hacer cualquier cosa, incluso para establecer un nuevo alerón. Muestran YouTube video de Gran Turismo 6, en el que la misma máquina, puede sintonizar, pero son todos la misma respuesta - no. GT-R es bella en sí misma.
Todo depende de las personas: por ejemplo, los italianos siempre se refieren a cualquier tipo de cooperación con la mente abierta. Son sinceros, ellos dicen "debe venir a nosotros en Maranello, todos vamos a mostrar todo!".
Autos en GTA 5 es muy similar a la cosa real, pero dándoles nombres reales y jugar con la obtención de licencias de Rockstar casi nunca se hará. Ninguno de avtoproizoditeley no quiere tener su coche golpeó peatones
Bashkirov Xenia: Pero en general hay requisitos especiales de todo - por ejemplo, al hecho de que representa el juego y cómo se comporta en el coche. Requisitos básicos: no derribar los peatones, no para matar a agentes de policía, sin brutalidad o racista. Las máquinas no deben explotar, no debe romper en sí mismo no debe caer por el borde del acantilado, es decir, si el juego está abierto, la máquina sólo debe conducir a la orilla y se detuvo. Esta es probablemente la razón en GTA licenciado coches allí y probablemente no será - los fabricantes de automóviles no están preparados para este
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Un fabricante británico establece específicamente que si el vidrio está latiendo - no debe volar en pedazos, permite sólo una rendija. Hay un contrato en el que está escrito que el daño al cuerpo están permitidos, pero sin partes necesitan para volar lejos, en otro contrato especifica que el alcance de los daños a la fabricante de la máquina que deben ser comparables a dañar otros coches en el juego. El tercero requiere el fabricante para el coche, a pesar de los daños, se mantuvo reconocible.
Hay una regla básica: Inflige el coche no debe ser el objetivo principal del juego. Es importante para evitar daños a su imagen.
Ivan Wozniak: Muchos especialmente indicar que recompensa al jugador para una conducción inadecuada - no se puede. Por ejemplo, no se puede estrellar el coche en la pared para golpear a alguien y conseguir un poco de ventaja. Violación de las reglas, dejando el carril contrario - es posible, y todo esto - es imposible. Los fabricantes de automóviles a sí mismos haciendo cola para popact en la parte nueva de Gran Turismo: tan grande autoridad del juego y su creador Kazunori Yamauchi
Marco Massarutto: En siguen produciendo películas de Hollywood accidentes, explosiones y asesinatos, y con los coches reales en el marco. Y algunos fabricantes incluso pagar más por los cineastas tienen sus coches allí iluminaron. Al parecer, ellos creen que las películas están diseñadas para una mayor audiencia, disolvente que el juego. Mientras que los juegos de carreras coches de verdad necesitan mucho más.
Ivan Wozniak: Creo que este doble rasero ya están empezando a retroceder poco a poco en el pasado, pero no para todos. Los más interesantes de la colaboración entre el juego y la industria automotriz, que vi fue en el Gran Turismo 6 - con la creación de coches de concepto para el juego. Estoy seguro de que Sony y Polyphony Digital a nadie no pagaron por ella, fue a costa de los productores. Pero esto es un montón de dinero - uno de el único concepto de "Mercedes" emplea a 20 personas. Kazunori Yamauchi Gran Turismo y puede permitírselo. Son para la industria - algo así como un rompehielos, que salió a la carretera. Tal vez un ejemplo de Gran Turismo va a cambiar algo, y los fabricantes de automóviles a sí mismos podría alinear a los desarrolladores de videojuegos, a ofrecerse para convertir sus coches. Pero mientras que lo contrario es cierto.
Más allá de este material todavía hay un montón de historias. Por ejemplo, ¿qué aventuras esperan a los desarrolladores, si deciden transferir al juego una ciudad real o pista de carreras. ¿Por qué juegos superdeportivos deben actuar sólo contra la clase superdeportivo familia, pero no no es barato coche pequeño. ¿Qué es CAD y qué sanciones están esperando su "fuga" en acceso abierto, así como - qué parte del cuerpo del conductor se ve especialmente malo en el pequeño "Fiat 500". Pero todo esto - como en otro momento
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Fuente: aquí
Fuente:
Juegos de carreras de hoy - no sólo el primer simulador para pilotos y herramientas para la ejecución de coches de concepto avanzadas futuras, sino también la forma más económica de viajar en un coche sueños. Pero hay un problema: el coche de sus sueños en su juego favorito no puede ser
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Cualquier persona que es capaz de distinguir la "Mercedes" de la "BMW" y "Mini Cooper" - desde el "Tavria", al menos una vez se preguntó por qué Gran Turismo y Need for Speed son el coche real, y Grand Theft Auto - No ? ¿Y por qué en el mismo juego cuenta con "Porsche", "Ferrari" y "Lamborghini" y el otro - un máximo de "Toyota" y "Ford»
Parece que los fabricantes de automóviles deben estar interesados en los videojuegos tanto como los juegos de video - en ellos. Para el jugador, se enamoró de una determinada marca o modelo del coche en el juego sin duda será soñar con ella en la vida real. Y los niños y adolescentes por primera vez hoy, sentarse al volante del coche estaba en un videojuego: la mejor manera de hacer crecer su propia audiencia de fans de la niñez a los fabricantes de automóviles simplemente no tienen - los desarrolladores de juegos han llegado con todos ellos. Buen juego le permite lograr lo que es absolutamente imposible sentir cuando ve una película o una nueva transferencia comunicado de Top Gear - un sentido de unidad con la máquina (una captura de pantalla del juego Assetto Corsa)
Pero en realidad las cosas no son tan suave: la industria automotriz y juegos - dos mundos muy diferentes, con sus propias leyes, normas y prejuicios. Y, a pesar de la creciente popularidad de los videojuegos, estos mundos están todavía a menudo se comunican en diferentes idiomas. Los desarrolladores no basta con construir en el editor de 3D, modelos hermosas, les proporcionan una física realista y pegar en el juego. Primero tienes que conseguir un permiso especial de los fabricantes de automóviles - la licencia. Y esto es - un proceso complejo, en el que la compañía de juegos especializada en personas especiales - Licensing Manager. Es a partir de su trabajo depende en gran parte en él, ¿qué tipo de coches que se podrá ver en el juego, y lo que - sin
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Durante la preparación del material a mis preguntas fueron contestadas de tres gestor de licencias, que están trabajando en juegos completamente diferentes: Xenia Bashkirov de Mail.Ru (World of Speed), Marco Massarutto de Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) y Jay Eckel de SimBin (RaceRoom: Racing Experience). Y también el productor mundial de velocidad Ivan Wozniak.
El trabajo en cualquier juego de carreras casi siempre comienza con la selección de los sujetos (carreras de calle, automovilismo grave, carreras off-road, y así sucesivamente) y la elaboración de una lista de coches, pistas y campeonatos que se incluirán. Pero aquí está el primer problema: los fabricantes de automóviles apenas pueden dar una licencia para las máquinas en las manos de un desarrollador desconocido, que no serán capaces de mostrarles al menos una parte del futuro del juego. Editor de juegos a menudo toma todas las dificultades con licencias mineras, y pagar por sí mismos. Los desarrolladores independientes están haciendo todo usted mismo (capturas de pantalla del juego World of Speed)
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Xenia Bashkirov: El proceso de concesión de licencias no es rápido, por lo que el trabajo en el contrato es mejor empezar con antelación, mucho antes del anuncio del juego. La compañía es interesante, ¿cuál es su juego. Piden capturas de pantalla, vídeos, demo. Es mucho más fácil establecer un primer contacto con el producto parcialmente terminado que puede demostrarse.
Ivan Wozniak: editores como Sony y Microsoft para muchos años dedicados a los juegos de carreras, y nadie duda de la calidad de sus productos. No he visto sus contratos, pero estoy seguro de que simplemente prolongan la vez en varios años, añadiendo a algunos nuevos modelos y actualización de las condiciones. Editores y desarrolladores Menos conocidas todo esto no va tan simple.
Algunos fabricantes de automóviles requieren su coche en el juego es siempre a la cabeza. Desarrolladores en respuesta a tienen que explicar por qué esto no es posible (captura de pantalla de RaceRoom Racing Experience)
Jay Eckel: Para la licencia a pagar - es una práctica normal en la actualidad. Pero si usted tiene una buena relación con el fabricante de automóviles, entonces usted puede poner una etiqueta de precio no es el más grande, pero a veces cuesta un intercambio mutuamente beneficioso. Simplemente ofrecemos la representaciones fabricante, videos, la versión especial del juego para la demostración en exposiciones u otros materiales que quieren usar para fines promocionales. Eso es "libre" para obtener una licencia para una marca en particular puede ser, sólo es necesario para el bien, la relación a largo plazo con el fabricante. Él tiene que estar seguro de que usted y sus juegos.
Ivan Wozniak: Hay empresas que sólo venden una licencia, y hay quienes buscan en lo que será el juego de sus máquinas. Y el costo de la licencia del todo diferente. Por ejemplo, el "Ferrari" - una de las compañías más caras: son muy valoran su reputación. Etiqueta de precio mínimo a ellos - cientos de miles de dólares, que es incluir "Ferrari" en el juego es a menudo más caro que comprar el coche en la realidad. Y el precio que usted paga inmediatamente después de la firma del contrato, y de hecho muchos de ellos también requieren un porcentaje de las ventas del juego. Todos diferentes, como el Tratado. Una vez más, todo depende del producto. El juego en línea, móvil - para todas las diferentes etiquetas de precio
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Jay Eckel: Para ser honesto, para incluir en el juego "Ferrari" y "Lamborghini" es muy simple - sólo requiere una gran maleta de dinero. Por lo tanto, dejar que actualmente sólo pueden los editores más ricos. Sin embargo, en casos muy raros, "Ferrari" se puede ver en las simulaciones de conducción independientes para la PC, como el Assetto Corsa.
Marco Massarutto: Debido a que el auto "Ferrari" está en Assetto Corsa, la necesidad de dar las gracias a nuestra larga y fructífera cooperación en varios campos - Yo, por desgracia, no puedo revelar todos sus detalles. Algunos resultados de esta cooperación son visibles para el público (como simulador de Ferrari Virtual Academy), y algunos - no. Pero por lo general el problema de la concesión de licencias de una marca siempre se resuelve con dinero - si no sólo no está implicada acuerdo exclusivo con alguien el tercer
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A modo de ejemplo, el "Porsche", que ahora se representa sólo en juegos de Electronic Arts y en ninguna otra parte. Cada fabricante de automóviles requiere una cantidad que, lo que, a su juicio, refleja el prestigio y la importancia histórica de la marca. Así que la elección es siempre para la edición y desarrollo - necesidad de estar seguro de que la posible venta del juego venció fuera de estos gastos. Bueno, un poco de perseverancia no hace daño - si las personas toman todos los días, tarde o temprano se rinde y le dará una licencia! En 2012, Microsoft tuvo que pagar una suma no revelada por Electronic Arts, para añadir a la Forza Motorsport 4 coches Porsche. EA tiene ahora los derechos exclusivos para el uso de la marca alemana en juegos
Jay Eckel: Realice los fabricantes de automóviles tienen una idea errónea de que la industria de los videojuegos se gira mucho dinero, por lo que a veces nos exponga a un precio muy alto. De hecho, la mayor parte de los fondos en manos de un número muy pequeño de estudios y editores.
Ivan Wozniak: A veces sucede que el coche terminado, por ejemplo, la marca de "Aston Martin", hemos estado en el juego y parecía perfecto. Pero desde el "Aston Martin" se nos dijo que en este momento han decidido cambiar la política de la compañía sobre la concesión de licencias y no se les da no más licencias. Y el modelo del juego desaparece, va a esperar a su momento de gloria. Y este caso - no es el único. Empresas algún lugar quieren ser representados, pero en alguna parte - no
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Algunas compañías están motivadas su negativa a dar una licencia para que se presentan sus máquinas y tantos partidos y no quieren vender la licencia a otra persona. Para asegurarse de que los usuarios, Dios no lo quiera, no se sienten como si sus máquinas están en todas partes. Después de todo, en la vida real que son muy caros y raros! Suena extraño, pero también hay tales.
Bashkirov Xenia: Pero antes de obtener una licencia, tienen que someterse a una gran cantidad de trámites burocráticos: mucho depende del licenciante. "Fiat", por ejemplo, ahora se fusionó en una sola empresa con "Chrysler" y acuerdo de licencia negoció primero en Italia y luego en la oficina de "Chrysler" en los Estados Unidos. Esto es en el caso de comunicación directa. Después de todo, muchos fabricantes tienen agencias oficiales que los representan en materia de concesión de licencias.
Es especialmente difícil trabajar con los fabricantes de automóviles de Rusia, porque para ellos los videojuegos - esto es una nueva experiencia. La comunicación se produce a menudo en el periódico oficial de las solicitudes de formato. Y les damos realmente escriben estas solicitudes como "Por favor, considere las posibilidades de cooperación" en el formulario oficial.
La parte más difícil de la celebración de un contrato con uno de los productores rusos se encontró en compañía de un hombre que es responsable de los contratos en relación con la propiedad intelectual. Porque para ellos es un procedimiento atípico es incompatible con la actividad primaria. Nadie entiende cómo acuerdo de licencia para el juego en línea debe ser similar, no tienen plantillas y procedimientos para estos casos. Las empresas extranjeras suelen ser mucho más experimentado, que ya tienen sus propios patrones de contratos, que, por desgracia, suelen haber en caja juego con una gran cantidad de puntos acerca de la venta al por menor y las ruedas que, en consecuencia, requiere la adaptación de los juegos en línea. Si la máquina ya está fuera de producción, los desarrolladores de juegos a menudo tienen a sí mismos para restaurar su forma precisa mediante un escaneo de fotos o láser. Para los nuevos fabricantes de automóviles a veces enviar-CAD exacta modelo informático
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Ivan Wozniak: Hay complejidad lingüística: no todo el mismo modelo de negocio y explicar a quienes dan una licencia, no es tan simple. Algunas empresas japonesas en general, insisten en que su cambio no puede ser un modelo de contrato. Y está completamente escrito acerca de los juegos en caja en el disco y no hay ninguna palabra sobre línea. O inscribirse como es, o que me deje en paz.
Bashkirov Xenia: Si te acercas a un acuerdo similar formalmente, puede firmar un contrato estándar y no pagar nada, ya que tiene una clara relación con el producto de la venta de discos con el juego, que en el caso del Mundial de velocidad no
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Ivan Wozniak: Los japoneses hacen un montón de cosas extrañas. La empresa "Nissan", por ejemplo, prohíbe en el juego para personalizar el Nissan GT-R. Hay un modelo estándar - y con ello no se puede hacer cualquier cosa, incluso para establecer un nuevo alerón. Muestran YouTube video de Gran Turismo 6, en el que la misma máquina, puede sintonizar, pero son todos la misma respuesta - no. GT-R es bella en sí misma.
Todo depende de las personas: por ejemplo, los italianos siempre se refieren a cualquier tipo de cooperación con la mente abierta. Son sinceros, ellos dicen "debe venir a nosotros en Maranello, todos vamos a mostrar todo!".
Autos en GTA 5 es muy similar a la cosa real, pero dándoles nombres reales y jugar con la obtención de licencias de Rockstar casi nunca se hará. Ninguno de avtoproizoditeley no quiere tener su coche golpeó peatones
Bashkirov Xenia: Pero en general hay requisitos especiales de todo - por ejemplo, al hecho de que representa el juego y cómo se comporta en el coche. Requisitos básicos: no derribar los peatones, no para matar a agentes de policía, sin brutalidad o racista. Las máquinas no deben explotar, no debe romper en sí mismo no debe caer por el borde del acantilado, es decir, si el juego está abierto, la máquina sólo debe conducir a la orilla y se detuvo. Esta es probablemente la razón en GTA licenciado coches allí y probablemente no será - los fabricantes de automóviles no están preparados para este
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Un fabricante británico establece específicamente que si el vidrio está latiendo - no debe volar en pedazos, permite sólo una rendija. Hay un contrato en el que está escrito que el daño al cuerpo están permitidos, pero sin partes necesitan para volar lejos, en otro contrato especifica que el alcance de los daños a la fabricante de la máquina que deben ser comparables a dañar otros coches en el juego. El tercero requiere el fabricante para el coche, a pesar de los daños, se mantuvo reconocible.
Hay una regla básica: Inflige el coche no debe ser el objetivo principal del juego. Es importante para evitar daños a su imagen.
Ivan Wozniak: Muchos especialmente indicar que recompensa al jugador para una conducción inadecuada - no se puede. Por ejemplo, no se puede estrellar el coche en la pared para golpear a alguien y conseguir un poco de ventaja. Violación de las reglas, dejando el carril contrario - es posible, y todo esto - es imposible. Los fabricantes de automóviles a sí mismos haciendo cola para popact en la parte nueva de Gran Turismo: tan grande autoridad del juego y su creador Kazunori Yamauchi
Marco Massarutto: En siguen produciendo películas de Hollywood accidentes, explosiones y asesinatos, y con los coches reales en el marco. Y algunos fabricantes incluso pagar más por los cineastas tienen sus coches allí iluminaron. Al parecer, ellos creen que las películas están diseñadas para una mayor audiencia, disolvente que el juego. Mientras que los juegos de carreras coches de verdad necesitan mucho más.
Ivan Wozniak: Creo que este doble rasero ya están empezando a retroceder poco a poco en el pasado, pero no para todos. Los más interesantes de la colaboración entre el juego y la industria automotriz, que vi fue en el Gran Turismo 6 - con la creación de coches de concepto para el juego. Estoy seguro de que Sony y Polyphony Digital a nadie no pagaron por ella, fue a costa de los productores. Pero esto es un montón de dinero - uno de el único concepto de "Mercedes" emplea a 20 personas. Kazunori Yamauchi Gran Turismo y puede permitírselo. Son para la industria - algo así como un rompehielos, que salió a la carretera. Tal vez un ejemplo de Gran Turismo va a cambiar algo, y los fabricantes de automóviles a sí mismos podría alinear a los desarrolladores de videojuegos, a ofrecerse para convertir sus coches. Pero mientras que lo contrario es cierto.
Más allá de este material todavía hay un montón de historias. Por ejemplo, ¿qué aventuras esperan a los desarrolladores, si deciden transferir al juego una ciudad real o pista de carreras. ¿Por qué juegos superdeportivos deben actuar sólo contra la clase superdeportivo familia, pero no no es barato coche pequeño. ¿Qué es CAD y qué sanciones están esperando su "fuga" en acceso abierto, así como - qué parte del cuerpo del conductor se ve especialmente malo en el pequeño "Fiat 500". Pero todo esto - como en otro momento
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