Сколько стоит включить в игру «Феррари»? Страница 1 из 3

Рассказ о том, как лицензируют машины для игр, почему в GTA никогда не будет реальных автомобилей и что производители запрещают делать с виртуальными авто.





Гоночные игры сегодня — не только первый тренажер для будущих пилотов и инструмент для обкатки перспективных концепт-каров, но и самый доступный способ прокатиться на машине мечты. Но тут возникает проблема: машины мечты в вашей любимой игре может и не оказаться.

Любой, кто способен отличить «Мерседес» от «БМВ», а «Мини-Купер» — от «Таврии», хотя бы раз задавался вопросом: почему в Gran Turismo и Need for Speed есть настоящие машины, а в Grand Theft Auto — нет? И почему в одной игре представлены «Порше», «Феррари» и «Ламборгини», а в другой — максимум «Тойота» и «Форд»?

Кажется, что производители автомобилей должны быть заинтересованы в видеоиграх не меньше, чем видеоигры — в них. Ведь игрок, полюбивший определенную марку или модель машины в игре, наверняка станет мечтать о ней и в реальной жизни. А дети и подростки сегодня впервые садятся за руль автомобиля именно в видеоиграх: лучшего способа выращивать себе аудиторию поклонников с младых ногтей для автопроизводителей просто нет — разработчики игр все уже придумали за них. Хорошая игра позволяет достичь того, чего никак невозможно ощутить при просмотре фильма или нового выпуска передачи Top Gear — чувства единения с машиной (скриншот из игры Assetto Corsa)



Но на деле все обстоит не так гладко: автомобильная и игровая индустрии — два очень разных мира со своими законами, правилами и предрассудками. И, несмотря на все возрастающую популярность видеоигр, эти миры до сих пор нередко общаются на разных языках. Разработчикам недостаточно просто построить в 3D-редакторе красивые модели, наделить их реалистичной физикой и вставить в игру. Сперва нужно получить у автопроизводителей специальное разрешение — лицензию. А это — сложный процесс, которым в игровых компаниях занимаются специальные люди — менеджеры по лицензированию. Именно от их работы во многом зависит то, какие машины мы с вами сможем увидеть в игре, а какие — нет.

Во время подготовки этого материала на мои вопросы ответили три менеджера по лицензированию, которые работают над абсолютно разными играми: Ксения Башкирова из Mail.Ru (World of Speed), Марко Массарутто из Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) и Джей Эккель из SimBin (RaceRoom: Racing Experience). А также продюсер World of Speed Иван Возняк.

Работа над любой гоночной игрой почти всегда начинается с выбора тематики (стрит-рейсинг, серьезный автоспорт, внедорожные гонки и так далее) и составления списка машин, чемпионатов и трасс, которые в нее войдут. Но тут возникает первая проблема: производители машин едва ли отдадут лицензию на свои машины в руки неизвестному разработчику, который не сможет им показать хотя бы кусочек будущей игры. Издатель игры нередко берет все трудности с добычей и оплатой лицензий на себя. Независимые разработчики делают все сами (скриншот из игры World of Speed)

Добавлено в [mergetime]1397726673[/mergetime]
Ксения Башкирова: Процесс лицензирования далеко не быстрый, поэтому работу над контрактами лучше начинать заранее, задолго до анонса игры. При этом компаниям интересно, о чем ваша игра. Они запрашивают скриншоты, ролики, демоверсию. Гораздо проще устанавливать первый контакт, имея частично готовый продукт, который можно продемонстрировать.

Иван Возняк: Издатели вроде Sony и Microsoft много лет занимаются гоночными играми, и никто не сомневается в качестве их продуктов. Я не видел их контракты, но уверен, что они их просто продлевают раз в несколько лет, добавляя туда какие-то новые модели и обновляя условия. Менее известным издателям и разработчикам все это достается не так просто.

  • 413
  • 05/07/2015


Поделись



Подпишись



Смотрите также

Новое