Игра про безумных учёных-гиков и немного фееричная история локализации Страница 1 из 5

Это самая офигенная и позитивная игра про учёных, которую мы видели. Этот процесс будет интересен как тем, кого радует айтишный Game Development, так и тем, кто любит истории длинных проектов с сюрпризами.







Итак, на входе были правила на английском, написанные в духе математического минимализма, тексты карт и прототипы. Всё это появилось ещё в 2011-м от автора Дональда Вакарино. Прототипы выглядели вот так: он надёргал клипартов, чтобы пояснить свою мысль, и прописал параметры.





Мы решили делать игру не просто про безумных учёных, нет. Про добрых, но при этом совершенно, напрочь безумных учёных в духе «Понедельник начинается в субботу». И начали с концепта иллюстраций. Соответствующие концепты справа от прототипов.

Как всё начиналось


Чтобы пояснить вам важность каждой детали в процессе работы, надо начать с истории игры. Дональд Вакарино – один из самых известных гейм-дизайнеров в мире. Его «Доминион», был, наверное, одной из самых коммерчески успешных игр в мире за последние годы. Итак, этот парень захотел сделать игру своей мечты. Как он в шутку говорит, его много обижали в школе, и поэтому он мечтал изобрести что-нибудь эдакое. Сделал — и продал мировые права на издание компании «Аскора Геймс».

Издатель напечатал первый тираж, показал его на выставке в Эссене (это город в Германии, где проводятся самые известные выставки по настольным играм и прочим гиковским вещам). Игра разлетелась как горячие пирожки. Там же нашлись партнеры в разных странах. В России претендентами на издание были мы. А потом издатель пропал. Пропал совсем. Его не могли найти ни мы, ни фабрика, где он заказывал печать, ни автор игры.

В итоге игра, которая должна была стать бестселлером, стремительно продолбалась. Мы долго теребили Дональда, чтобы он помог нам выпустить таки эту игру. Где-то через полгода ситуация сложилась как с Firefly – вроде, ясно, что круто, аудитория есть, только контента нет. В нашем случае уже была очередь из людей, готовых купить «Нефариуса». И заранее любивших его. В контракте был пункт, что договор может быть разорван, если издатель приостановил коммерческую деятельность. Мы ждали почти год. Дональд разорвал контракт с «Аскорой», и в итоге мы получили не просто права, а аж международные права на игру. Сам Вакарино два года занимался балансировкой и даже нашел крайне экзотические игровые ситуации, которые доисправлял в этом издании. Некоторые гики уже хотят вторую коробку.

Вернёмся к проекту. В отличие от ряда других локализаций, нам нужно было не просто взять готовые картинки и тексты, а сделать всё с нуля по прототипам автора. Обычно мы получаем уже популярную на Западе игру, которая пару-тройку раз издавалось. В этой же ситуации у нас на руках оказалась штука, похожая на наши собственные ранние прототипы. Это значило, что мы пишем правила сами по его тезисам, мы рисуем все «интерфейсы» и мы же делаем перевод с локализацией.

Прототипы


Первые прототипы выглядели вот так:





Соответственно, из вот таких таблиц на выходе надо было получить готовые карты.

Игровой процесс


Каждый игрок – учёный. Задача – обойти других учёных по очкам. Очки даются за создание изобретений. Каждое изобретение меняет мир (даёт игровые эффекты вроде заработка, ускорения исследований и так далее). Каждый ход выбирается действие – сборка прототипа (внедрение изобретения), исследование (теоретические изыскания), работа или шпионаж. Кроме того, каждую партию мир каждый раз новый – то есть дешевая ядерная энергия, то правительственные гранты, то ограничения на работу с животными, то вообще контакт с пришельцами.

Примерный план проекта


  • Сыграть около 20 партий проектной командой и понять, каков вообще игровой стиль.
  • Придумать и прописать концепцию локализации.
  • Заняться артом для первых карт и выбрать стиль.
  • Начать рисовать всё остальное в том же духе.
  • Параллельно думать над вёрсткой и «интефрейсом» карты.
  • Перевести правила.
  • Прогнать цепочку тестов.
  • Продумать комплектацию.
  • Сделать коробку.
  • Сделать все вспомогательные компоненты.
  • Прогнать ещё цепочку тестов и внести правки по результатам.
  • Отдать всё корректору.
  • Собрать и подготовить к производству.
  • Проконтролировать, что всё правильно изготовлено.

Концепция


Вопрос разрушения и захвата мира – достаточно деликатный. В смысле, что в просвещённой Европе от того, как он будет преподнесён, зависит громкость визга либералов. Ну, тех самых, которые запрещали GTA и другие игры, только не так яростно.

Западный концепт был такой: «Мой активатор вулканов спасает от землетрясений, замораживающий луч поможет в перевозке фруктов и т.п. — но ректор не даёт мне рассказывать об этом на конференции. Ага! Я сломаю телевизионную станцию и расскажу всем. Ой! А её уже кто-то сломал и уже рассказывает про свои изобретения. Так. Это же вызов!».

Мы пошли ближе к концепту Вакарино и сделали всё-таки игру про таких гиков, которые фанатично ведут исследования, отмахиваясь от мелких побочных проблем. У каждого своя лаборатория. То есть, с одной стороны, мы ушли от концепта «войны учёных», а с другой – решили, что наши учёные будут в целом больше добрыми и рассеянными. Почему? Потому что мы пробежались по списку карт – там есть перекос в сторону сотрудничества (например, межуниверситетская сеть учёных), и нет явных указаний на что-то прямо конкретно агрессивное.

Нарисовали первые картинки, спросили у Вакарино, туда ли копаем. Он был несколько обескуражен мультяшным стилем (сам он хотел в духе Red Alert), но подтвердил. Отлично, работаем.





Исходный стиль

Иллюстрации и переводы


Хорошая локализация начинается с пары картинок, задающих стиль. Мы сразу хотели что-то мультяшное, но при этом достаточно интересное для рассматривания. Вот варианты:



  • 1999
  • 07/04/2014


Поделись



Подпишись



Смотрите также

Новое