1530
0,4
2015-01-14
Настольные игры из фантастики
Наш интерес к будущему обычно обращен на технику, электронику, научные открытия, освоение ранее недоступных пространств, перемены в общественном строе и тому подобное. Но почему-то мы упускаем из виду очень важную и неотъемлемую часть нашей будущей жизни — игры. Старые игры изменятся, появятся новые, ещё даже не существующие в теории разновидности. Например, кто мог предсказать году так в 1950 появление сетевых шутеров? А сейчас этим увлекаются десятки миллионов людей по всему миру.
Но всё же нет-нет, да промелькнёт какая-нибудь любопытная выдуманная игра в очередном фантастическом фильме или книге. И не исключено, что когда-нибудь мы действительно будем в неё играть. А в демотиваторах будущего про персонажа напишут: «Играл в квиддич ещё до того, как это стало мейнстримом».
В этой статье мы решили не упоминать уже набившие оскомину игры на основе виртуальной реальности. Всевозможные гонки на футуристических транспортных средствах тоже уже вряд ли кому-то интересны. Другое дело — настольные игры; им и посвящен этот пост.
Tall Card
Вероятно, кто-то из поклонников сериала Firefly (Светлячок) вспомнит эту игру. В этот странный космическо-фруктовый покер играли в четвёртом эпизоде, и проигравшим оказался Саймон. Правила игры в фильме так и не были раскрыты. Но поклонники сериала придумали их сами, что привело к выпуску Tall Card в продажу.
Хеопс
В одной из эпичнейших фантастических книг «Дюна» Фрэнка Герберта упоминаются пирамидальные шахматы под названием «Хеопс». Здесь игровое поле включает в себя 9 уровней, составляющих, как нетрудно догадаться, пирамиду. Игра имеет двойную цель: необходимо поставить своего ферзя в вершину пирамиды и дать шах королю противника.
Tadek
В начале двухтысячных снимался приключенческий фантастический сериал Farscape (На краю Вселенной), продержавшийся 4 сезона. В 12 эпизоде первого сезона (начиная с 10:04) была показана настольная игра Tadek, чем-то похожая на шахматы. Игровые фигуры составлялись из кристаллов, являющихся одной из форм валюты в сериале. Игровое поле квадратное, оно поделено на секторы. Во время ходов цвет клеток меняется. Также при определённых ситуациях включаются плазменные шары.
Змеи и лисички
Эта игра встречается в книжном фэнтезийном цикле «Колесо времени» (The Wheel of Time) писателя Роберта Джордана. Отрывки, в которых так или иначе описывается игра «Змеи и лисички», не позволяют с точностью восстановить игровой процесс. Хотя в какой книге или фильме полностью выложены правила выдуманной игры? Вот что говорится о ней в тексте:
СпойлерОпершись на локоть, Мэт следил за ходом игры в змей и лисичек, разложенной на полу палатки. Порой с его подбородка капала капля пота – хорошо еще, что не на игровую доску. Правда, на самом деле это была не доска, а расчерченный черными чернилами кусок красной материи. Стрелки указывали, с каких линий можно ходить только в одну сторону, а с каких – в обе. Десять круглых фишек из светлого дерева с нарисованными черными треугольниками означали лисичек, а десять таких же, но с волнистыми линиями – змей. Две лампы, горевшие по обе стороны от доски, давали достаточно света.
– На сей раз мы точно выиграем, Мэт. – Голос Олвера звучал возбужденно. – Обязательно победим, вот увидишь.
– Очень может быть, – отозвался Мэт. Две их фишки – каждая с черным пятнышком – уже находились неподалеку от центрального круга, но теперь предстояло бросать кости для змей и лисичек. Обычно их в лучшем случае удавалось выставить лишь на внешний край. – Встряхни кости.
Сам Мэт даже не прикасался к кружке с костями, поручив это дело Олверу, ибо не собирался растрачивать свою удачу на детскую игру. Ухмыльнувшись, Олвер встряхнул кожаную кружку и выбросил изготовленные его отцом деревянные кости. Сосчитав очки, парень застонал. Три кости упали лицевой стороной, помеченной треугольником, а еще три – волнистыми линиями. Значит, они должны кратчайшим путем передвинуть змей и лисичек к собственным фишкам, а если ход лисички или змеи заканчивался на твоем поле…
Змея побила фишку Олвера, лисичка – фишку Мэта. И, насколько мог видеть Мэт, следующим ходом еще две змеи настигали его фишку.
Он знал, что, пока следуешь правилам, выиграть в эту детскую игру невозможно. Когда Олвер повзрослеет, он тоже поймет это и, как и все дети, просто-напросто забросит бессмысленную забаву. Игра – это игра, но Мэту все равно становилось не по себе, когда лисичка, а особенно змея ела его фишку. Это наводило на не слишком приятные воспоминания, даже если одно не имело отношения к другому.
Попыткам разобраться в правилах игры посвящена ветка на русскоязычном фанатском форуме.
Трёхмерные шахматы
Бесконечный сериал «Звёздный путь» (Star Trek) наполнен всевозможными странными настольными играми. Пожалуй, самой известной из них являются трёхмерные шахматы, которым также отдали дань создатели сериала «Теория большого взрыва».
Эта игра тоже нашла своё воплощение в реальном мире. Правила для неё были придуманы ещё в 1976 году, а в 2014 вышла новая версия правил. При желании можно приобрести свой набор шахмат, но удовольствие это недешёвое.
Wicked Grace
Своеобразная разновидность покера из мира игры Dragon Age. Играют в него вдвоём, каждому раздаётся по 5 карт. Игроки разыгрывают их, сбрасывая и беря новые, стараясь собрать одну из комбинаций. Игра ведётся до тех пор, пока не выпадет карта «Ангел Смерти». Победившим оказывается тот, у кого на руках в этот момент оказалась самая сильная комбинация.
Башни
В фэнтезийной книжной дилогии Ольги Брилёвой «По ту сторону рассвета» упоминается игра «Башни» — этакие эльфийские шахматы. Игровая доска имеет вид креста, каждый сегмент которого поделён на клетки. Трое поклонников книги лет 5-6 назад вдохновились и разработали очень подробные правила игры в «Башни». Причём они якобы были одобрены автором книги.
СпойлерНекогда мы с друзьями прочитали книгу О Брилевой «по ту сторону рассвета». В книге была описана игра «Башни», в нее играли главные герои повествования. Финрод и др. Мы заинтересовались данной игрой, поскольку это неплохие эльфийские шахматы. И на основе описанного в книге создали эти правила.
Разработчики: Лестар, Мерлин и Ден Король
(вариант исправленный и доработанный).
Правила разработаны с учетом разработок автора (Ольги Брилевой) плюс – исходя из ее описания в книге с привлечением некоторых аналогий шахмат. Символика гадательной практики полностью описана Брилевой. Правила одобрены автором (Ольгой Брилевой).
«Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей — четыре по сторнам света, пятое – срединное.
Также они и называются: formen – север, romen – восток, hyarmen – юг, numen – запад. Срединное поле и зовется срединным.
Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар. Каждое из малых полей – на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.
Formen – север, содержит знаки «анга»-железо, «андо»-врата, «нгвалме»-страдание и «харма»-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen – запад, — символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. «Вала» — сила, «анна» — дар, «сильме» — звездный свет и «вилья» — ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. «Оре» -сердце, или «внутренний ум», «зссе» — имя, «тулэ» — дух и «умбар» — судьба.
Поле romen – восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. «Ламбе» — язык, «парма» — книга, «нолдо» — думаю, имеется в виду не столько «нолдо», сколько «мудрец», и «куессе» — перо, или письменная речь.
Наконец, hyarmen – юг посвящен символике земных стихий. «Тинко» — металл, «алда» — дерево, «арда» — земля, и «уре» — огонь или жар.
Таким образом, ходы в партии в «башни» обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.
У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой): «миндон» — башня, «вала» — собственно вала и есть, «истар» — маг, или, скорее, «мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг», «аран» — король, «рохир» — всадник, «нервен» — дева-воин. Цель игры – взять башню противника. Башня – неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество. Вала – сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда – главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.
Игра состоит из двух частей. Первая – это расстановка фигур. Игроки по очереди расставляют на доске свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. Вторая часть – собственно игра».
Башня – статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах одной клетки (или двух, если башня стоит на крайней клетке игрового поля) от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода. Зона влияния башни – это квадрат, который составляют 8 клеток вокруг 9-й, которую занимает сама башня (в случае, если башня поставлена вблизи от центральной зоны своей пятины эта клетка – центральная). Если башня поставлена в одну из клеток, находящихся на краю игрового поля, то зоной ее влияния по-прежнему является квадрат, состоящий из девяти клеток, одну из которых и занимает башня. Только в отличии от первого случая башня занимает не центральную клетку, а одну из клеток крайнего ряда.
Вала – аналог ферзя в шахматах. Ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Чтобы угрожать башне — вала может угрожать башне с любого расстояния – вале не нужно подходить вплотную к башне, в соседнюю клетку. Достаточно поставить валу таким образом, чтобы она угрожала башне (т. е. чтобы башня находилась у валы на линии атаки). Если вала угрожает башне в течение двух ходов, и противник не может закрыть ей доступ к башне – башня считается взятой.
Истар – по диагонали ходит на всю длину поля, подобно шахматному офицеру. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов, после чего башня считается взятой.
Вала и истар — две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.
Истар в зоне влияния своей башни по горизонтали и вертикали может ходить на две клетки (за счет усиления его собственной башней). Т. е., если изначально истар поставлен в одну из клеток поля, усиленного башней, то от этой изначальной позиции он может ходить по горизонтали и вертикали не на одну, а на одну-две клетки. Но покинув с окончанием хода поле влияния свой башни истар может ходить по горизонтали и вертикали только на одну клетку.
Аран – ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни – ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет – только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.
Рохир – ходит «углом», подобно шахматному коню: буква «г», состоящая из 4 клеток плюс еще две под углом в 900 к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном. Чтобы угрожать башне в компании арана рохиру нужно встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния).
Нэрвен – ходит буквой «г»: 3 клетки плюс 1 клетку под прямым углом к первоначальному направлению движения (подобно шахматному коню). Башню в одиночку не берет. Чтобы угрожать башне нэрвен необходимо встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). В одиночку башню не берет и если стоит в позиции угрозы башне в одиночку, сиюминутной угрозой для башни не является.
Драконий покер
В книжном цикле «МИФические истории» Роберта Асприна встречается упоминание игры «драконий покер»:
СпойлерНаиболее сложная карточная игра для всех измерений. По существу — покер с шестью картами на руках, отличается лишь тем, что в игре применяется так называемый «условный модификатор», который меняет значение карт в зависимости от числа игроков, дня недели, ориентации игроков по сторонам света, цвета стен помещения, в котором идет игра, высшей карты, которая принесла выигрыш в предпоследней сдаче, и так далее. Словом, вы все усекли.
Словарь терминов драконьего покера:
Анеры — старшие карты
Гнуть — удваивать ставку
Дикая карта — карта, которой можно придать любое значение
Заход — начальная ставка
Реверсирование — изменение порядка старшинства карт на обратный
Стрит — шесть карт разных мастей, подобранных строго по порядку (например, 2,3,4,5,6,7)
Убитые карты — карты, не имеющие никакой ценности, пустышки
Флеш — шесть карт одной масти, но не строго по порядку (например, 2,4,6,8,10, король)
Флеш-рояль — шесть карт одной масти, подобранные строго по порядку
Фоски — младшие карты
Поклонники творчества Асприна не могли пройти мимо этой игры, что привело к появлению на свет целой россыпи правил драконьего покера. Выкладывать их здесь будет слишком расточительно, однако при желании вы можете изучить их по ссылкам.
Azad
В книге The Player of Games Иэна Бэнкса вокруг настольной игры сложилась целая… империя (Azadian Empire). Игра трёхмерна, невероятно сложна, имеет несколько игровых полей и проходит на огромной площадке, по которой игроки могут ходить. Фигуры на поле живые и могут трансформироваться в зависимости от того, как ими играют, либо из-за взаимодействия с игроком на некоем энергетическом уровне. Для азадийцев игра была невероятно важна, настолько, что они даже выбрали императором победителя турнира, в котором состязались 12 000 игроков.
Kepesh-Yakshi
Эта трёхмерная голографическая игра хорошо знакома поклонникам Mass Effect 3. Пожалуй, её всё же можно отнести к настольным. В неё играют вдвоём; побеждает тот, кто уничтожает «космическую базу» соперника. Причём каждый уничтоженный корабль приводит к удару током, а потеря базы может в буквальном смысле лишить и сознания.
Dejarik
И, наконец, нужно упомянуть одну из самых известных «выдуманных» фантастических игр. На борту корабля Хана Соло Чубакка и R2D2 сражаются друг с другом в «анимационные голографические шахматы на круглой доске». Кстати, все эти монстрики снимались по классической технологии кукольной анимации, в этой сцене нет ни одного компьютерного пикселя.
Делитесь в комментариях информацией о других интересных играх из фантастики — книг, фильмов, сериалов, мультфильмов. Может, кого-то это вдохновит на создание интересных правил.
Источник: geektimes.ru/company/mailru/blog/244153/
CNN и Федеральное управление гражданской авиации США поставят использование дронов СМИ на поток
Твердые бытовые отходы и их утилизация