1128
Пам'ятайте все: Нейропрограмування для дошкільників
р.
Для дитини важлива увага до власної пам'яті. Важко показати людину, яка не знає, як розраховувати на 5, що має таку річ, як пам'ять і що це робить.
Я поділую свій власний досвід, який деякі друзі називають небезпечними експериментами з психікою дитини. Ну, це те, що про батьківство - ви можете експериментувати з психікою дитини, особливо якщо це відбувається в будь-якому випадку.
Так, матеріали:
- папір, ножиці, олівці
Пластиковий контейнер - діє як пам'ять для зберігання
- фігури тварин
Лялька з гумкою "програміст"
Ігрові механіки:
Тварини звертаються до програмістів з різними проблемами, які він вирішує маніпулювати пам'ять. Допомагає програміста.
Як виглядає так, наприклад:
Дія відбувається у вигляді театру. Мамонт (від відомого мультфільму) звертається до проблеми - слон відмовляється визнавати його. Програміст імплантує штучну пам'ять слону мамонта - програміст, разом із слоном, знімається за лаштунками, звідки програміст повертає без слону, але з контейнером. Разом вони мамонтують на паперовому аркуші мамонту і надягають її в контейнер пам'яті, який відправляється назад за сценами, де він зшивається в слон. Слон повертається і миттєво визнає його мамонт.
Приклад 2, «Сучасне харчування»:
На трав'яну тварину почали їсти м'ясо, а хижака протилежна трава. Відкриття контейнерів пам'яті, програміст виявить, що малюнки м'яса та овочів плутають власників. Програмар подає креслення в протилежних контейнерах і все потрапляє в місце.
Приклад 3 «Реконсалтингові друзі»:
Два звірки, що виводяться. Програмар знімає з пам’яті «Сора» (м’яч, в манері логотипу Хабра) і розміщує образ двох друзів, які ходять разом.
Приклад 4, «Географічне мистецтво»:
Іппо забуває, як знайти свій будинок. Програмар витягує з пам'яті тварини карту площі (будинок, парк, магазин) і виводить маршрут до будинку.
Приклад 5, «Замовити один»:
Не можна пам'ятати обличчя свого друга. Згадає все, крім обличчя. Програмар аналізує виживання спогадів і знаходить відсутній фрагмент головоломки у власній бібліотеці.
Для цього сценарію я мав малювати головоломки з тваринами, в яких всі частини можуть бути змінені.
Представництва та висновки:
Наші уроки були переплановані з історіями, які я придумав (на прикладах, перерахованих вище) і тими, що дитина сама придумала і продемонструвала. Діти скопіювали історії, звичайно, змінюючи персонажі і додаючи дрібні деталі, наприклад, коли пам'ять не вдалося зафіксувати перший раз і довелося знову спробувати і знову ( феномен «терористичних органів», що спостерігали в попередній експериментальній грі, яку я писав про).
Театральна модель для демонстрації нових концептів. Для того, щоб дитина бере участь у розповіді якомога більше. Я запевняю вас, спеціальні запрошення не потрібні.
Попередній досвід з цієї серії: Програмування на MegaBlocks
Джерело: habrahabr.ru/post/218331/
Для дитини важлива увага до власної пам'яті. Важко показати людину, яка не знає, як розраховувати на 5, що має таку річ, як пам'ять і що це робить.
Я поділую свій власний досвід, який деякі друзі називають небезпечними експериментами з психікою дитини. Ну, це те, що про батьківство - ви можете експериментувати з психікою дитини, особливо якщо це відбувається в будь-якому випадку.
Так, матеріали:
- папір, ножиці, олівці
Пластиковий контейнер - діє як пам'ять для зберігання
- фігури тварин
Лялька з гумкою "програміст"
Ігрові механіки:
Тварини звертаються до програмістів з різними проблемами, які він вирішує маніпулювати пам'ять. Допомагає програміста.
Як виглядає так, наприклад:
Дія відбувається у вигляді театру. Мамонт (від відомого мультфільму) звертається до проблеми - слон відмовляється визнавати його. Програміст імплантує штучну пам'ять слону мамонта - програміст, разом із слоном, знімається за лаштунками, звідки програміст повертає без слону, але з контейнером. Разом вони мамонтують на паперовому аркуші мамонту і надягають її в контейнер пам'яті, який відправляється назад за сценами, де він зшивається в слон. Слон повертається і миттєво визнає його мамонт.
Приклад 2, «Сучасне харчування»:
На трав'яну тварину почали їсти м'ясо, а хижака протилежна трава. Відкриття контейнерів пам'яті, програміст виявить, що малюнки м'яса та овочів плутають власників. Програмар подає креслення в протилежних контейнерах і все потрапляє в місце.
Приклад 3 «Реконсалтингові друзі»:
Два звірки, що виводяться. Програмар знімає з пам’яті «Сора» (м’яч, в манері логотипу Хабра) і розміщує образ двох друзів, які ходять разом.
Приклад 4, «Географічне мистецтво»:
Іппо забуває, як знайти свій будинок. Програмар витягує з пам'яті тварини карту площі (будинок, парк, магазин) і виводить маршрут до будинку.
Приклад 5, «Замовити один»:
Не можна пам'ятати обличчя свого друга. Згадає все, крім обличчя. Програмар аналізує виживання спогадів і знаходить відсутній фрагмент головоломки у власній бібліотеці.
Для цього сценарію я мав малювати головоломки з тваринами, в яких всі частини можуть бути змінені.
Представництва та висновки:
Наші уроки були переплановані з історіями, які я придумав (на прикладах, перерахованих вище) і тими, що дитина сама придумала і продемонструвала. Діти скопіювали історії, звичайно, змінюючи персонажі і додаючи дрібні деталі, наприклад, коли пам'ять не вдалося зафіксувати перший раз і довелося знову спробувати і знову ( феномен «терористичних органів», що спостерігали в попередній експериментальній грі, яку я писав про).
Театральна модель для демонстрації нових концептів. Для того, щоб дитина бере участь у розповіді якомога більше. Я запевняю вас, спеціальні запрошення не потрібні.
Попередній досвід з цієї серії: Програмування на MegaBlocks
Джерело: habrahabr.ru/post/218331/