706
0.2
2015-07-05
ZX Spectrum. Компьютерные игры моего детства.
Впервые я увидел компьютерные игрушки в 1986 или 1987 году в «компьютерном центре» и сразу был ими покорён. Мне было 8 или 9 лет.
Первые три увиденные игрушки врезались на память на всю жизнь. Вот они.
1. Lode Runner
Классика 80-х. В Вики пишут, что это головоломка-платформер, но помилуйте, какой может быть платформер без прыжков? Цель — собрать все золотые ящики на экране-уровне и не попасться в лапы ботам. Никакого оружия протагонист не имеет, но зато умеет пробивать дырки в кирпичном полу. Сам он в эти дырки свободно проваливается, тогда как боты в них застревают. Геймплей выглядит так.
--img2--
Надолго эта игрушка меня не увлекла из-за общей статичности и однообразия. Но, спустя несколько лет, уже имея свой спектрум, я в неё ненадолго вернулся, распробовав редактор уровней. Первым делом, конечно же, написал своё имя (прямо как инженер Гарин свежесобранным гиперболоидом), потом долго пытался допилить уровень до мало-мальски играбельного состояния.
2. Dynamide Dan
Вот это уже настоящий платформер. «Турецкое рондо» Моцарта в главном меню, яркая графика и богатое звуковое сопровождение очень впечатлали даже взрослых людей, чего уж там говорить о младших школьниках.
--img3--
Но и в ней я надолго не задержался: уж очень она оказалось сложной, особенно для неофита. Да что там, я бы и сейчас её не осилил. Всё откладывал и откладывал «на потом», пока не охладел к жанру платформеров окончательно и бесповоротно.
3. The Way of the Exploding Fist
А в эту игрушку я играл много и с упоением долгие годы. На мой взгляд, это лучший файтинг на Спектруме и один из лучших в жанре вообще. Чем выделялась:
— гладкой детальной анимацией, нетипичной для игр тех лет;
— большим арсеналом приёмов (11 ударов);
— разложенным на 9 кнопок управлением (проблемы с распознаванием клавиатуры при одновременном зажимании трёх и более кнопок были и на Спектруме);
— большой глубиной игры, когда при изучении постепенно открываются новые и новые грани и возможности.
--img4--
Ну и, наконец, где ещё школьник может отмутузить одноклассника, не рискуя получить в ответ по носу?
Тут я хочу прерваться и немного рассказать о «компьютерных центрах» тех лет. Располагались они (по крайней мере, в моём городе) в светлых, достаточно просторных помещениях; никаких загаженных подвалов и полуподвалов, как в «компьютерных клубах» конца 90-х и начала 2000-х. Типичный возраст посетителей 10-13 лет, иногда меньше, но редко больше. Конечно, по ночам эти центры не работали. В помещении было по 10-15 компьютеров и один магнитофон, с которого производилась загрузка.
К слову, загрузка большой игры, занимавшей все 48 килобайт памяти, занимала более пяти минут, разнося хриплым динамиком душераздирающие звуки. Поэтому администраторы старались держать «ассортимент» поразнообразней, редко и неохотно соглашаясь «сбросить» с компа одну игрушку и загрузить вместо неё другую, если та уже была загружена на другой, пусть и пока занятой «машине». Благо, ждать обычно приходилось недолго. Дело в том, что стоило это удовольствие 4 копейки за минуту. Наверняка не знаю, но могу предположить, что решая вопрос с ценообразованием, хозяева рассуждали так: «сеанс игры на игровом автомате стоит 15 копеек и длится 2 минуты, вот мы и сделаем цены в два раза ниже». Фактически это означало что час игры стоил 2 рубля 40 копеек. На эти деньги в те годы можно было купить 9,6 нарезных батонов, или 10,9 пирожных «картошка», или 12 порций пломбира в картонном стаканчике, или 24 детских (9,6 взрослых) билетов в кино, или 6 литров бензина. Средняя зарплата, на минуточку. составляла 175-180 рублей.
Разумеется, у школьников такие деньги водились, мягко говоря, не каждый день. Поэтому, сесть «на час» — означало круто шикануть, обычно брали по 15-30 минут и частенько садились играть играть вдвоём: один бегает, другой стреляет или бьёт. По той же причине были очень популярны кооперативные игры, хотя их было очень немного и появляться они стали несколько позднее.
Иногда самые младшие, настреляв мелочи у прохожих, садились поиграть на 3-5 минут, но на них и администрация и посетители смотрели как Ленин на буржуазию — с осуждением и плохо скрываемым раздражением.
Запомнился один эпизод, когда мы с другом-одноклассником заигрались в центре, явно пересидев оплаченное время, и, устав со страхом и недоумением поглядывать на увлечённо играющего за соседней «машиной» администратора, осторожно спросили его, когда же нам следует удалиться. Дядька-админ рассеянно посмотрел на нас и безэмоционально произнёс: «У вас время кончилось? Играйте, играйте». В этот момент рейтинг этого «центра» взлетел для нас на недосягаемую высоту, и в дальнейшем мы старались занести скопившийся излишек денег именно туда.
Впрочем, продолжу об игрушках. Во что же играли в компьютерных центрах во второй половине 80-х?
4. Highway Encounter
Очень нам нравилась, однозначный хит. В Хайген (как его называли) было достаточно комфортно играть вдвоём. Шутер-головоломка в изометрической проекции. Цель игры — протащить пирамидку-лазертрон через 30 зон-экранов, расчистив ей дорогу по осевой.
--img5--
Отдельно хочу добавить, что Хайген был одной из очень немногих игрушек с неаркадным управлением. Вместо классических кнопок «влево-вправо-вверх-вниз» протагонист-ведроид управлялся вращениями по и против часовой стрелки, и движением вперёд (2 скорости). Заднего хода не было. Такое управление заметно расширяло возможности точного позиционирования, но привыкнуть к нему было очень не просто, хотя и крайне увлекательно.
В целом прохождение требовало изрядной усидчивости. Нельзя было ни сильно спешить, ни долго копаться, ибо таймер тоже тикал. Недавно поиграл на эмуляторе: прошёл со второго раза на последней жизни.
Ну и концовка по эпичности оставляет концовку «Масс Эффект-3» далеко за кормой =)
5.Robin of the Wood
Мегахит. Аркада-лабиринт. Как понятно из названия, играть нам предлагают за Робин Гуда, но мы поначалу принимали его за безымянного индейца. Цель игры — научиться ориентироваться в огромном лабиринте, запомнить места прогулок епископа и долго гриндить из него золото, которое затем тратится на покупку меча, лука и трёх стрел для турнира.
Видео с полным прохождением ниже, но, увы, не нашёл записи без этой назойливой музыки для Спектрума-128к. Она сушит мозг, знаю.
--img6--
Секрет успеха игры в том, что даже неподготовленный игрок очень быстро понимает, что нужно делать и как передвигаться, чтобы никогда не умирать. А вот изучить закольцованный лабиринт из 318-ти экранов было весьма непросто (как программисты того времени умудрялись впихнуть такие объёмы в 48 килобайт оперативной памяти для меня до сих пор загадка). Тем более, что если «склероз подвёл», можно легко забрести не туда и автоматически расстаться с неправедно нажитым богатством. Возможно, благодаря именно этой игре появился весьма нелюбимый мною термин «бродилка». Действительно, бродить там можно было часами. Некоторые игроки задалбывались настолько, что принимались рисовать карту.
6.Saboteur!
Тоже аркада-лабиринт с зачаточными элементами файнинга, но у этой игры перед Робином был ряд преимуществ:
-лабиринт был незакольцован;
-оформление экранов более разнообразное, много внятных ориентиров;
-9 уровней сложности,
-прохождения на самой низкой сложности не требовало полного знания лабиринта и занимало менее семи минут (ну а чем ещё заняться, если в кармане 30 копеек?)
--img7--
-пусть слабая, но всё же боёвка, и отличная от нуля возможность помереть;
-протагонист — не какой-то там хиппи с палкой, а самый настоящий ниндзя!
-по итогам прохождения писали количество заработанных денег (а не набранных очков) и поздравляли с тем, что вы теперь — один из лучших ниндзя-диверсанов, что весьма мотивировало;
-если прохождения на низших сложностиях надоели, есть к чему стремиться и что изучать. До 9-го уровня я так и не добрался.
--img8--
7.Harrier Attack!
Очень простая (если не сказать — примитивная) игра в жанре «горизонтальный скролл-шутер», тем не менее, была очень популярна в компьютерных центрах. Успешность объясняется просто: в эту игру было очень легко научиться играть и полное прохождение занимало от силы 5 минут. Почему же она, как сообщает Википедия, «стала самым большим успехом фирмы Durell Software — по всему миру было продано более 250 тыс. копий игры» для меня загадка. Вероятно, сказалась дата выпуска: в 1983-м году игр для Спектрума было ещё очень мало.
--img9--
Отдельной развлекухой было найти играющего мальчика помладше, да похлипче, и нажать E у него на клавиатуре (Eject, то бишь). Ну и, наверное, не осталось ни одного «вирпила», не проверившего на практике «что будет если посадить Харриер на надстройку авианосца».
8.Bubble Bobble
Опять платформер. Была очень популярна в клубах из-за кооперативного режима, но как-то прошла мимо меня. Появилась поздновато, на излёте 80-х, на первый взгляд показалась слишком детской, так что заслуженного ниндзю и дипломированного астромеханика как-то не заинтересовала.
--img10--
9.Ikari Warriors
Вертикальный скролл-шутер с людьми, а не какой-нибудь техникой в главной роли (что было редкостью для жанра) и с кооперативным режимом. Тоже была популярна, тоже прошла мимо и тоже по причине позднего появления в компьютерных центрах. К тому времени у меня уже был свой Спектрум. Но это уже другая история.
Продолжение следует!
--img11--
Источник: fishki net
Первые три увиденные игрушки врезались на память на всю жизнь. Вот они.
1. Lode Runner
Классика 80-х. В Вики пишут, что это головоломка-платформер, но помилуйте, какой может быть платформер без прыжков? Цель — собрать все золотые ящики на экране-уровне и не попасться в лапы ботам. Никакого оружия протагонист не имеет, но зато умеет пробивать дырки в кирпичном полу. Сам он в эти дырки свободно проваливается, тогда как боты в них застревают. Геймплей выглядит так.
--img2--
Надолго эта игрушка меня не увлекла из-за общей статичности и однообразия. Но, спустя несколько лет, уже имея свой спектрум, я в неё ненадолго вернулся, распробовав редактор уровней. Первым делом, конечно же, написал своё имя (прямо как инженер Гарин свежесобранным гиперболоидом), потом долго пытался допилить уровень до мало-мальски играбельного состояния.
2. Dynamide Dan
Вот это уже настоящий платформер. «Турецкое рондо» Моцарта в главном меню, яркая графика и богатое звуковое сопровождение очень впечатлали даже взрослых людей, чего уж там говорить о младших школьниках.
--img3--
Но и в ней я надолго не задержался: уж очень она оказалось сложной, особенно для неофита. Да что там, я бы и сейчас её не осилил. Всё откладывал и откладывал «на потом», пока не охладел к жанру платформеров окончательно и бесповоротно.
3. The Way of the Exploding Fist
А в эту игрушку я играл много и с упоением долгие годы. На мой взгляд, это лучший файтинг на Спектруме и один из лучших в жанре вообще. Чем выделялась:
— гладкой детальной анимацией, нетипичной для игр тех лет;
— большим арсеналом приёмов (11 ударов);
— разложенным на 9 кнопок управлением (проблемы с распознаванием клавиатуры при одновременном зажимании трёх и более кнопок были и на Спектруме);
— большой глубиной игры, когда при изучении постепенно открываются новые и новые грани и возможности.
--img4--
Ну и, наконец, где ещё школьник может отмутузить одноклассника, не рискуя получить в ответ по носу?
Тут я хочу прерваться и немного рассказать о «компьютерных центрах» тех лет. Располагались они (по крайней мере, в моём городе) в светлых, достаточно просторных помещениях; никаких загаженных подвалов и полуподвалов, как в «компьютерных клубах» конца 90-х и начала 2000-х. Типичный возраст посетителей 10-13 лет, иногда меньше, но редко больше. Конечно, по ночам эти центры не работали. В помещении было по 10-15 компьютеров и один магнитофон, с которого производилась загрузка.
К слову, загрузка большой игры, занимавшей все 48 килобайт памяти, занимала более пяти минут, разнося хриплым динамиком душераздирающие звуки. Поэтому администраторы старались держать «ассортимент» поразнообразней, редко и неохотно соглашаясь «сбросить» с компа одну игрушку и загрузить вместо неё другую, если та уже была загружена на другой, пусть и пока занятой «машине». Благо, ждать обычно приходилось недолго. Дело в том, что стоило это удовольствие 4 копейки за минуту. Наверняка не знаю, но могу предположить, что решая вопрос с ценообразованием, хозяева рассуждали так: «сеанс игры на игровом автомате стоит 15 копеек и длится 2 минуты, вот мы и сделаем цены в два раза ниже». Фактически это означало что час игры стоил 2 рубля 40 копеек. На эти деньги в те годы можно было купить 9,6 нарезных батонов, или 10,9 пирожных «картошка», или 12 порций пломбира в картонном стаканчике, или 24 детских (9,6 взрослых) билетов в кино, или 6 литров бензина. Средняя зарплата, на минуточку. составляла 175-180 рублей.
Разумеется, у школьников такие деньги водились, мягко говоря, не каждый день. Поэтому, сесть «на час» — означало круто шикануть, обычно брали по 15-30 минут и частенько садились играть играть вдвоём: один бегает, другой стреляет или бьёт. По той же причине были очень популярны кооперативные игры, хотя их было очень немного и появляться они стали несколько позднее.
Иногда самые младшие, настреляв мелочи у прохожих, садились поиграть на 3-5 минут, но на них и администрация и посетители смотрели как Ленин на буржуазию — с осуждением и плохо скрываемым раздражением.
Запомнился один эпизод, когда мы с другом-одноклассником заигрались в центре, явно пересидев оплаченное время, и, устав со страхом и недоумением поглядывать на увлечённо играющего за соседней «машиной» администратора, осторожно спросили его, когда же нам следует удалиться. Дядька-админ рассеянно посмотрел на нас и безэмоционально произнёс: «У вас время кончилось? Играйте, играйте». В этот момент рейтинг этого «центра» взлетел для нас на недосягаемую высоту, и в дальнейшем мы старались занести скопившийся излишек денег именно туда.
Впрочем, продолжу об игрушках. Во что же играли в компьютерных центрах во второй половине 80-х?
4. Highway Encounter
Очень нам нравилась, однозначный хит. В Хайген (как его называли) было достаточно комфортно играть вдвоём. Шутер-головоломка в изометрической проекции. Цель игры — протащить пирамидку-лазертрон через 30 зон-экранов, расчистив ей дорогу по осевой.
--img5--
Отдельно хочу добавить, что Хайген был одной из очень немногих игрушек с неаркадным управлением. Вместо классических кнопок «влево-вправо-вверх-вниз» протагонист-ведроид управлялся вращениями по и против часовой стрелки, и движением вперёд (2 скорости). Заднего хода не было. Такое управление заметно расширяло возможности точного позиционирования, но привыкнуть к нему было очень не просто, хотя и крайне увлекательно.
В целом прохождение требовало изрядной усидчивости. Нельзя было ни сильно спешить, ни долго копаться, ибо таймер тоже тикал. Недавно поиграл на эмуляторе: прошёл со второго раза на последней жизни.
Ну и концовка по эпичности оставляет концовку «Масс Эффект-3» далеко за кормой =)
5.Robin of the Wood
Мегахит. Аркада-лабиринт. Как понятно из названия, играть нам предлагают за Робин Гуда, но мы поначалу принимали его за безымянного индейца. Цель игры — научиться ориентироваться в огромном лабиринте, запомнить места прогулок епископа и долго гриндить из него золото, которое затем тратится на покупку меча, лука и трёх стрел для турнира.
Видео с полным прохождением ниже, но, увы, не нашёл записи без этой назойливой музыки для Спектрума-128к. Она сушит мозг, знаю.
--img6--
Секрет успеха игры в том, что даже неподготовленный игрок очень быстро понимает, что нужно делать и как передвигаться, чтобы никогда не умирать. А вот изучить закольцованный лабиринт из 318-ти экранов было весьма непросто (как программисты того времени умудрялись впихнуть такие объёмы в 48 килобайт оперативной памяти для меня до сих пор загадка). Тем более, что если «склероз подвёл», можно легко забрести не туда и автоматически расстаться с неправедно нажитым богатством. Возможно, благодаря именно этой игре появился весьма нелюбимый мною термин «бродилка». Действительно, бродить там можно было часами. Некоторые игроки задалбывались настолько, что принимались рисовать карту.
6.Saboteur!
Тоже аркада-лабиринт с зачаточными элементами файнинга, но у этой игры перед Робином был ряд преимуществ:
-лабиринт был незакольцован;
-оформление экранов более разнообразное, много внятных ориентиров;
-9 уровней сложности,
-прохождения на самой низкой сложности не требовало полного знания лабиринта и занимало менее семи минут (ну а чем ещё заняться, если в кармане 30 копеек?)
--img7--
-пусть слабая, но всё же боёвка, и отличная от нуля возможность помереть;
-протагонист — не какой-то там хиппи с палкой, а самый настоящий ниндзя!
-по итогам прохождения писали количество заработанных денег (а не набранных очков) и поздравляли с тем, что вы теперь — один из лучших ниндзя-диверсанов, что весьма мотивировало;
-если прохождения на низших сложностиях надоели, есть к чему стремиться и что изучать. До 9-го уровня я так и не добрался.
--img8--
7.Harrier Attack!
Очень простая (если не сказать — примитивная) игра в жанре «горизонтальный скролл-шутер», тем не менее, была очень популярна в компьютерных центрах. Успешность объясняется просто: в эту игру было очень легко научиться играть и полное прохождение занимало от силы 5 минут. Почему же она, как сообщает Википедия, «стала самым большим успехом фирмы Durell Software — по всему миру было продано более 250 тыс. копий игры» для меня загадка. Вероятно, сказалась дата выпуска: в 1983-м году игр для Спектрума было ещё очень мало.
--img9--
Отдельной развлекухой было найти играющего мальчика помладше, да похлипче, и нажать E у него на клавиатуре (Eject, то бишь). Ну и, наверное, не осталось ни одного «вирпила», не проверившего на практике «что будет если посадить Харриер на надстройку авианосца».
8.Bubble Bobble
Опять платформер. Была очень популярна в клубах из-за кооперативного режима, но как-то прошла мимо меня. Появилась поздновато, на излёте 80-х, на первый взгляд показалась слишком детской, так что заслуженного ниндзю и дипломированного астромеханика как-то не заинтересовала.
--img10--
9.Ikari Warriors
Вертикальный скролл-шутер с людьми, а не какой-нибудь техникой в главной роли (что было редкостью для жанра) и с кооперативным режимом. Тоже была популярна, тоже прошла мимо и тоже по причине позднего появления в компьютерных центрах. К тому времени у меня уже был свой Спектрум. Но это уже другая история.
Продолжение следует!
--img11--
Источник: fishki net
Bashny.Net. Перепечатка возможна при указании активной ссылки на данную страницу.