Клавиатура Ant-keyboard. Часть 2 — редизайн и переосмысление концепций Страница 1 из 6





Данная статья является продолжением предыдущей статьи посвящённой разработке эргономичной клавиатуры, и отражает все изменения и дополнения, которые прошли в проекте с момента написания предыдущей статьи.

Проект пережил значительные изменения за прошедшие два месяца, и с большой долей вероятности это окончательная версия проекта, по крайней мере он будет воплощён в железе в таком виде, в каком он представлен в статье.

Содержание статьи:

Этапы редизайнаВ целом клавиатура претерпела три этапа редизайна, и на каждом в отдельности я остановлюсь:

Первый редизайн

Грубая, предварительная 3D модель:




Первое что бросается в глаза, так это то, что клавиатура теперь разделена на две половинки, в отличие от оригинального концепта.
Произошло это по двум причинам:
  1. Во первых я отказался от трекбола в центре клавиатуры.
  2. Во вторых, изначально передо мной стояла проблема угла между половинок относительно ширины плеч пользователя. Я хотел сделать половинки с изменяемым углом между ними, так как это сделано в клавиатуре Kinesis Maxim, чтобы пользователь мог настроить угол под свою ширину плеч, но потом понял что это на самом деле не нужно, и просто разделил половинки на отдельные части.
Также, в прошлой статье я писал о проблемах с горячими клавишами, стоящих передо мной, и этот редизайн был первой попыткой исправить их.

И первая идея, пришедшая мне в голову, и которая должна была помочь с решением этой проблемы, была идея использовать концепцию двойных клавиш.
Суть идеи проста: двойные клавиши, это клавиши, которые в одном случае работают как ctrl, например, когда их нажмёшь в сочетании с другой клавишей, например клавишей «C», а в другом случае работают как enter, в случае если её нажали одну.

Концепция интересная, и позволяющая очень сильно уменьшить количество клавиш на клавиатуре, но очень быстро я от этой идеи отказался. Ибо как в таком случае нажимать ctrl+enter, к примеру? Можно конечно сообразить костыль, суть которого заключается в том, что при нажатии ctrl другие клавиши меняют своё значение, но… нафиг это не нужно — запоминать все комбинации изменяемых клавиш.

Но так или иначе оставил эту концепцию, но уже в качестве опциональной «фишки», а не обязательной особенности клавиатуры.

Так что проблему с различными сочетаниями хоткеев я исправил перелопатив блоки клавиш под большие пальцы, и добавив дополнительно 6 клавиш в центр клавиатуры.

Это конечно создаёт небольшую проблему, ибо как я уже говорил в предыдущей статье — перегружать пальцы миллионом кнопок не лучшая идея, и гораздо лучше когда на указательные приходятся 8 клавиш, а на все остальные не больше 4х, но боюсь конкретно тут придумать лучше не удастся, не меняя кардинально подход к проектированию клавиатуры (об этом чуть позже поговорим).

Последнее что я сделал: добавил F(n) ряд. В предыдущей моей задумке он был спрятан в fn-слой, но конкретно опять-же горячие клавиши, специализированные приложения и игры заставили меня пересмотреть эту точку зрения, и я скрипя зубами таки вернул F(n) ряд на место.

Главная причина почему я его тогда убрал — до него всегда приходится тянуться, смещая руку со стартовой позиции, плюс он достаточно редко используется.



Второй редизайн

Кликабельно






Особенность данного редизайна заключается в том, что я исправил недостаток, которым грешат многие эргономичные (и не очень) клавиатуры, и заключается он в том что я добавил соблюдение ротации предплечья.

Рассказывать что это я не буду, просто покажу картинкой:
  • 1359
  • 04/04/2014


Поделись



Подпишись



Смотрите также

Новое