357
0,1
2016-09-21
Ленивое искусство: технологии вытесняют содержание
В современном медиаискусстве с каждым годом все больше процветает технологический фетишизм: интерфейс арт-объектов и инсталляций отвлекает на себя внимание, зачастую замещающая содержание художественных работ. «Теории и практики» публикуют фрагмент лекции Ричарда Кастелли, главного куратора Архстояния 2014 где он выступает против ленивого искусства, зараженного поздним концептуализмом, рискующим убить подлинный смысл творчества.
Первое, что мне хотелось бы сказать — я не выступаю против концептуального искусства, но я протестую против позднего и ленивого концептуального искусства. Если вы учились искусству в учебном заведении, вы рискуете подменить в своем сознании правила академической работы или академической живописи академическим мышлением. В ситуации с новыми медиа совершить такой подмен проще простого, искусство легко может превратиться в ленивое и не очень качественное. Идеальным полем для размножения ленивого концептуального искусства становится технологический интерфейс, за которым прячутся инсталляции и арт-объекты, не имеющие в своей основе мощной внутренней концепции.
В первый раз мы показали эту работу в Шанхае на выставке, которую я курировал. Она имела огромный успех, люди были в восторге. После выставки мы обратились к инженеру-разработчику этого интерфейса и сказали ему: «мы все сделали замечательно, но это, как вы понимаете, только пять процентов работы, которую мы задумывали». Инженер был в шоке, потому что для него проект был уже полностью закончен. Но мы продолжили работать над своим проектом, сделали вторую, третью, и уже даже седьмую версию. Подобное редко случается. Обычно художники останавливаются после первой версии, говоря что-то вроде: «Как прекрасно, людям все нравится, давайте поскорее соберем что-то другое!».
Мораль этой истории в том, что в современном искусстве, часто происходит так, что вы разрабатываете интерфейс, какую-то примочку, и ограничиваетесь тем, что демонстрируете ее снова и снова. То есть сутью проекта становится сам технический интерфейс и больше ничего. С такого рода ленью я и стараюсь бороться. Художники должны тратить свое время на разработку контента, а не интерфейса. Мне нравятся проекты, где интерактивность не бросается в глаза, где все естественно. Это, на мой взгляд, очень важно, потому что в 90% случаев интерактивность обедняет произведения, превращает арт-объекты в фетишизм интерфейса, фетишизм технологии.
Я не выступаю против концептуального искусства и против технологических интерфейсов, я просто хочу сказать, что для меня интерфейс никогда не станет самоцелью. Настоящее искусство отличается от игрушки в той степени, в которой искусство отличается от дизайна. Дизайн преподносит объект как результат, а искусство все–таки считает результатом чувства, вызванные объектом, и порожденные им смыслы. Все работы в современном медиаискусстве находятся между дизайном и искусством. Некоторые проекты содержат 90% искусства и 10% дизайна, некоторые содержат в себе больше дизайна, чем искусства, но при этом все равно остаются искусством. Это допустимые колебания. Но если в проекте 99% дизайна, то, простите меня, — это не искусство.
Источник: theoryandpractice.ru
Первое, что мне хотелось бы сказать — я не выступаю против концептуального искусства, но я протестую против позднего и ленивого концептуального искусства. Если вы учились искусству в учебном заведении, вы рискуете подменить в своем сознании правила академической работы или академической живописи академическим мышлением. В ситуации с новыми медиа совершить такой подмен проще простого, искусство легко может превратиться в ленивое и не очень качественное. Идеальным полем для размножения ленивого концептуального искусства становится технологический интерфейс, за которым прячутся инсталляции и арт-объекты, не имеющие в своей основе мощной внутренней концепции.
«Каждый зритель нашей 3D-панорамы, по сути, является частью Актеона, который путешествует по кишечнику собаки»Однажды я делал проект вместе с одним австрийским художником — круговую 3D-панораму, где изображение состоит из маленьких разнообразных кусочков, окружает зрителя со всех сторон, и при этом движется на него. В этом интерфейсе воплощалось серьезное содержание, вдохновленное «Метаморфозами» Овидия. Мой коллега за 15 лет снял 600 видеоотрезков, задействовав при этом самые разные форматы съемок. Мы отобрали 22 000 фрагментов из этих фильмов, и сложили их воедино, представив, что каждая из клеточек — клетка собаки Актеона. Актеон, согласно мифам, был охотником, который как-то раз случайно увидел обнаженную Артемиду в лесу. Он влюбился в нее, но богине это не понравилось. Она плеснула в Актеона водой, тем самым превратив его в оленя, и сказала, что разрешает ему рассказать всем об увиденном, если он будет в состоянии это сделать. Но герой, понятное дело, ничего рассказать не смог: за Актеоном-оленем погнались его же охотничьи собаки и съели его. Каждый зритель нашей 3D-панорамы, по сути, является частью Актеона, который путешествует по кишечнику собаки. И все, что посетитель видит вокруг себя, — фрагмент воспоминания Актеона.
В первый раз мы показали эту работу в Шанхае на выставке, которую я курировал. Она имела огромный успех, люди были в восторге. После выставки мы обратились к инженеру-разработчику этого интерфейса и сказали ему: «мы все сделали замечательно, но это, как вы понимаете, только пять процентов работы, которую мы задумывали». Инженер был в шоке, потому что для него проект был уже полностью закончен. Но мы продолжили работать над своим проектом, сделали вторую, третью, и уже даже седьмую версию. Подобное редко случается. Обычно художники останавливаются после первой версии, говоря что-то вроде: «Как прекрасно, людям все нравится, давайте поскорее соберем что-то другое!».
Мораль этой истории в том, что в современном искусстве, часто происходит так, что вы разрабатываете интерфейс, какую-то примочку, и ограничиваетесь тем, что демонстрируете ее снова и снова. То есть сутью проекта становится сам технический интерфейс и больше ничего. С такого рода ленью я и стараюсь бороться. Художники должны тратить свое время на разработку контента, а не интерфейса. Мне нравятся проекты, где интерактивность не бросается в глаза, где все естественно. Это, на мой взгляд, очень важно, потому что в 90% случаев интерактивность обедняет произведения, превращает арт-объекты в фетишизм интерфейса, фетишизм технологии.
Я не выступаю против концептуального искусства и против технологических интерфейсов, я просто хочу сказать, что для меня интерфейс никогда не станет самоцелью. Настоящее искусство отличается от игрушки в той степени, в которой искусство отличается от дизайна. Дизайн преподносит объект как результат, а искусство все–таки считает результатом чувства, вызванные объектом, и порожденные им смыслы. Все работы в современном медиаискусстве находятся между дизайном и искусством. Некоторые проекты содержат 90% искусства и 10% дизайна, некоторые содержат в себе больше дизайна, чем искусства, но при этом все равно остаются искусством. Это допустимые колебания. Но если в проекте 99% дизайна, то, простите меня, — это не искусство.
Источник: theoryandpractice.ru