357
Лази мистецтва: технологія переповнена контентом
У сучасному медіа-артіті, технологічний фетіш щорічно порошує: інтерфейс арт-об’єктів та інсталяцій відволікає увагу, часто заміняє зміст мистецьких творів. «Теорія та практика» публікує фрагмент лекції Річарда Каселлі, головного куратора 2014 р. Арсторія, де він говорить проти лази мистецтва, інфікованого пізнім концептуальнимізмом, що ризики вбивають істинне значення творчості.
Перше, що я хочу сказати, що я не проти концептуального мистецтва, але я проти пізнього і мережного концептуального мистецтва. Якщо ви навчитеся мистецтву в навчальному закладі, ви ризикуєте замінювати правила академічної роботи або академічного живопису з академічним мисленням. У ситуації з новими медіа простіше зробити таку заміщення, мистецтво легко перетвориться в лазу і не дуже якісно. Ідеальне поле для відтворення лази концептуального мистецтва - це технологічний інтерфейс, за яким приховані установки та предмети мистецтва, які не мають потужної внутрішньої концепції.
«Всім глядачем нашої 3D панорами є, фактично, частина Acteon, яка проходить через кишечник собаки» Я колись зробив проект разом з австрійським художником – круговою 3D панорамою, де образ складається з невеликих, різнопланових штук, оточених глядачам з усіх боків, і таким чином переміщається на ньому. Цей інтерфейс втілений серйозний зміст, натхненний метаморфозами Ovid. Колега шахти протягом останніх 15 років знімала 600 відеороликів з використанням різних форматів зйомок. Ми взяли 22,000 фрагменти з цих фільмів, і ми їх разом кладемо, вказуючи, що кожен з клітин є елементом Діеона. У лісі знаходилася мисливець, який колись випадково бачив голий Артеміс. Він закохався з нею, але богиня не сподобалося. Вона розбризувала воду на Acteon, перетворивши його в олену, і сказала, що вона дасть йому розповісти всім, що він бачив, якщо він міг. Але герой, звичайно, не міг нічого сказати: для Acteon deer захопив своїх власних мисливських собак і їсти його. Кожен глядача нашої 3D-панелі є невід’ємною частиною Актеона, яка проходить через кишечник собаки. І все, що відвідувач бачить навколо нього фрагмент пам'яті Acteon.
Вперше ми продемонстрували цю роботу в Шанхаї на виставці I curated. Це був величезний успіх, люди були захоплені. Після виставки ми пішли в конструктор дизайну цього інтерфейсу і сказали: "Ми зробили велику роботу, але це, ви знаєте, лише п'ять відсотків роботи, які ми хотіли зробити." Інженер був шокований, тому що проект був вже завершено. Ми продовжуємо працювати над нашим проектом, зробив другий, третій і навіть сьомий варіант. Що рідко буває. Як красиво, люди люблять все, швидко збирають щось інше!
Ми можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час і місце вручення квітів, а якщо необхідно, то збережемо сюрприз. Це, суть проекту стає самим технічним інтерфейсом і нічого іншого. З цим різновидом лізії я намагаюся боротися. Художники повинні витрачати час на розробку контенту, не інтерфейс. Я люблю проекти, де взаємодія не очевидна, де все природно. Це, на мій погляд, дуже важливо, тому що в 90% випадків міжактивні домішки працюють, перетворює предмети мистецтва в інтерфейс фетішизм, фетішизм технології.
Я не проти концептуальних мистецьких або технологічних інтерфейсів, я просто говорю, що для мене інтерфейс ніколи не буде кінця. Реальне мистецтво відрізняється від іграшок в міру, що мистецтво відрізняється від дизайну. Дизайн презентує об'єкт в результаті, а мистецтво все ще розглядає результат почуттів, викликаних об'єктом і значеннями, створеними ним. Всі твори сучасного медіа-мистецтва є між дизайном та мистецтвом. Деякі проекти містять 90% мистецтва і 10% дизайн, деякі містять більше дизайну, ніж мистецтво, але все ще залишаються артом. Це допустимі коливання. Але якщо це 99 відсотків дизайн, я шкодую, це не мистецтво.
Джерело: теоріяandpractice.ru
Перше, що я хочу сказати, що я не проти концептуального мистецтва, але я проти пізнього і мережного концептуального мистецтва. Якщо ви навчитеся мистецтву в навчальному закладі, ви ризикуєте замінювати правила академічної роботи або академічного живопису з академічним мисленням. У ситуації з новими медіа простіше зробити таку заміщення, мистецтво легко перетвориться в лазу і не дуже якісно. Ідеальне поле для відтворення лази концептуального мистецтва - це технологічний інтерфейс, за яким приховані установки та предмети мистецтва, які не мають потужної внутрішньої концепції.
«Всім глядачем нашої 3D панорами є, фактично, частина Acteon, яка проходить через кишечник собаки» Я колись зробив проект разом з австрійським художником – круговою 3D панорамою, де образ складається з невеликих, різнопланових штук, оточених глядачам з усіх боків, і таким чином переміщається на ньому. Цей інтерфейс втілений серйозний зміст, натхненний метаморфозами Ovid. Колега шахти протягом останніх 15 років знімала 600 відеороликів з використанням різних форматів зйомок. Ми взяли 22,000 фрагменти з цих фільмів, і ми їх разом кладемо, вказуючи, що кожен з клітин є елементом Діеона. У лісі знаходилася мисливець, який колись випадково бачив голий Артеміс. Він закохався з нею, але богиня не сподобалося. Вона розбризувала воду на Acteon, перетворивши його в олену, і сказала, що вона дасть йому розповісти всім, що він бачив, якщо він міг. Але герой, звичайно, не міг нічого сказати: для Acteon deer захопив своїх власних мисливських собак і їсти його. Кожен глядача нашої 3D-панелі є невід’ємною частиною Актеона, яка проходить через кишечник собаки. І все, що відвідувач бачить навколо нього фрагмент пам'яті Acteon.
Вперше ми продемонстрували цю роботу в Шанхаї на виставці I curated. Це був величезний успіх, люди були захоплені. Після виставки ми пішли в конструктор дизайну цього інтерфейсу і сказали: "Ми зробили велику роботу, але це, ви знаєте, лише п'ять відсотків роботи, які ми хотіли зробити." Інженер був шокований, тому що проект був вже завершено. Ми продовжуємо працювати над нашим проектом, зробив другий, третій і навіть сьомий варіант. Що рідко буває. Як красиво, люди люблять все, швидко збирають щось інше!
Ми можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час і місце вручення квітів, а якщо необхідно, то збережемо сюрприз. Це, суть проекту стає самим технічним інтерфейсом і нічого іншого. З цим різновидом лізії я намагаюся боротися. Художники повинні витрачати час на розробку контенту, не інтерфейс. Я люблю проекти, де взаємодія не очевидна, де все природно. Це, на мій погляд, дуже важливо, тому що в 90% випадків міжактивні домішки працюють, перетворює предмети мистецтва в інтерфейс фетішизм, фетішизм технології.
Я не проти концептуальних мистецьких або технологічних інтерфейсів, я просто говорю, що для мене інтерфейс ніколи не буде кінця. Реальне мистецтво відрізняється від іграшок в міру, що мистецтво відрізняється від дизайну. Дизайн презентує об'єкт в результаті, а мистецтво все ще розглядає результат почуттів, викликаних об'єктом і значеннями, створеними ним. Всі твори сучасного медіа-мистецтва є між дизайном та мистецтвом. Деякі проекти містять 90% мистецтва і 10% дизайн, деякі містять більше дизайну, ніж мистецтво, але все ще залишаються артом. Це допустимі коливання. Але якщо це 99 відсотків дизайн, я шкодую, це не мистецтво.
Джерело: теоріяandpractice.ru