600
0.2
2015-06-02
Думай, как преступник. Изучение психологии вора в виртуальной реальности
Десятилетиями исследователи задают вопросы преступникам, чтобы понять, как и почему те нарушают закон. Ответы не всегда точные: преступники ошибаются в воспоминаниях и подтасовывают факты. Для психологов наилучший вариант — наблюдать за поведением в реальном времени, и после задавать вопросы участникам. По соображениям этики и безопасности, редко можно наблюдать за преступлением в процессе.
Доктор Клэр Нэй (Claire Nee), работающая в сфере судебной психологии, постаралась подобраться ближе к процессу — она интервьюировала грабителей на улицах США и Британии. Она задавала вопросы, связанные с выбором потенциальной жертвы, показывая карты и фотографии улиц.
Но индустрия игр и технологии симуляции привели к вопросу: можно ли симулировать окружающую среду, чтобы наблюдать за преступным поведением? Ведь виртуальная реальность позволяет обучать хирургов и пилотов.
Для исследования поведения преступников команда нашла дом, создала его виртуальную копию и предложила бывшим профессиональным грабителям вынести из него то, что они вынесли бы в реальной жизни.
Нужен был жилой дом, который привлек бы настоящего грабителя. Но не каждый домовладелец позволит ограбить свой дом, пусть даже бывшему грабителю и не по-настоящему. Команда обратилась за помощью к полиции: правоохранительные органы предоставили для эксперимента здание, в котором они допрашивали жертв преступлений.
Разработчики смоделировали на компьютере этот дом, внутри него можно перемещаться с помощью мыши или игрового контроллера. Предметы — ценные и не очень — разместили в одинаковых местах в реальном и моделируемом домах. Чтобы своровать что-то в виртуальном доме, нужно нажать на предмет.
Затем нужно было найти бывших воров, которые согласятся участвовать в эксперименте. И команде нужно быть уверенной в том, что с преступной карьерой подопытные преступники не встанут снова на скользкую дорожку. Среди испытуемых — шесть мужчин в возрасте от 25 до 33 лет, каждый из которых участвовал в нескольких сотнях ограблений. Для сравнения результатов к эксперименту привлекли шестерых студентов в возрасте 22-28 лет без преступного прошлого.
На подопытных прицепили камеру и отправили «грабить» реальный дом в собственном темпе, дотрагиваясь до предметов, которые они бы взяли в процессе настоящего преступления. Затем видео отсмотрели, пока подопытные рассказывали о своём выборе психологам. Ограбление позже повторили на компьютере в виртуальном здании. Между поведением студентов и бывших преступников — огромная разница. Профессионалы дольше находились в местах, где должно быть больше дорогих вещей, и в итоге «украли» предметов на гораздо большую сумму. Но самым интересным аспектом, наиболее полезным для исследователей, стало одинаковое поведение в реальной жизни и в виртуальной реальности.
Лучшее понимание поведения преступника поможет в предотвращении ограблений и в коррекции поведения в исправительных учреждениях. Психологи благодаря технологиям получили новый инструмент — виртуальную реальность, которая приближает исследователей к наблюдениям за реальным преступлением.
Источник: geektimes.ru/post/251316/
Доктор Клэр Нэй (Claire Nee), работающая в сфере судебной психологии, постаралась подобраться ближе к процессу — она интервьюировала грабителей на улицах США и Британии. Она задавала вопросы, связанные с выбором потенциальной жертвы, показывая карты и фотографии улиц.
Но индустрия игр и технологии симуляции привели к вопросу: можно ли симулировать окружающую среду, чтобы наблюдать за преступным поведением? Ведь виртуальная реальность позволяет обучать хирургов и пилотов.
Для исследования поведения преступников команда нашла дом, создала его виртуальную копию и предложила бывшим профессиональным грабителям вынести из него то, что они вынесли бы в реальной жизни.
Нужен был жилой дом, который привлек бы настоящего грабителя. Но не каждый домовладелец позволит ограбить свой дом, пусть даже бывшему грабителю и не по-настоящему. Команда обратилась за помощью к полиции: правоохранительные органы предоставили для эксперимента здание, в котором они допрашивали жертв преступлений.
Разработчики смоделировали на компьютере этот дом, внутри него можно перемещаться с помощью мыши или игрового контроллера. Предметы — ценные и не очень — разместили в одинаковых местах в реальном и моделируемом домах. Чтобы своровать что-то в виртуальном доме, нужно нажать на предмет.
Затем нужно было найти бывших воров, которые согласятся участвовать в эксперименте. И команде нужно быть уверенной в том, что с преступной карьерой подопытные преступники не встанут снова на скользкую дорожку. Среди испытуемых — шесть мужчин в возрасте от 25 до 33 лет, каждый из которых участвовал в нескольких сотнях ограблений. Для сравнения результатов к эксперименту привлекли шестерых студентов в возрасте 22-28 лет без преступного прошлого.
На подопытных прицепили камеру и отправили «грабить» реальный дом в собственном темпе, дотрагиваясь до предметов, которые они бы взяли в процессе настоящего преступления. Затем видео отсмотрели, пока подопытные рассказывали о своём выборе психологам. Ограбление позже повторили на компьютере в виртуальном здании. Между поведением студентов и бывших преступников — огромная разница. Профессионалы дольше находились в местах, где должно быть больше дорогих вещей, и в итоге «украли» предметов на гораздо большую сумму. Но самым интересным аспектом, наиболее полезным для исследователей, стало одинаковое поведение в реальной жизни и в виртуальной реальности.
Лучшее понимание поведения преступника поможет в предотвращении ограблений и в коррекции поведения в исправительных учреждениях. Психологи благодаря технологиям получили новый инструмент — виртуальную реальность, которая приближает исследователей к наблюдениям за реальным преступлением.
Источник: geektimes.ru/post/251316/
Bashny.Net. Перепечатка возможна при указании активной ссылки на данную страницу.